Migration von Häusern mit Inneneinrichtung und von BP's

  • Sollte ich das am besten so machen, dass ich die Häuser zuerst in eigene Level gebe und diese Level dann migriere? Wie sollte ich diese Level am besten erstellen? Indem ich die Häuser groupe vielleicht?


    Wenn ich dem neuen Projekt zuerst schon die Asset Packs hinzufüge die ich bei den Häusern verwendet habe, werden mir die Assets die tatsächlich für die Häuser verwendet worden sind dann ein zweites Mal reinkopiert?


    Ich stelle es mir umständlich vor dann mit den einzelnen Asstes weiterzuarbeiten, weil ich die dann ja immer in den Ordnern suchen muss die ich migriert habe. Sollte ich im neuen Projekt Ordner vorbereiten wo ich die Sachen hin haben will?


    Grundsätzlich habe ich auch noch vor einige Inhalte von Produkten die als Complete Projects ertellt werden müssen zu verwenden, da hätte ich dann schon recht viel zu migrieren. Ich hab dazu auch eine Anleitung von einem Ersteller eines Complete Project das ich gekauft habe erhalten. Dabei geht es auch um die Migration von BP's, sollte ich das wirklich so machen wie er sagt oder geht das anders besser? Hier ist seine Anleitung: https://drive.google.com/file/…r_lHvRDs/view?usp=sharing


    Und gibt es zu meinem gesamten Vorhaben vielleicht auch eine einfachere Lösung?


    Schönen Sonntag Euch allen!

    • Offizieller Beitrag

    Sollte ich das am besten so machen, dass ich die Häuser zuerst in eigene Level gebe und diese Level dann migriere? Wie sollte ich diese Level am besten erstellen? Indem ich die Häuser groupe vielleicht?

    Kannst du so machen und dann das Level als Sublevel ins Mainlevel reinladen. Das kannst du mit Bäumen auch so machen.



    Ich stelle es mir umständlich vor dann mit den einzelnen Asstes weiterzuarbeiten, weil ich die dann ja immer in den Ordnern suchen muss die migriert habe. Sollte ich im neuen Projekt Ordner vorbereiten wo ich die Sachen hin haben will?

    Du kannst ein Mesh im Viewport anklicken, dann gibt es rechts im Menü eine kleine Lupe wo du das Mesh im Outliner angezeigt bekommst. Machgt du rechtsklick kannst du dir dort das Assets im COntent Browser anzeigen lassen. Dann zb Rechtsklick und Reimport.


    Grundsätzlich habe ich auch noch vor einige Inhalte von Produkten die als Complete Projects ertellt werden müssen zu verwenden, da hätte ich dann schon recht viel zu migrieren. Ich hab dazu auch eine Anleitung von einem Ersteller eines Complete Project das ich gekauft habe erhalten. Dabei geht es auch um die Migration von BP's, sollte ich das wirklich so machen wie er sagt oder geht das anders besser? Hier ist seine Anleitung: https://drive.google.com/file/…r_lHvRDs/view?usp=sharing

    Ich finde es wichtiger das Projekt übersichtlich zu halten. Es nützt doch nichts wenn du 1000 Assets migrierst wovon du aber nur 1 % nutzt und die deine Komplette Szene verlangsamt und du ewig fürs Laden brauchst.


    Importiere doch einfach nur das was du wirklich brauchst egal wie lange es dauert statt das halbe Internet in die Szene zu migrieren.

  • Vielen Dank für die schnelle Antwort. Meine ersten Versuche mit Migration zeigen, dass meine Hardware vielleicht zu schlecht dafür ist. Das Laden vom Projekt in das ich nur ein Mesh mit ein paar Extras migriert habe dauert ewig.


    Es bleibt dann mehr als 15 Minuten bei 95% hängen und die Auslastung meines Arbeitsspeichers ist dabei fast die ganze Zeit bei über 90%. Oder könnte es auch daran liegen, dass ich das Projekt schon einige Zeit lang nicht mehr geöffnet habe? Ich muss zugeben, es kompilieren danach auch noch 100.000 Shader, oder kann so etwas auch passieren wenn man nur ein paar Assets migriert?


