Leitfaden zur Rekrutierung erarbeiten

  • Das ist ne Glaubenssache das kannst du nicht mit der Geschäftswelt vergleichen.

    Ich will damit nur sagen mir ist komplett egal was Leute mir weißmachen wollen, weil ich meinem Gespür vertrauen kann. Es gibt einen Grund weshalb ich in den letzten 10 Jahren nur 2 mal im Kino war und beide male eingeschlafen bin:


    Es wird kaum was produziert, dass Qualität hat. Habe oft gelesen, dass heutige Spiele nicht mal ansatzweise so gut sind wie frühere und ich sehe das auch so weils einfach schlecht inszeniert ist. Wie zB die total erzwungene Liebesszenen in fast jedem Film, wo man nur denkt "muss das jetzt sein......" im Vergleich zu Filmen wie Jacky Brown oder L.A. Confidential, wo man garnicht darüber nachdenkt weils so natürlich ist. Das ist einfach Qualität.


    Frühere Spiele/Filme wurden auf folgendem Ansatz gegründet:


    Jemand hat eine Idee, und denkt wie krass wäre es, wenn es sowas gäbe, ich such mich ein team und setze es um.


    Heute kommts eher so rüber:


    Wie kann ich Geld machen? Ja da ist dieser Superheld der Stärker ist als jeder, die Leute werdens schon fressen,


    Und die von Josh erwähnten Verleger denken halt genau so. "Lieber auf Nummer sicher gehen". Wie bei Bohemian Rapsody der Produzent der das Lied von Queen nicht ins Radio bringen wollte weils Länger als 3 Minuten war.

    Die Leute trauen sich halt nichts und deswegen kriegen wir immer den selben Mistfras vor die Füße geworfen, das beudetet trotzdem nicht, dass es auch nur ansatzweise gut sei. Eher "Maßentauglich" in einer total ausgelutschten Form.


    Erinnert mich auch an ein Interview von Udo Lindenberg in jungen Jahren, der sich darüber beschwert hat, dass in Deutschland nur Schlager gespielt und der Rest verpönt wird. Wenns keine Leute wie Ihn gegeben hätte wäre das vielleicht noch heute so.


    Nur das mal an Joshua, was andere sagen könnte mir nicht mehr egal sein als wenn ich auf zwei Sandkörner gleichzeitig trete

  • Wie kommst Du denn jetzt auf Gott xD Nein, ich meine folgendes:

    Was für Dich eine gute Idee ist, ist vielleicht für mich ziemlich bescheuert, und umgekehrt. In der Kunst gibt es verschiedene Geschmäcker.

    In Warhammer 40k hat man eine Fraktion "Stahllegion von Armageddon" genannt, das ist dermaßen dämlich und Testosterongeschwängert, dass es gefühlt den Bart um 0,5mm wachsen und das Gehirn um 0,5 Kubikcentimeter schrumpfen lässt, wenn man diesen Namen liest (sorry an alle). Deshalb finden das die einen dumm (und kacke) und die anderen finden es cool, gerade weil es so dumm ist.

    Aber Du hast nur Deinen persönlichen Geschmack und weißt, was Du selbst gut findest, und vielleicht auch warum. Bei anderen Geschmäckern kannst Du vielleicht raten, aber Deine Guesses werden wohl nicht so treffsicher sein. Deshalb sind Imageberater und PR-Leute keine guten Ratgeber, wenn es um Kunst geht, weil sie womöglich zwar die Zielgruppe kennen, aber kein Gefühl für sie haben, weil sie selbst nicht gut finden, was die Zielgruppe gut findet.

    Deshalb das Ding mit Harry Potter. Ich schätze, dass diese Leute nicht verstanden haben, was die Zielgruppe war, oder wenn doch, sie falsch eingeschätzt haben. Was Du aber zu denken scheinst, ist, dass Du eine gute Idee hast, deren Umsetzung bei Deiner Zielgruppe definitiv einschlagen wird wie eine Bombe, und dass das für jeden offensichtlich ist. Ich bin bei solchen Überzeugungen sehr misstrauisch, wie ich in diesem Post erklärt hab.


