Tomuras VR Shooter Übungs Projekt

  • Ich habe mal wieder Lust was zu schreiben. Da das was ich zur Zeit mache von meinem Ursprünglichen Shooter entkapselt hat mache ich mal ein neues Thema auf.


    Da ich letztes Jahr wegen Kurzarbeit (zwar nicht viel) doch etwas Zeit hatte, habe ich mich mal mit VR etwas mehr auseinander gesetzt, wann immer ich Zeit und Lust hatte. Ich hatte ja schon viele Assets und Gedanken zu Shootern gemacht. Daher bleibt es auch bei einem Shooter. In VR funktioniert das Spielprinzip auch ganz gut, da Zielen und Schießen relativ schön funktioniert.


    Nachdem ich bei meinem From Scratch Ansatz gemerkt habe, dass ich Teile der Physikkomponenten (Constraints, Handles) anpacken muss, habe ich zuerst aufgegeben, da das für ein Hobby etwas zu viel ist, jedoch bin ich dann auf ein nettes Plugin gestoßen: https://vreue4.com/

    Als kleine Warnung: Das Plugin ist nicht unbedingt trivial zu nutzen, vor allem, wenn man etwas ganz eigenes damit machen will. Man sollte schon fremden C++ Code lesen und verstehen können.


    Das resultierte dann in meinen ersten Versuch:

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    Das Ganze habe ich dann mal eine Weile liegen lassen und bin anderen Dingen nachgegangen.

    Irgendwann hat es mich wieder gepackt, gerade wo die Restriktionen wieder strenger wurden. Dieses Mal habe ich auch mal versucht die Videos zu kommentieren, ich bin damit zur Zeit nicht zufrieden. Anders als wenn ich Simulations- oder Entwicklungsergebnisse vorstelle, bin ich hier aber total unvorbereitet, was man echt merkt. Ich werde es aber mal so durchziehen, da ich glaube, dass es eine Fähigkeit ist die praktisch sein kann.

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    Und hier mal mein zweiter Devlog des Jahres.

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    Was ist mein Ziel: Mir geht es hierbei nur einfach mal wieder darum etwas zu Entwickeln und dabei Spaß zu haben und mit etwas neuem Erfahrung zu sammeln. Mein erstes Ziel ist es soweit zu kommen, dass ich hier ein Loadout system habe und durch einen kleinen Kurs laufen kann auf dem man auf Zielscheiben schießen kann. Danach will ich mal Control Rig lernen und einen Full Body Controller damit machen. Dann schau ich mal ob ich die Gegner KI aus meinem anderen Projekt hier mit rein portiere, damit es etwas interessanteres gibt.


    Zur Zeit geht es relativ stark in Richtung von Simulation, das macht natürlich Spaß zu implementieren, da man auch etwas hat woran man sich orientieren kann, aber wenn so etwas ein richtiges Produkt wird (was in meinem Fall wahrscheinlich nicht der Fall sein wird, eher landet der Source Code unter MIT Lizenz auf github), muss man sich natürlich Gedanken machen wie weit man da wirklich gehen sollte.


    Ihr könnt gerne Fragen stellen wie ich etwas gemacht habe, oder was ich mir zu irgendetwas von dem gezeigten gedacht habe. Ich versuche zumindest eine theoretische Antwort zu geben.

  • Ein sehr schönes Projekt hast Du da. Ich freue mich schon auf den fertig eingerichteten Übungsplatz.


    Was meinst Du denn in diesem Fall genau mit Constraints und Handles und was hast Du mit dem Plugin im Bezug auf das bekommen?


    Hast Du vor Deine Projekte noch auf eine andere Art miteinander zu verbinden, außer, dass Du die Gegner ins VR Projekt holen willst? Ich hab ja leider kein VR. Wäre es denn denkbar, dass es am Ende nur ein Spiel gibt, das man mit VR oder ohne spielen kann?


    Was sind so die grundlegenden Gedanken zu Shootern die Du Dir gemacht hast, die Dich dazu gebracht haben wieder an einem zu arbeiten? Geht es da etwa eher um einzelne Szenen in denen bestimmte Konstellationen von Gegnern auftreten, oder in denen man quasi unter gewissen Einschränkungen leidet oder um grundsätzlichere Überlegungen zur Spielmechanik?


