• Hey alle zusammen,


    ich habe mich endlich mal durchgerungen und mich in die weite Welt von Unreal begeben.

    Da ich als Newbie doch relativ schnell „Erfolge“ verbuchen konnte, jedoch noch viel mehr von erfahrenen Usern lernen kann, würde ich euch gern mein erstes Projekt vorstellen.


    Allerdings wird sich dieses Projekt nicht mit tiefgreifendem Coding, Level Design oder sonst was beschäftigen. Es soll hauptsächlich um SFX und Musik Integration und Implementierung in der UE4 gehen. Als Middleware habe ich mir Wwise ausgesucht.



    Zur Zeit arbeite ich an Folgendem:


    - Following Sound Actor along Spline. Der Nutzen den ich in dieser Methode sehe ist, dass man keine zig Sound Objekte setzen muss, um beispielsweise einem Fluss zu folgen.


    - realistischer Environment Sound. Als Beispiel Wind mit Böen nahe des Charachters.


    - Dynamic Foliage, mit Simple Collision. Funktioniert auch mit dem Foliage Painter, ohne händisch Trigger Boxen zu setzen. An diesem Punkt hänge ich allerdings ein wenig, da es doch sehr aufwändig ist ein realistisches Soundverhalten bei Kontakt mit dem Spieler zu simulieren.


    - Music Parameter Control entlang einer Spline. Kann zum Beispiel für detailliertere Attenuation eingesetzt werden, aber auch für Musik und Ambience Übergänge.

    Abhängigkeiten von mehreren Splines, die ein Objekt kontrollieren, muss ich noch erarbeiten.


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    Ich würde mich sehr über Feedback und Anregungen von euch freuen. Ich kann mir gut vorstellen durch eure Tipps noch vieles zu lernen.



    Grüße,


    Alex

  • Ich bin ja einer der Personen, die der Meinung sind, dass Audio in Computerspielen um einiges unterschätzt werden. Es fällt einem erst auf, dass da was falsch ist, wenn es nicht da ist. Somit schonmal gute, dass jemand wie du Audioaxel daran arbeitet, und auch hier im Forum ist.


    Zu deinem Projekt: Gefällt mir was du da aufgebaut hast. Ich finde es zwar nicht so gut, dass du zwar ein schön dynamisches Wasseraudio hast, aber das Wasser selber so gut wie keine Abwechslung hat, aber darum soll es ja auch nicht gehen.


    Was ich noch ganz interessant fände, wäre, wenn die Intensität des Raschelns, wenn du durch Büsche etc. läufst, davon abhängig ist, wie schnell du da rein/durch läufst.

  • Ob die Dynamic Foliage so viel hergibt, also ob es so viele Pflanzen gibt die einen ganz speziellen Sound machen, bin ich mir nicht sicher.

    Es soll eher um das realistische Soundverhalten der Pflanzen gehen, wenn der Spieler diese berührt oder durchläuft. Für jede Pflanzenart einen bestimmten Sound auszusuchen, ist sehr aufwändig - Ist an dieser Stelle auch nicht mein Ziel.

    Und den letzten Punkt verstehe ich fast gar nicht, die ersten beiden find ich aber super.

    Freut mich sehr, dass schon das ein oder andere gut anzukommen scheint:)
    An dieser Stelle war es mir wichtig, dass der Wind nicht einfach aufhört wird, wenn man die Höhle betritt und sich um die Ecke bewegt. Deswegen blendet der Wind zwischen "Ozean"- und "Höhlen"- Wind entlang einer gesetzten Linie, anstatt den Abstand zur Soundquelle zu ermitteln und normale Attenuation zu nutzen.
    Zudem habe ich an diese Stelle ein dezentes Spannungsambiente gekoppelt.



    .
    Was ich noch ganz interessant fände, wäre, wenn die Intensität des Raschelns, wenn du durch Büsche etc. läufst, davon abhängig ist, wie schnell du da rein/durch läufst.

    Auch dir vielen Dank. Gerade als Neuling in UE freut es mich doch sehr, positives Feedback zu bekommen.
    Mit der Überlegung triffst du genau ins Schwarze. Das habe ich mir auch schon gedacht. Werde ich in Zukunft auf jeden Fall noch einbauen. Ich denke ein blend zwischen verschiedenen Samples gekoppelt an der Geschwindigkeit wird da Abhilfe schaffen.
    Und ja, mein Wasser geht mir auch tierisch auf die Nerven ^^ . Vielleicht lässt sich da demnächst doch noch was machen.

  • Der following Sound actor mit Spline ist grundsätzlich nicht schlecht - wenn du z.B. eh splines benutzt um den Fluß zu erstellen. Ansonsten wäre mein tip das Audio Volume - ja ich weiß das ist per default erst mal ein Würfel und sieht ziemlich dumm aus. Aber im Brush edit mode kannst du das wie ein terrain editieren und anpassen. Klingt erst mal dumm, aber man kann es wenn man mit Brushes fit ist extrem schnell in die gewünschte Form bringen. Oft hast du ja auch andere Volumes für visuelle Effekte gemacht die du dann kopieren und vergrößeren kannst.



    Windböen und Ozean sound finde ich in der Demo etwas zu laut, da kommt der Rest kaum zur Geltung, aber vom Effekt her schon echt gut.