    Edit: Wow, Du bist echt von Dir überzeugt ._.

    • Offizieller Beitrag

    Ich kann deine Vergleiche nicht nachvollziehen. Ob einem ein Film im Kino gefällt oder ist ist geschmackssache. Früher sind alle Ins Kino gerant weil Lassie im Kino kam heute rennen alle wegen Transformers ins Kino. Nur weil du etwas nicht für richtig hälst oder du der Meinung bist " Das ist ist nicht gut" heißt das nicht Automatisch dass alle anderen auch so ticken. Das ist eine sehr sehr objektive Meinung.


    Wie kann ich Geld machen? Ja da ist dieser Superheld der Stärker ist als jeder, die Leute werdens schon fressen,

    Keine Ahnung was du damit genau sagen willst. Aber du willst das Leute für dich umsonst Arbeiten ? Wie sollen diese Leute dann ihre Miete bezahlen ?

    Für eine Arbeit bekommt man immer dem Betrag XYZ als Gegenleistung für die Arbeit die man leistet. Das ist weltweit so ob du das nun für richtig oder falsch hällst.

    Wenn du fest der Meinung bist das es so funktioniert wie du dir dass vorstellst dann mach es genau so wie du denkst und mach deine Erfahrungen. Hier sind mehre Leute die dir sagen so funktioniert es nicht.

    Wenn der Falschfahrer glaubt, ihm kommen tausende Falschfahrer entgegen, dann muss er sich vielleicht mal überlegen ob er nicht der falsch fahrer ist.

  • @Josh Achso, ich dachte du meinstest was wie dass man sich nach der Meinung von etablierten Leuten Richten müsse :)) sorry


    Sleepy dein Post mit Krankenkasse hat mich gut in die Realität katapultiert. Muss das Ding wohl alleine nach Haus Fahren ^^

    • Offizieller Beitrag

    Ich hatte dazu schon vor längerer Zeit ein Tutorial geschrieben das kannst du gern durchlesen wie wie teuer es ist ein Freelancer zu bezahlen:

  • Naja, ich muss auch hier mal den Threadersteller etwas in Schutz nehmen, auch wenn ich nicht in allem einer Meinung bin.


    Natürlich habe ich auch dieses "Wow, ich habe revolutionäre Ideen"-Ding, halt Sachen, die bestimmte Spiele meiner Ansicht nach wirklich sehr stark besser machen würden, und die erzähle ich auch nicht, weil ich sie selbst gern irgendwann umsetzen würde. Ob das jemals passiert, ist eine andere Frage, aber Luftschlösser darf man haben. Deshalb verstehe ich es, wenn jemand so denkt.


    Aber wir müssen alle klein anfangen. Wenn man ein Team braucht, dann muss man sich das aufbauen, und alle dafür erforderlichen Schritte tun. Das heißt also, dass Geld her muss, organisiert werden muss das ganze, Stellenausschreibungen... ab hier habe ich nicht mehr soviel Plan, ist nicht mein Gebiet. Wenn das nicht geht, muss man erstmal allein arbeiten. Und wenn das Projekt, von dem man träumt, nur mit einem Team schaffbar ist, dann macht es vielleicht keinen Sinn, das als erstes Projekt zu versuchen zu verwirklichen.

    • Offizieller Beitrag

    Joshuah

    Das ist auch völlig okay.
    Hier im Forum sind viele Erfahrene User wie sollen die sich den Verhalten ?

    Was wäre dir lieber ? DIe Nackte Wahrscheit oder Antworten nach dem Motto "Hey du kannst die Welt verändern"


    Alle Kommentare die hier geschrieben wurden, sind nur gut gemeinte Ratschläge. Wäre das alles immer so einfach wären wir alle schon Millionäre :)


    Man muss nicht mit allen der selben Meinung sein, aber man muss die Meinungen anderer respektieren.

