Geschütz auf TraceHitLocation ausrichten

  • Hallo Leute!


    Ich komme einfach nicht drauf, egal was ich mache :(


    Es geht darum das Kanonenrohr des Geschütz auf die ZielLocation vom TraceHit auszurichten und das unter der Berücksichtigung das die eigene Kamera frei veränderbar ist (z.B. wenn die Sicht auf das Ziel schlecht ist).


    So wie das jetzt ist es schon sehr richtig aber es fehlt etwas zwischen Kamera und Kanonenrohr. Um dort eine Differenz zu bekommen.


    Ich bitte um Hilfe, vielen Dank!



    Das Ziel (das Waffenausrichtung soll ungedachtet der Reichweite des TraceLine sein (der ist leider nur auf 10000 eingestellt, es sollte eigentlich unendlich sein).



    Hier ist das Geschütz.

    Die Rotation wird durch die Kamerabewegung ausgelöst.

    Das Geschütz soll auch nicht höher im Winkel als im Clamp angegeben sein (was soweit alles funktioniert).



    Das Problem ist der Trace ist immer höher als das Kanonenrohr (obwohl innerhalb des Clamp).

  • Hallo


    Was genau ist der Hintergrund. Du hast ein Geschütz das du per Maus steuerst mit Fadenkreuz und das Geschütz soll auf die Hitlocation gerichtet werden, so wie z.B. einem Panzer in Battlefield?


    Gruss

    Ja genau.


    Es befinden sich mehrere Geschütze/Waffen auf dem Fahrzeug die sich entsprechend relative zu ihrer Location zu dem Zielpunkt (via Trace) zielen sollen.


    Dabei in der Rotation zum Turm (Horizontal) und die Waffe selber (Vertikal).


    Sorry für die verspätete Antwort.

  • Ich glaube Du bräuchtest eine Navigation wie sie etwa im Top Down Template vorhanden ist. Die wird immer berechnet wenn Du dem Level etwas hinzufügst auf dem sich der Char bewegen könnte und ermöglicht, dass der Cursor mit dem man ihn steuert dargestellt wird. Das ist dann ein Würfel wie etwa das Post Process Volume, das man über die ganze Landscape ziehen muss.

  • Ich hab mir gerade noch ein bisschen Free Content in die Bibliothek gegeben und bin über das https://marketplace-website-no…icles-movement-components gestolpert und habe an Dich denken müssen.


    Ich hab leider nimmer gewusst wie das Thema heißt, wo Du fragst wie man die Reifen einzeln steuert, aber ich zitier mal aus der Beschreibung:


    Code Plugin containing physical movement components for: 6, 8, 10, 12, 14, 16 wheels and Tank. Easy to use and fast implementable, vehicle creation process same as with default Wheeled Vehicle.

    All vehicle wheels are active, each wheel have Torque and can steer. Tanks have to active caterpillars.

  • Ich hab mir gerade noch ein bisschen Free Content in die Bibliothek gegeben und bin über das https://marketplace-website-no…icles-movement-components gestolpert und habe an Dich denken müssen.


    Ich hab leider nimmer gewusst wie das Thema heißt, wo Du fragst wie man die Reifen einzeln steuert, aber ich zitier mal aus der Beschreibung:


    Code Plugin containing physical movement components for: 6, 8, 10, 12, 14, 16 wheels and Tank. Easy to use and fast implementable, vehicle creation process same as with default Wheeled Vehicle.

    All vehicle wheels are active, each wheel have Torque and can steer. Tanks have to active caterpillars.

    Danke dir für die Info!
    Derzeit baue ich diverse Fahrzeugwaffen ein die auch gut funktionieren.

    Habe bezüglich dem Zielen eine derzeitige Notlösung gefunden (auf Basis des Scripts + etwas modifiziert ((sozusagen ein Converter für das Ziel))).


    Das gezeigte ist leider ein "Code Plugin" das ist sozusagen das schlimmste was es gibt, weil ich hatte ein ähnliches gehabt und bei jeder neuen Engine Version ist das automatisch veraltet und inkompatibel... weshalb man wieder sooooooo lange warten muss bis der Anbieter des Plugins ebenfalls ein Update macht.


    Von so etwas möchte ich mich distanzieren, denn es funktioniert nur kurz, auf lange Sicht ist das keine Lösung, leider.

  • Das gezeigte ist leider ein "Code Plugin" das ist sozusagen das schlimmste was es gibt

    Deshalb sollte man erst Plugins installieren, wenn man nicht mehr anders kann, was bei mir erst vor Release der Fall ist...
    Wenn man bereits ein Plugin installiert hat, sollte man sich erst informieren, ob eine neue Version verfügbar ist.


    Außerdem empfehle ich eh jedem, erst auf die nächste Version zu updaten, wenn die übernächste verfügbar ist, dann nimmt man schon mal die ganzen Bugs nicht mit und regt sich weniger auf ^^



    Wer Ahnung hat, hat dein Problem aber gar nicht erst, sondern recompiled das Plugin selber:


    Wenn ichs noch richtig weiß, muss dafür dein Projekt ein C++ Projekt sein (keine Angst, BPs funzen trotzdem, ist das gleiche wie wenn du Steam Achievements drin hast oder Server-Zeug).