    Ich mag ja Tactic Shooter wo man mehrere Leute steuert oder halt aus der Egoperspektive noch NPC's Befehle gibt, genau wie Party RPG's, lieber, weil ich es realistischer finde. Wäre es möglich, dass so etwas auch noch kommt?


    Ansonsten wollte ich nur noch die englischsprachige Kommentation ansprechen. Ich meine, es ist schon alles relativ gut verständlich und ermöglicht natürlich viel mehr Menschen einen Einblick, aber ich persönlich bevorzuge deutschsprachige Beiträge eben doch, weil dann immer irgendwelche Begriffe auftauchen die ich googeln muss oder bei denen ich den ganzen Zusammenhang nicht verstehe und das irgendwie die Atmosphäre beeinträchtigt.


    Ich werd die Videos dann auch noch linken und hoffe ein paar andere aus dem Forum machen das auch!

  • Was meinst Du denn in diesem Fall genau mit Constraints und Handles und was hast Du mit dem Plugin im Bezug auf das bekommen?

    Physics constraints und physics handles. Das Plugin hat etwas erweiterte Version davon, zudem hat es schon ein setup für Physikalische Interaktionen in VR, d.h. statt dass die Hände fest sind und somit durch objekte durch müssen, reagieren diese auf Physik oder z.B. auch das Gewicht von Objekten. Eine Weile war es bei VR die Annahme dass controller position und in-game hand position perfekt stimmen müssen. Spiele wie Boneworks oder auch Blade & Sorcery haben aber gezeigt, dass es viel cooler ist, wenn die Hände auch einen Fehler haben dürfen, der physikalisch bedingt ist, so dass Masse besser zur geltung kommt.


    Hast Du vor Deine Projekte noch auf eine andere Art miteinander zu verbinden, außer, dass Du die Gegner ins VR Projekt holen willst? Ich hab ja leider kein VR. Wäre es denn denkbar, dass es am Ende nur ein Spiel gibt, das man mit VR oder ohne spielen kann?

    Ich glaube ein gutes VR spiel ist nur in VR programmiert und genauso ein gutes traditionelles Spiel nur dafür. Eine Ausnahme wäre ein Asymetrisches Spiel. In einem Shooter in VR ist es ja so dass Zielen nun eine aktion ist die 6 Freiheitsgrade hat, während in einem traditionen Shooter nur 2 Freiheitsgrade existieren. Von daher muss man Kämpfe einfacher designen. Auch muss man irgendwo lernen wie man zieht: Worauf fokussiere ich meinen Blick? wie nutze ich Kimme und Korn? wie ziehle ich mit zwei offenen Augen?

    Auch so Dinge wie nachladen laufen in VR so, dass man die ganze aktion selber ausführt, während es traditionell einfach eine animation mit fester Zeit ist. In VR wäre das Nachladen also schneller, wenn man die Bewegungen drauf hat, oder langsamer wenn es nicht so ist. Da VR auch sehr physiklastig ist, ist auch einiges möglich wie z.B. die Waffe irgendwo anlehnen und damit den Rückstoß dämpfen. Von daher sind beide sehr anders programmiert und auch das Gameplay Design ist anders.


    Was sind so die grundlegenden Gedanken zu Shootern die Du Dir gemacht hast, die Dich dazu gebracht haben wieder an einem zu arbeiten? Geht es da etwa eher um einzelne Szenen in denen bestimmte Konstellationen von Gegnern auftreten, oder in denen man quasi unter gewissen Einschränkungen leidet oder um grundsätzlichere Überlegungen zur Spielmechanik?

    Im Grunde habe ich ja in dem anderen Projekt viel gelernt wie ich Dinge implementiere, wie z.B. ein Attachmentsystem, grundlegend was für Dinge ich bei verschiedenen Actors beachten sollte, wie ich eine Gegner KI implementiere. Am meisten kommt auch dazu dass ich einfach viele 3D modelle gesammelt habe mit Bezug auf modern FPS.