  • Natürlich will ich die nackte Wahrheit wissen ^^ natürlich in einem guten Ton, das ist ja klar. Insofern finde ich, dass in diesem Thread hier McBayne inhaltlich nichts Falsches vermittelt wurde, soweit ich es auch nachvollziehen kann.


    Ich fand nur, dass man McBayne auch etwas positive Rückmeldung für seine Motivation geben darf. Wir müssen alle auf den Boden der Tatsachen zurückkehren, wenn wir unmögliche Sachen versuchen, das ist wirklich wichtig. Wenn man anfängt, unterschätzt man die Arbeit, die in einem Spiel steckt, maßlos, und können tut man logischerweise nichts. Das war jedenfalls bei meinen eigenen vergangenen Projekten so - und der Grund, warum bislang kein Projekt fertig geworden ist. Außer ein textbasierter Dungeoncrawler.

    Aber die Liebe zu Spielen ist doch das, was uns (oder zumindest mich) antreibt, oder eine "super Idee", die verwirklicht werden will. Diese Motivation kann auch mal etwas schwinden, aber brauchen tut mans. Und da darf man auch ein bisschen eigen werden, solange es nicht kontraproduktiv wird. Das waren einfach meine 2 Cents, die find ich nicht untergehen sollten.


    Absolut garnichts über sein Projekt zu verraten ist dann kontraproduktiv, wenn man Leute für ein Team sucht. Vielleicht macht es Sinn, das Genre und das Setting zu verraten, dann weiß man ungefähr, woran man ist.

  • Ich würd gern irgendwas versprechen damit die Leute wissen, dass es sich am Ende lohnen wird.

    Nur wirst du genau das nie können! Gerade im kommerziellen Medienbereich.
    Selbst gute Spiele können in der Masse total untergehen und "floppen", aus den verschiedensten Gründen.
    Gilt für Filme u. Literatur genau so. Sei es, weil es mit einem anderen Produkt zum Releasezeitraum konkurieren muss, oder es einfach gerade nicht zum aktuellen Zeitgeist passt und daher wenig/kein Interesse findet, einfach den Geschmack der Masse nicht trifft und und und...

    Was man als Entwickler NIE tun sollte, sind Versprechungen machen! Man schneidet sich nur selbst ins eigene Fleisch! Bestes Beispiel "Cyberpunk 2077" oder "No Man's Sky".
    Was wurde den Kunden nicht alles Blaue vom Himmel versprochen! Was am Ende bei rauskam, wissen wir ja.
    Und das gilt auch für deine eigenen Mitarbeiter bzw. den Leuten, die du anwerben möchtest. Einen Tag später kann plötzlich schon wieder alles vollkommen anders aussehen.
    Egal wie überzeugt du selbst von deiner Idee/ deinem Spiel sein magst, du wirst nie wissen, was am Ende dabei rumkommt (auch Finanziell gesehen nicht).
    Du kannst den Weg vorgeben, in welche Richtung es gehen soll, nur alles andere musst du so nehmen und mit umgehen, wie es unterwegs kommt.
    Das ist auch fairer für alle Beteiligten, statt leerer Versprechungen für's Ende der Reise, auch wenn sie vielleicht gut gemeint waren.

    • Offizieller Beitrag

    Ja klar aber dass ist auch ein Problem den nach dem Hoch kommt immer das Fall. Wenn du jemanden zu etwas motivierst und er scheitert, ist dach Loch danach viel größer. Man sollte immer realistisch bleiben nur wissen das gerade Anfänger nicht was realistisch ist und was nicht.


    Wir hatten das hier im Forum schon so oft. Es melden sich frischlinge an die weder programmieren noch 3D können aber das größte Spiel entwicklen wollen. Sie suchen im grunde nur Leute die Ihre Ideen für sie umsetzen können nach dem Motto: Das wird schon irgend wie. MIr tun dann die Leute leid die mit dem Projekt auf die Nase fallen. Das ist eben auch demotivierend.


