Zerstörbare Objekte / Create Destructible Mesh

  • Hallo zusammen lang ist es her, :bye:


    also ich lerne ja zur Zeit aus einem Buch heraus so meine ersten Schritte bei der Unreal Engine. Ich bin bei einem Kapitel angekommen wo man durch Rechtsklick auf ein Mesh ziemlich oben im Menü ein Zerstörbares Mesh erstellen kann per tasten klick auf ''Create Destructible Mesh''. Soweit so gut.
    Dort sind sämtliche Einstellungen noch auf Standard also ich verändere rein garnix daran.
    Oben dann klicke ich nur auf denn ''Fracture Mesh'' Bottum und dann passiert es eben.

    Sobald mal allesdurch gerendet und geladen ist. Entstehen hier und da Fehler. Teile des Mesh´s Fehlen Komplett und die Farbe wenn ich sie denn unterteile, reichen auch nur für das Komplette Mesch, nicht für weitere unterschichten. Daher meine Frage, was mache ich da Falsch. Muss ich noch was einstellen, MUSS das so aussehen oder warum spackt das so bei mir.
    Zur Mesh Datei, es ist eine Handels übliche Fbx Datei und die Engine in der ich gerade das alles mache ist die Unreal Engine Version 4.25.

    Und hier nochmal ein Vergleichs Screenshoot damit man erkennen kann wie krass doch da das Objekt verstümmelt wird.


    PS: ich hab es auch schon mit anderen Mesh Objekten versucht und habe die Mesh Objekte mehrmals nach Normalen abgesucht. Nix der gleich ist der fall.

  • Hallo


    Wenn es passiert so bald du auf Fracture Mesh gehst ist dein Objekt irgendwo nicht ganz Sauber.

    Das System ist etwas empfindlich. Wie du selber sagst Normals, überlappende Faces oder auf edges verursachen dieses Problem.

    Häufig auch weil das Mesh nicht komplett geschlossen ist also open faces hat, mehrere Vertices nebeneinander nicht gemerged etc.

    Du kannst es ja einmal mit einem Cube versuchen, ich bin sicher dann funktioniert es. Bei Maya gibt es die Option das zu erkennen.


    Gruss

    • Offizieller Beitrag

    Die Frage ist komisch formuliert.


    Was ist den der Unterschied zwischen dem linken und dem Rechten Screenshot ? Der rechte Screenshot ist ja auf jeden Fall in Unreal entstanden und der linke Screenshot ?


    Mir fallen ein paar dinge auf:


    1. Auf dem rechten Screenshot sieht man die Kacheln des Unreal default Materials und da sieht man das die UV sehr verzogen ist.

    2.Dein Schrank besteht überwiegend aus soliden Meshes (Würfels) zumindest so wie ich das sehe. Nur das Teil was Probleme macht, scheint einfach nur eine Plane ohne Dicke zu sein.

    3.Willst du dieses Teil einzeln teile zerlegen braucht dein Schrankwand eine Dicke sonst bekommst du zwangsläufig Normalprobleme.

    4.Das dein Objekt verschwindet bzw nicht da ist kann eigentlich nur zwei Ursachen haben: Gedrehte Normals oder doppelt benannte Meshes.

    Wenn die Normals gedreht sind, müsstest du die Wand vom inneres des Schrankes sehen können.

    Heißt: In den Schrank reinzoomen und prüfen ob du rausehen kannst. Dann müsstest du die Schrankwand einfach in eine Dicke extrudieren.

    Wenn es ein Mesh mit einer doppelten Benennung ist, überschreibt Unreal das Mesh direkt beim Import weil Unreal beim Import zb erst "Mesh1" importiert und wenn es noch Mesh gibt das "Mesh1" heißt dieses direkt überschreibt. Somit sieht es so aus als würde Unreal das eine Mesh1 gar nicht importieren oder Unreal importiert nicht weil das Mesh schon importiert wurde.

    Deswegen: Überprüfe, ob jedes Mesh auch wirklich einen eigenen Namen hat.


    5

    Fehlen Komplett und die Farbe wenn ich sie denn unterteile, reichen auch nur für das Komplette Mesch,

    Was meinst du den mit Farben unterteilen ?

    Colorids werden nur exportiert wenn du das Mesh als FBX exportierst zb OBJ exportiert keine Colorids und du hättest nur einen Material Slot. Das hast du ja glaube ich auch gemacht ?

    ColorIDs kannst du durch zwei Wege vergeben: Entweder wenn dein Schrank aus verschiedenen teilen besteht. Selbst wenn es Material die selbe Colorid hat, kannst du Materials an die Meshes zuweisen.