    Ich habe den Ordner mit der Drohne aus dem Complete Project Factory Environment Collection, die wie ich finde wirklich ganz tolle Sachen dabei hat, in ein Projekt das auf dem Complete Project Ballistics FX basiert migriert. Ich wollte in diesem Projekt auch ein Asset Pack haben das nur mit der 4.22er Version funktioniert und habe deswegen beide Projekte auch mit der Verion erstellt, vielleicht hat es auch deswegen so lange gedauert?


    Ist es denn besser Sachen aus und in Projekte zu migrieren, die die selbe Engine Version verwenden?


    Und wie könnte ich das mit dem Problem, dass ich einige Asset Packs die ich für das Erstellen der Häuser verwendet habe auch in das neue Projekt reinladen will machen? Weil es ja auch sehr viel Leistung braucht Sachen aus dem Content Browser zu löschen und in ihm zu verschieben, sehe ich da jetzt nicht so viele Möglichkeiten. Ich denke ich werde dann einfach viele Sachen doppelt im neuen Projekt haben.


    Es würde dabei ja auch darum gehen, dass ich die Sachen leichter finde, wenn sie alle in den Packs sind aus denen sie ursprünglich kommen und nicht nur grundsätzlich um eine Möglichkeit sie sich anzeigen zu lassen. Wenn ich noch viel mit denen baue, kostet es ja zu viel Zeit jedes Mal die Lupe zu verwenden.


    Und natürlich habe ich schon vor nur Sachen die ich wirklich brauche aus den Complete Projects zu holen.

    • Offizieller Beitrag

    Es bleibt dann mehr als 15 Minuten bei 95% hängen und die Auslastung meines Arbeitsspeichers ist dabei fast die ganze Zeit bei über 90%. Oder könnte es auch daran liegen, dass ich das Projekt schon einige Zeit lang nicht mehr geöffnet habe? Ich muss zugeben, es kompilieren danach auch noch 100.000 Shader, oder kann so etwas auch passieren wenn man nur ein paar Assets migriert?

    100000 Shader sind nicht nur ein paar Assets



    Ich glaube deine Problem ist folgendes:


    Du Lädst menge Zeugs von verschiedenen Herstellern aus dem Netz runter. Du importierst alles in deine Szene wo durch sich deine Szene aufbährt und die Ladenzeiten extrem lang werden.

    Die Sachen die du runterlädst sind für unterschiedliche Engineversionen konzipiert, was zu Problemen führen kann.

    Da du fertige Assets Packete verwendest, werden beim Import immer neue Ordner generiert wodurch deine Ordner Hierarchie sehr breit und unübersichtlich wird.

    In sehr vielen ineinander verschachtelten Ordner wirst du nichts mehr finden alleine schon weil Benennungen unterschiedliche Logiken beinhalten.


    Dein Problem ist: Das Chaos existiert bereits und du brauchst jetzt eine Lösung wie du deine Assets kategorisieren kannst.


    Ne pauschale Lösung gibt es hierfür nicht.


    Das sind die Schattenseiten wenn man Megascans oder ähnliches verwendest die Assets sind dann riesig und schwer zu handhaben.

  • Vielen Dank für die Antwort, das ist tendenziell sicher richtig. Aber hat noch jemand ein paar Infos für mich, bezogen auf meine Fragen?


    Ich muss sagen,dieses Demolevel von Ballistics FX muss, obwohl es räumlich nicht sehr groß ist, von vornherein ein bisschen überladen gewesen sein. So viele Meshes habe ich da noch nicht reingegeben.


    Ich sollte also darauf achten Content für die selben Engine Versionen zu verwenden?


    Wie kann ich denn am besten verhindern, dass die Ordnerstruktur im neuen Projekt, in das ich Sachen migrieren will, wieder so breit wird?


    Im Ballistics FX sind eigentlich nur ein paar Charaktere und Waffen.