    Oder das mal aus Entwickler sich: Stell dir vor du bist Schatzsucher du suchst seit 10 jahren nach dem Bernsteinzimmer und bist seit 10 jahren Erfolglos. Nun kommen Ein neuer Schatzsucher der noch nie auf Schatzsuche war und den Schatz innerhalb einer Woche finden möchte. Etwas was du set 10 jahren nicht geschaft hast oder von dem du zumindest weißt wie schwierig das wird.

    Er sucht ein Team und verspricht eine Vergütung wenn er den Schatz gefunden hat.


    Nun gibt es zwei Möglichkeiten:

    1.Er findet den Schatz wirklich innerhalb einer Woche Dann ist es für den Schatzsucher der seit 10 jahren sucht definitv sehr deprimierend und er setzt sich vermutlich zu Ruhe :)

    2. Er findet den Schatz nicht und alle die an der Suche beteiligt waren gucken in die Röhre. Das ist dann deprimierend für alle beteiligten.


    Im zweifelfall muss jeder seine eigenen Erfahrungen sammeln.

  • Ich fand nur, dass man McBayne auch etwas positive Rückmeldung für seine Motivation geben darf.

    Es war nie meine Ambition eine negative Rückmeldung zu geben, sondern lediglich eine realistische Einschätzung.


    Wie soll dir dein Team vertrauen wenn du ihm jedoch misstraust?

    Zum Thema Sicherheiten von potenziellen Teammitgliedern erwarten, aber Verträge sind doof. Wie soll das gehen? Soll er sein Haus setzen oder sein Auto? Und nicht zu vergessen, derjenige der das Team sucht ist in der Bringschuld, denn er will ja etwas von dem Team, nicht umgekehrt.

    Und es gibt ja verschiedene Abstufungen von Teamarbeit, gerade wenn man kein Geld hat. Da gibt es zum einen halt ein dauerhaftes Team aufbauen oder eben halt einfach mal im Forum fragen, wenn man nicht weiter kommt. Also wenn hier jemand fragt und ein anderer die Lösung hat, dann wird er, zumindest hier, ja auch eine Antwort bekommen. Die meisten Probleme sind ja immer nur Missverständnisse oder unglücklich formulierte Fragen oder Antworten.


    Und es gibt ja noch zig weitere Möglichkeiten, wie sich durch Tutorials ackern bis der Arzt kommt und den Energiedrink auspumpen muss, bis hin zu was weiß ich nicht alles, um sein Projekt umzusetzen.


    Nur eins sollte immer klar sein, wenn man nicht die Mittel und Wege hat um ein Team mit der nötigen Bezahlung und Verträgen auszustatten sind alle Wege irgendwie unbequemer als wenn man diese Mittel halt hätte.

  • Hm, das kommt sehr darauf an, wie man "scheitern" definiert würde ich sagen. Auch wenn mein jetziges Projekt nie rauskommt, habe ich ja trotzdem Jahre daran gearbeitet. Ist doch super, die Erfahrung, die ich da gesammelt habe, kann mir keiner wegnehmen, und die Assets, die ich gebaut habe, kann ich fürs Portfolio nehmen. Trotzdem sollte man was man anfängt auch zuende bringen, also der Grund sollte schon sehr gut sein, wenn es scheitert.


    Ich habe in der Vergangenheit festgestellt, dass mich ein sinnvolles Ziel für so drei bis sechs Monate motiviert, etwas zu tun, das mir zuwider ist. Dann kotze ich ab. Wenn ich aber etwas tun kann, das ich liebe, ist das Ziel nicht so wichtig - fürs Weitermachen jedenfalls, das Ziel ist aber notwendig, um etwas zu Ende zu bringen.