    Um ein C++ Projekt aus deinem Projekt zu machen, gehst in den Projekt-Ordner und rechtsklickst auf die .uproject, dort dann auf "Generate project files".


    Dann das Plugin im Projekt-Ordner, in den Plugins Ordner rein schieben (wenn nicht vorhanden, erstellen) und in Visual Studio, recompilen (oder builden ?), danach sollte es klappen (vielleicht muss das Plugin auch schon drin sein, bevor man in C++ ändert, da bin ich mir grad nicht sicher)...


    Am besten natürlich wie immer wenn was geändert wird, ein Backup machen, falls es schief geht (oder das Plugin, Schrott ist) ^^

  • Mit C++ kenne ich mich nicht aus und möchte es auch nicht lernen da es Zeitverschwendung ist.


    Danke dir für die Info!


    Ich versuche immer die Plugins zu umgehen und es entsprechend selber zu machen. Das mit dem Zielen funktioniert soweit auch aber noch nicht so präzise wie ich es gerne hätte.

  • Mit C++ kenne ich mich nicht aus und möchte es auch nicht lernen da es Zeitverschwendung ist.

    Da stimme ich dir voll und ganz zu ^^

    Ich kenne mich damit auch überhaupt nicht aus, braucht man aber auch nicht...


    Ich kriege vieles hin, was andere nur mit C++ oder eben Plugins hin kriegen (oder es nicht mal als Plugin gibt), es ist verdammt viel mit BPs möglich, vorausgesetzt man setzt sich damit auseinander und testet auch mal rum, statt direkt zu sagen, dass es nicht geht.


    Das einzige was man bei Steam-Achievements mit C++ zu tun hat, ist das Projekt in ein C++-Projekt umwandeln...

    Alles andere kann man über BPs und die DefaultEngine.ini erledigen ^^



    Falls du jedoch Steam-Ranglisten einbauen willst, wirst du wohl nicht um C++ rum kommen, bei mir war das geplant, aber da ich keine Ahnung von C++ hab, war das ein aussichtsloses Unterfangen, es gibt zwar ne Anleitung auf Steam, aber dazu sollte man wohl erstmal die Basics verstehn...


    Ich versuche immer die Plugins zu umgehen und es entsprechend selber zu machen.

    Ich auch ... derzeit benutz ich nur ein einziges Plugin ... das "Electronic Nodes", welches den Style der Verbindungen ändert, von Spaghetti zu ordentlicheren geraden Linien, das kann man auch einfach wieder deinstallieren, ohne dass es Probleme gibt, ändert ja nur den Style der BPs.

  • Steam wird für mich nicht attraktiv sein da das Spiel vermutlich zu kompliziert wäre, noch dazu verlangt Steam zu viel Geld.


    Der Epic Games Store ist da schon besser.

    Aber soweit ist es ja noch nicht.


    Aktuell habe ich noch das Problem das die Waffen (mehre Waffen auf dem Fahrzeug) sozusagen beim Ziel im X-Format feuern.

    Das Ziel wird schon getroffen (soweit die Kamera berücksichtigt wird) aber das Schussverhalten ist noch etwas schwierig.


    Derzeit muss ich noch die Schussprojektile einbauen und da hapert es noch gewaltig.


    Bei mir besteht ein Schuss aus Projektil, Magazin + Sound, Effekt, Leuchtspur usw.

    Also nicht so wie es üblich ist das Munition (Magazin) und Schussprojektil separate Actoren sind die so gesehen nichts gemeinsam haben.

  • Der Epic Games Store ist da schon besser.

    Aber soweit ist es ja noch nicht.

    Und hinzu kommt, dass der Epic Store nicht jeden aufnimmt, mein erstes Spiel wollten sie jedenfalls nicht ^^

    GOG gibts noch, die wollen aber glaub ich auch 30% haben, aber glaube das gleiche Problem wie bei Epic...


    Bei itch.io kannst selbst einstellen, wieviel die abkriegen, habs selbst getestet, kannst auch 0% einstellen, weiterer Vorteil ist, dass jeder dort verkaufen darf ohne zu fragen, aber sind auch nicht viele Käufer drin (die meisten kennen itch noch nicht mal).


    Ansonsten gibts noch HumbeBundle, da bleiben dir 95% übrig (Humble nimmt nur 5%).

    Aber dafür wird direkt die Umsatzsteuer von denen bezahlt: https://support.humblebundle.c…e-FAQ-f%C3%BCr-Entwickler

    Dort darf auch jeder verkaufen ^^


    aber das Schussverhalten ist noch etwas schwierig.

    Vielleicht hilft das:

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  • Bezüglich der Präzision, meine ich unter anderem auch wie und ob das Projektil trifft.


    Ich verstehe nicht warum mein Projektil mal trifft und mal nicht.


    Siehe Bild:



    Das Projektil ist ein StaticMesh und hat entsprechend Physic. Ebenso ein Collision Response.

    Alle anderen Ziele entsprechend das Collision Response bei diesem die reagieren, sonst ginge es nicht.


    Aber warum passiert das manchmal und manchmal nicht?