    Ich mag eigentlich langsamere Taktik shooter wie Rainbow Six 3 Ravenshield oder SWAT4 und VR scheint mir hier ein guter Fit zu sein da man auch eher langsam vorgeht. Ein wenig ist Onward VR mein Vorbild, nur mehr Innenräume.

    Mein Fokus ist, dass sich Waffen authentisch Anfühlen, schließlich sind das die Objekte die der Spieler die meiste Zeit in der Hand hält und die meiste Zeit sieht. Deswegen gibt es auch großen Fokus darauf dass die Visiere gut funktionieren, da der Spieler ja einen großen Teil der Spielzeit da durch schauen wird.

    Ich mag ja Tactic Shooter wo man mehrere Leute steuert oder halt aus der Egoperspektive noch NPC's Befehle gibt, genau wie Party RPG's, lieber, weil ich es realistischer finde. Wäre es möglich, dass so etwas auch noch kommt?

    Fände ich cool, ich glaube aber nicht dass ich in naher Zeit NPCs hinbekomme die so intelligent sind, dass sie nicht nerven.

    Ansonsten wollte ich nur noch die englischsprachige Kommentation ansprechen. Ich meine, es ist schon alles relativ gut verständlich und ermöglicht natürlich viel mehr Menschen einen Einblick, aber ich persönlich bevorzuge deutschsprachige Beiträge eben doch, weil dann immer irgendwelche Begriffe auftauchen die ich googeln muss oder bei denen ich den ganzen Zusammenhang nicht verstehe und das irgendwie die Atmosphäre beeinträchtigt.

    Das mit dem Englisch hat den Grund, dass ich im Form bleiben will bzw. besser werden will. Mir fehlt da zur Zeit auch etwas die Praxis, anders als vor 1-2 Jahren, da hatte ich noch ein Projekt mit einem US Autohersteller und einen Kollegen in Japan, den ich ein-lernen musste, wobei ich mit letzterem auch teilweise Japanisch sprechen konnte.

    Postest du auch hier hin und wieder updates?

    Zur Zeit ist mein Interesse bei VR. Von daher wird es auch eher nur updates in diesem Thread geben.

  • Vielen Dank für die vielen Erklärungen. Ein paar Spiele die Du ansprichst müsste ich mir noch genauer anschauen um verstehen zu können, was Du genau meinst.


    Die Freiheitsgrade sind mir hier jetzt das erste Mal begegnet.^^ Ich denke jetzt auf den ersten Blick, mit einem Controller der auch Bewegungen wahrnimmt, wenn man die Sticks kombiniert oder auch mit dem Druck auf eine zusätzliche Taste kombiniert, müsste sich das ja kaschieren lassen. Aber grundsätzlich hast Du bestimmt Recht damit, dass man diese beiden Dinge teilweise voneinander trennen muss.


    Ja zu den NPC Companions, muss ich auch im Bezug auf mein eigenes Projekt sagen, dass es sicher schwierig ist abzuwiegen, dass eine KI noch so dumm ist, dass man sie niemandem als Gefährten mitgeben will, aber intelligent genug, dass man die Spieler die ganze Zeit gegen sie kämpfen lässt. Also ich komme da schon zum Entschluss, dass sich dabei Überschneidungen ergeben, die ermöglichen müssen, dass man beides schafft. Ich bin dabei wirklich noch nicht sehr weit, aber der Ansatz, den ich jetzt bei meinem Party RPG verfolge, ist eher, dass man in den ersten Versionen des Spiels keinen Charakter direkt steuert, auch weil das dann eine Art Alleinstellungsmerkmal meines Spiels hervorheben könnte.


    Dann wollte ich noch eine Sache ansprechen, von der ich erst vor kurzem erfahren habe, die mich sehr beunruhigt hat und quasi auch weg vom Thema VR gebracht hat. Es geht um die Motion Sickness. Hältst Du sie für sehr schädlich? Hast Du Dich ihr schon in stärkerem Maße ausgesetzt oder hast Du speziell trainiert, dass Du nicht mehr so anfällig dafür bist?

  • Die Freiheitsgrade sind mir hier jetzt das erste Mal begegnet.^^ Ich denke jetzt auf den ersten Blick, mit einem Controller der auch Bewegungen wahrnimmt, wenn man die Sticks kombiniert oder auch mit dem Druck auf eine zusätzliche Taste kombiniert, müsste sich das ja kaschieren lassen. Aber grundsätzlich hast Du bestimmt Recht damit, dass man diese beiden Dinge teilweise voneinander trennen muss.