    Ich würde die Spieleentwicklung deshalb nicht als die mit Entbehrungen gespickte, langjährige Suche nach einem versteckten Schatz sehen. Das macht doch keinem Spaß! Außerdem: wer bitte wird denn mit Spielen reich (wie der Schatzsucher, der will ja reich werden)? Wenn jemand der Meinung ist, dass er mit der Spieleentwicklung eines Tages stinkreich wird, dann soll er mir das bitte vormachen. Nee, wenn man leben kann, und das vielleicht besser als Hartz-IV-Niveau, dann ist das völlig ausreichend.


    Und ja, es gibt diese Ausnahmen, wo Leute reich werden. Das sind meistens Leute, die das nicht forciert haben.

  • Mit diesem allen stimme ich Dir zu Tomarr. Wie gesagt, irgendwie ist mir die Würdigung von McBaynes Ambitionen etwas zu kurz gekommen. Dass seine Erwartungen aber völlig unangemessen sind, wie Du ja auch beschreibst, finde ich auch.


    Edit: Ah "Würdigung" ist vielleicht zu krass als Formulierung.

  • Tomarr Ich hatte Verträge nicht kategorisch abgelehnt aber mir nicht zugetraut einen selbstständig astreinen, nicht fehlinterpretierbaren(!) selbst zu verfassen und dann noch jmd dazu zu bringen den zu unterschreiben. Was sowieso einfach nur fremdartig wirkt, weil ich würde niemals einfach so etwas unterschreiben.


    Als Bezahlmodell dachte ich an sowas wie 5%-X% der Bruttoeinnahmen bis 50k erreicht ist oder nach mühen halt die Zahlen frisieren.

    • Offizieller Beitrag

    Hm, das kommt sehr darauf an, wie man "scheitern" definiert würde ich sagen. Auch wenn mein jetziges Projekt nie rauskommt, habe ich ja trotzdem Jahre daran gearbeitet. Ist doch super, die Erfahrung, die ich da gesammelt habe, kann mir keiner wegnehmen, und die Assets, die ich gebaut habe, kann ich fürs Portfolio nehmen. Trotzdem sollte man was man anfängt auch zuende bringen, also der Grund sollte schon sehr gut sein, wenn es scheitert.

    Das wäre nur der Fall wenn du die Modelle die du erstellt hast auch deine eigenen sind und du damit machen kannst was du willst und genau da fangen die Probleme an den macht man nicht auf Vertrauen.

    Ich möchte nicht nicht das jemand mein Stuff in sein Portfolio aufnimmt nur weil die Projektidee seine war oder stell dir vor ich veröffentliche die Modelle die in neuen GTA6 verwendet werden sollen 2 Jahre vor Release.


    Ich würde grundsätzlich nur für ein Projekt arbeiten bei dem die Objekte bis zum Schluss in meiner Hand liegen aber das ist natürlich für die anderen wiederum doof und genau das macht es ja so schwierig.
    Ich mach jedenfalls nicht nur wegen den Erfahrungen bei einem Projekt mit sondern überwiegend wegen dem Content den ich in dieser Zeit für mich produziere. Dass ist was mich persönlich weiterbringt unabhänig davon ob das Projekt floppt oder nicht.


    Ich würde die Spieleentwicklung deshalb nicht als die mit Entbehrungen gespickte, langjährige Suche nach einem versteckten Schatz sehen. Das macht doch keinem Spaß! Außerdem: wer bitte wird denn mit Spielen reich (wie der Schatzsucher, der will ja reich werden)? Wenn jemand der Meinung ist, dass er mit der Spieleentwicklung eines Tages stinkreich wird, dann soll er mir das bitte vormachen. Nee, wenn man leben kann, und das vielleicht besser als Hartz-IV-Niveau, dann ist das völlig ausreichend.

    Nun jeder der ein kommerzielle Projekt anstrebt will auch damit Geld verdienen. (Das reich werden war eher die Metapher fürs Geld verdienen)

  • Gut, also, dass ich die Assets in mein Portfolio reinnehme, die ich auch selbst gebaut habe, habe ich ja geschrieben. Ich bin halt jetzt von mir selbst ausgegangen, und habe z.B. den Fall, dass ich vielleicht als Grafiker für jemand anderen gearbeitet habe, gar nicht auf dem Schirm gehabt. Sorry an dieser Stelle dafür. Und dass es keine Verluste gibt, wenn ich ein Projekt nicht zu Ende bringen kann, stimmt natürlich auch nicht.