    Wenn das ganzes Mesh aber ein einizigen Mesh ist, dann hast du zwangsläufig nur eine Colorid

    Die möglichkeit wäre im 3D Programm verschiedene Farben (Materials) zu vergeben. zb die Linkeschublade in einem Roten Material und die rechte Schublade in einem grünen Material. Exportiert muss das wie gesagt als FBX und beim export muss die die Colorids auch mit exportieren. (Das kann man auch deaktvieren dann werden keine Colorids exportiert obwohl das Mesh Colorids hat)

  • Ändere mal den Random Seed, wenn 0 verkrüppelt aussieht, reicht es teilweise schon den Seed auf 1 zu stellen:


    Wenn das nichts bringt, kann man noch höhere Seeds testen, aber erfahrungsgemäß wird das nicht viel besser, also bleibt am Ende nur noch, das Mesh vereinfachen oder das Destructible selbst erstellen ^^


    Selbst erstellen geht auch relativ einfach, man muss nur das Mesh per Hand in Blender in kleinere Teile zerlegen und das ganze dann so importieren:

    Externer Inhalt youtu.be
    Inhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.
    Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.

  • Erst mal Danke für eure Vorschläge zur Verbesserung. Hab mal jetzt ganz Stinknormalen Cube benutzt zum aus probieren, und Ja normal Cube zerspringt wie gewollt. Ich werde mal die Zeit ein neues Objekt Bauen und mehr auf Normale bzw Dicke achten, bzw das alles abgeschlossen ist und keine offenen stellen hat usw usw.



    Alsooo ich versuche das nochmal auf zu Dröseln. Ich lerne ja aus einem Buch heraus, da geht der Autor gerade auf die Zerstörung des Meshes ein. Ich habe nun wie oben erwähnt ein ganz Normales Cube Mesh (fbx ohne vor Colorierung) verwendet. In Unreal rein Importiert und schließlich ein "Create Destructible Mesh" erstellt.
    Anschließend bin ich auf das Destrubtible Mesh, Doppelklick und bin in dessen Fenster zur Bearbeitung gelandet.


    per Buch wird gesagt das zur Zeit es nur zwei Preview Depth gibt. (Preview Depth 0 & Preview Depth 1)


    Soweit so gut, jetzt kann man ja unter: Destrtible Settings > Skeletal Mesh > Materials

    eben auch auswählen was für ein Material bzw Texture die einzelnen schichten der Zerstörung haben sollen. So ist es das die Oberste Ebene also Preview 0 das Mesh ohne Schäden darstellten. Dem entsprechend ist auch das Material das wir in Skeletal Mesh als erstes einfügen die Oberste Schicht.

    Und jetzt kommt mein Problem wenn ich nun eine zweites Material dort einfüge (in meinen bsp krasses Hellblau) sehe ich immer noch das selbe Material wie auf der Oberfläche. Ich dachte halt das 0 die Oberfläche und 1 eben das Innenleben sei. Muss das so sein bzw. kann oder muss die Zerstörung noch fortgeschrittener sein oder was genau läuft da bei mir nicht ganz rund?


  • Ich hatte letztens nach einer Migration ähnliche Meshs. Probier vielleicht das Mesh in den Viewport zu ziehen und wenn es nicht ganz da ist, speicher und mach noch einmal auf. Wenn Du länger an dem Thema dran bleiben willst schau Dir auch BallsisticsFX https://www.unrealengine.com/m…-US/product/ballistics-fx an, das war vor einiger Zeit gratis. Ich find da ein paar Sachen ganz cool. Es ist ein Complete Project, aber wenn Dir Mats gefallen, kannst Du die ja migrieren.

  • Sooooo hab einige Zeit nix mehr von mir hören lassen und bin nun dazu übergegangen meine Meshes selbst zu zerlegen also in meinem 3D Programm (ich benutzte Cinema 4D), wie du Geloscht es mir empfohlen hast und ja, ich habe nun ein gutes zerstörtes Objekt. Ich muss nur noch schauen wie sich das umsetzen lässt, mit der Zerstörung in Unreal. ^^

  • Hello zusammen,


    hab jetzt die Methode die du im Video aufzeigst Geloscht versucht selbst um zu setzen und es haben sich einige Seltsamkeiten eingestellt.

    Erst mal ein Screenshoot von dem Blueprint Aufbau, also meines Erachtens ist es genau wie deins aber vielleicht seh ich da ja etwas nicht und daher hier der Screenshot.




    Des weiteren habe ich mal ein kurzen Clip aufgenommen der denke ich besser verdeutlicht was ich da jetzt für ein Problem habe. Also das Blueprint und dann bei dem gif kann man Rechts von dem Charakter dieses Holzgestell erkennt. ich starte ne probe und statt wie in deinem Tutorial in sich zusammen zu fallen, verschwindet es einfach mir nichts dir nichts.



    Ich hoffe das ihr mir da vielleicht aufsagt was ich nun falsch gemacht habe. ^^"

  • Könnte es vielleicht auch daran liegen das ich Cinema 4D nutze? Weil Modellieren klappt ja soweit und die Modelle werden auch gut übernommen, aber so bald Modelle aus C4D in diese Zerstörung Engine integriert werden beginnt es enorm zu spinnen, die Modelle werden nicht ordentlich dargestellt (siehe oben) selbst als ich nochmal alles nach Normale Flächen abgecheckt habe haben die Modell so fehleranzeigen wie eben als wenn noch Normale da wären und ich verstehe einfach nicht warum.

    Dann klappt das Zerstörung´s Blueprint auch nicht und woooah ich werd noch verrückt mit dem zeug. x.x