    Die Frage ist mehr eine Frage wie man es vereint dass es Spieler mit einer Hardware leichter haben als andere. Mit einem Controller/Tastatur+Maus ziehlt man auf zwei Achsen (Maus X/Y, Control Stick X/Y), außerdem sind Kimme und Korn immer korrekt ausgerichtet. In VR musst du durch Motion Controls bei einer Pistole X,Y,Z,Yaw, Pitch, Roll richtig ausrichten und dann noch richtig durch Kimme und Korn schauen. Bei einem Gewehr zählt eher der Vector zwischen linkem und rechten controller also hast du X,Y,Z rechts X,Y,Z Links und roll von deiner dominanten Hand, also sieben Freinheitsgrade + du musst deinen Kopf so positionieren dass du durchs visier schaust. Die "micro"-aufgaben die man in VR als Spieler zu bewältigen hat sind daher schwieriger gerade in Stresssituationen.


    Dann wollte ich noch eine Sache ansprechen, von der ich erst vor kurzem erfahren habe, die mich sehr beunruhigt hat und quasi auch weg vom Thema VR gebracht hat. Es geht um die Motion Sickness. Hältst Du sie für sehr schädlich? Hast Du Dich ihr schon in stärkerem Maße ausgesetzt oder hast Du speziell trainiert, dass Du nicht mehr so anfällig dafür bist?

    Motionsickness bzw Simulationsickness ist nicht schädlich. An sich passiert folgendes:

    Wenn du dich in VR bewegt aber in der echten Welt nicht (z.B. du kippst den Stick des Controllers nach vorne und dein Character läuft nach vorne). So nimmt dein Auge eine Bewegung wahr, vielleicht auf deine Ohren, dadurch dass sich ja soundquellen bewegen. Wir haben aber ein Organ im Innenohr, welches Bewegungen spürt, diese fühlt die Bewegung nicht, da du dich ja nicht in Wirklichkeit bewegst. Führ unser Gehirn heißt es also, du siehst dass du dich bewegst, aber du spürst es nicht, du musst also Krank oder vergiftet sein und du fühlst dich übel. Das ganze passiert einigen auch wenn sie am Bildschirm spielen, ich hatte es z.B. bei großen Bildschirmen wo ich den Rand nicht richtig im Blick hatte.

    Du kannst das ganze normalerweise weg trainieren. Starte mit VR Spielen in denen du dich nur Fortbewegen kannst in dem du dich selbst im Raum bewegst (hier hast du normalerweise keine Übelkeit, da hier alles stimmt, du siehst die Bewegung und fühlst sie auch, da du dich wirklich bewegst) oder dich teleportierst (hier ist die Bewegung so schnell, dass du sie nicht als Bewegung wahrnimmst). Damit gewöhnst du dich zunächst mal an VR.

    Irgendwann fängst du mit Spielen an, bei denen du dich auch künstlich bewegen kannst. Wenn dir dabei schlecht wird, hörst du am besten so schnell wie möglich auf und machst für den Tag pause, oder mindestens so lange bis es dir wieder gut geht. Generell wird empfohlen nicht durch zu powern, mit der Theorie, dass dein Unterbewusstsein anfangen kann VR mit Übelkeit zu verbinden, außerdem ist es nicht angenehm so zu spielen. Deine Sessions sollten dann länger werden und nach paar Tagen oder Wochen ist es gar kein Problem.

    Am Ende ist es Kopfsache, also musst du deinem Unterbewusstsein antrainieren, dass es normal ist. Was auch hilft ist z.B. beim künstlichen Laufen in VR auf der Stelle zu laufen, um deinen Verstand etwas auszutricksen.

  • Ohne jetzt den ganzen Thread gelesen zu haben muss ich Dir echt Props geben! Das ist schon wirklich großartig, allein die Art mit der Waffe zu interagieren, und dass man z.B. direkt in sein Magazin schauen und die Patronen nachzählen kann ist toll, sehr immersiv. Alle Achtung.