    Die Splines haben es dir echt angetan, was? Ich arbeite mehr mit Volumes muß ich zugeben, aber beides ist natürlich legitim.



    Edit: hier mal ein schönes Tutorial wie man ein Audio Volume im Polygon Editing durch split sehr schnell auf einen komplexen Raum anpasst:



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  • Ist an dieser Stelle auch nicht mein Ziel.

    Reicht ja schon, dass verschiedene Materialien der Klamotten, verschiedene Sounds erzeugen, wenn man durchs Gestrüpp rennt...

    Wobei manche Klamotten auch Sounds machen, wenn man sich ganz normal bewegt ^^


    Viel Spaß, das alles einzubauen, wäre mir zu komplex...

    Realität ist ja nicht schlecht, aber man kanns auch übertreiben.

  • ... Ansonsten wäre mein tip das Audio Volume...

    Das ist ein sehr guter Hinweis. Ich muss zugeben, Audio Volumes habe ich noch gar nicht wirklich ausprobiert. Die Splines scheinen es mir wirklich angetan zu haben ...^^

    Und danke für das Video. Ich werde das direkt mal ausprobieren. Kann definitiv nicht schaden, mehrere Wege zu kennen.



    Windböen und Ozean sound finde ich in der Demo etwas zu laut, da kommt der Rest kaum zur Geltung, aber vom Effekt her schon echt gut.

    Geschmackssache:P aber könntest du Recht mit haben. Ich werde wohl noch länger damit verbringen, einen guten Mix aus Realität und optimaler Spielererfahrung zu finden.


    Reicht ja schon, dass verschiedene Materialien der Klamotten, verschiedene Sounds erzeugen, wenn man durchs Gestrüpp rennt...

    Wobei manche Klamotten auch Sounds machen, wenn man sich ganz normal bewegt ^^...

    Ist ein interessanter Gedanke. Aber an dieser Stelle werde ich es erst einmal bei Klamottensounds nur in Verbindung mit Movement belassen.

    • Offizieller Beitrag

    Wenn ich Starwars sage, dann fällt wohl jedem die Starwars Musik dazu ein? Auch bei Game of Thrones oder Jurassic Park ist die Musik doch legendär.

    Wenn im Kino die Starwars Musik kommt bekommt man doch IMMER einen totalen Flash oder ist das nur bei mir so ?

    Wieso gibt es dieses Phänomen aber nicht bei Computerspielen ? (VIelleicht ist dass ja auch ein Lizenzproblem?)


    Das einzige Spiel wo mir die Musik primär sehr gut gefallen hat ist ist Dead Stranding mit Low Road don´t be so serious und ein paar mehr vom selben Künstler.

    Die Musik passt aber total zum Setting.


    Wobei das Take on Me Covervon The Last of US 2 auch Mega ist auch das Intro ist natürlich der Hammer:


    Was ich persönlich mir wünschen würde: Da durch dir ja mit der Musik und Sounds beschäftigst, sind genau solche WOW Effekte.


    Ich glaube insgesamt wie Musik viel zu sehr unterschätzt aber was wäre ein Horrorfilm ohne Ton und ängstlicher Musik die einem schon unterbewusst suggeriert dass gleich was passiert.

  • Wieso gibt es dieses Phänomen aber nicht bei Computerspielen ?

    Mir fällt da viel ein

    Battlefield Main Theme (Legendär)

    Call of Duty (Dieses Main Theme aus Zombies)

    ARK (Hat sich extrem eingebrannt bei mir)

    Last of Us 1 und 2

    Es gibt so viele Tracks aus Games die ich Sofort zuordnen könnte. Wichtiges Merkmal an einem Game oder Film

  • Ich glaube insgesamt wie Musik viel zu sehr unterschätzt

    Ich denke eher, dass die Soundeffekte unterschätzt werden, als die Musik. Smily hat da ja schon ein paar aufgezählt, aber auch andere Spiele, wie Far Cry 5, Sea of Thieves oder auch Kingdom Come: Deliverance, haben viel Fokus auf die Musik gelegt. Dafür klingen in Far Cry 5 und SoT die Waffen fast alle gleich.

  • Wieso gibt es dieses Phänomen aber nicht bei Computerspielen ?

    wie andere schon sagten gibt es das bei Spielen auch. Die genannten Filme sind aber halt viel ikonischer aus der Zeit als heute die Spiele.

    GoT hat doch fast nur das Titellied am Anfang, sonst ist da fast nie etwas im Hinterrgrund zu hören.^^

    GoT hat da viel mehr legendäre Tracks die wow-Effekte haben. ZB alles von Ramin Djawadi.
    Und selbst wenn, es geht ja um den Effekt und Wiedererkennungsmerkmal was man hat wenn man nur die Titelmelodie hört. Genau wie bei den genannten Filmen (Starwars und JP) da geht es auch eher nur um die Main themes.

  • Ja ich muss zugeben, ich hab überhaupt erst letztens mit GoT angefangen und weiß nicht ob es in den letzten Staffeln weniger still. Als großer Fantasy Fan muss ich auch sagen, dass mir die Dialoge teilweise zu dumm waren, jetzt bin ich mir nicht sicher ob ich es mir ganz anschauen werde, aber das ist wohl OT hier.^^