    Je nach dem wie die Finanzierung aussieht, kann das ja auch der finanzielle Ruin bedeuten, aber wie gesagt bin ich von mir selbst ausgegangen - und auch McBayne (?) und andere junge Spieleentwickler, die sich in solchen Foren melden und eine "Superidee" verwirklichen wollen haben da sicher keine fette Finanzierung mit Publisher, Kickstarter oder Fördermitteln im Rücken (vielleicht ist das angedacht, oder Kickstarter ist eingerichtet, aber ob dann auch Geld fließt, ist eine andere Frage). Und da ist die Enttäuschung tatsächlich einer der größeren negativen Folgen, neben der verlorenen Zeit, wenn man nicht bei der Spieleentwicklung bleiben will.


    Ja, vielleicht sehe ich das auch zu sehr aus meiner eigenen Perspektive.


    Nun jeder der ein kommerzielle Projekt anstrebt will auch damit Geld verdienen. (Das reich werden war eher die Metapher fürs Geld verdienen)

    Okay, dann habe ich Dich falsch verstanden. Aber wie gesagt, wenn man davon leben kann, ist das finde ich das höchste der Gefühle ^^

  • OK, eigentlich ist das Thema ja in einer Sackgasse, aber ich habe für mich selbst immer den Anspruch zumindest zu versuchen den Leuten hier zu helfen.


    Also eine neue Idee - du willst ja die Idee nicht preisgeben wegen mangelndem Vertrauen. Geld hast du auch nicht. Wie wäre es wenn du jemanden erst mal mit einem "anderen" Projekt kennenlernst und Vertrauen und Fähigkeiten auf diese Weise auslotest?


    Es gibt doch viele kleine Spiele die man mit UE4 in kurzer Zeit realisieren kann und dabei auch Erfahrungen für das "andere" Projekt sammelt.


    Sagen wir mal deine Streng Geheime Idee ist zum Beispiel ein episches RPG Ballerspiel bei dem es darum geht Granaten in VR physisch korrekt zu werfen. Natürlich willst du die idee und das Konzept nicht preisgeben. Aber du willst weiter an der Wurfphysik arbeiten und sehen ob dein Partner etwas taugt. Also machst du mit ihm einen VR Dosenwerfen Simulator - dabei kannst du die Wurfphysik weiterentwickeln und mit etwas Glück bringt das ganze als Novelty Game für 99 Cent auch ein paar Tausend ein. Selbst wenn du dann nicht von deinem Partner überzeugt bist kannst du die Wurf Physik weiterverwenden und hast evtl. sogar noch etwas Kleingeld um jemanden attraktiver für dein Projekt zu begeistern oder Dienstleistungen eines Freelancers mit NDA einzukaufen. Wäre das nicht eine Idee?

  • Angenommen jemand ist voll von meinem Projekt überzeugt, wie kriege ich Ihn dazu alles niederzulegen und vollzeit bei mir mitzuarbeiten?

    Ich komme mal auf die Ursprüngliche Frage zurück.


    Meinst du mit "Vollzeit", dass jemand seinen bezahlten Job hinschmeisst und seine komplette Zeit in dein Projekt investiert?

    Dann ist die Antwort ziemlich klar: Geld.


    Wenn es nur darum geht in der Woche einige Stunden zu investieren, dann fallen mir drei Punkte ein, die mich überzeugen könnten.


    1. Mehr Geld ;)

    2. Ich finde eine Projektidee so genial, dass ich daran unbedingt mitarbeiten will

    3. Ein "alter Hase" ist mit dabei, der mir einiges beibringen kann, was ich noch nicht kenne


    Wenn du nichts von dem bieten / verraten kannst, dann sehe ich da ehrlich gesagt schwarz.


    Gruss Veelos