  • Und noch eine Frage, weil Magascans hier angesprochen wurden. Wenn ich im neuen Projekt auch etwa Statuen aus Megascans verenden will, wie reduziere ich da denn in Bender am besten die Polygone oder überhaupt die Größe des Meshes?


    Ich hatte unlängst ein ZBrush gratis Abo, da kann man einfach per Tastenkürzel Polygone hinzufügen oder reduzieren. Ist so etwas aber überhaupt der professionellste Weg um ein Mesh zu verkleinern? Oder baut man da im Normalfall noch andere Arbeitsschritte ein, wegen den Texturen bspw.?


    Sollte ich den Decimate Modifier nehmen? Dann Un- Subdividing eher als verschieden Möglichkeiten von Edge Collapsing? Oder kombiniert man da auch manchmal mehrere Methoden? Hab das von hier: https://all3dp.com/2/blender-how-to-reduce-polygons/

    • Offizieller Beitrag

    Wie kann ich denn am besten verhindern, dass die Ordnerstruktur im neuen Projekt, in das ich Sachen migrieren will, wieder so breit wird?

    Du hast zwei möglichkeiten:


    1.Du öffnest das Projekt das du migrieren willst und erstellt dort die Ordner so wie sie in deinem Main Projekt willst dann sortierst du dort deine Inhalte und Migrierst. Dann wird dein migrierter Inhalt in deinem Mainprojekt in die richtigen Ordner übernommen.


    oder


    2.Du migrierst zuerst und sortierst den ganzen kram in deinem Mainprojekt. Dann löst die die alten Ordner deiner migrierten Inhalte auf.


    So oder so das ist mit Handarbeit verbunden und deswegen solltest du dir auch gut überlegen was du wirklich brauchst sonst wird dein Projekt riesig und das Laden beim Starten der Engine dauert dann auch entsprechend länger.

    Und noch eine Frage, weil Magascans hier angesprochen wurden. Wenn ich im neuen Projekt auch etwa Statuen aus Megascans verenden will, wie reduziere ich da denn in Bender am besten die Polygone oder überhaupt die Größe des Meshes?


    Ich hatte unlängst ein ZBrush gratis Abo, da kann man einfach per Tastenkürzel Polygone hinzufügen oder reduzieren. Ist so etwas aber überhaupt der professionellste Weg um ein Mesh zu verkleinern? Oder baut man da im Normalfall noch andere Arbeitsschritte ein, wegen den Texturen bspw.?


    Sollte ich den Decimate Modifier nehmen? Dann Un- Subdividing eher als verschieden Möglichkeiten von Edge Collapsing? Oder kombiniert man da auch manchmal mehrere Methoden? Hab das von hier: https://all3dp.com/2/blender-how-to-reduce-polygons/

    Was man ja eigentlich möchte ist alle unnötigen Geometrien zu entfernen. Der Dezimal Modifier egal ob du ihn in Blender oder in Zbrush verwendest, versucht die Form beizubehalten und entfernt unnötige Geometrie nicht nicht relevant für die Form ist. Wobei aber es aber auslegungssache ist welche Polygone nun wie wichtig für die Formgebung ist. Extrem Lowpoly ist nun mal eckig und umso mehr Polygone umso runder das ganze.

    Gerade Rundungen sind sehr Teuer was den Polycount angehet.


    Um aber die Form eines sehr smoothen und runden Objekt beizubehalten sind nun mal Polygone nötig.


    Ob man das performant über einen Modifier Algorithmus automatisch hinbekommt bezweifel ich zumal du wirklich bei allen objekten die du verwenden möchstest tun müsstest und du dabei sicherlich auf Probleme stoßen wirst, Du musst da sicherlich bei jedem Mesh rumprobieren was nun der beste Weg ist.


    Vom Prinzip her kannst du das aber so machen.

  • Ich will mir jetzt noch das Erdmännchen und den Adler aus der Meercat Demo holen. Wie kann ich da denn das Fell und die Feder bearbeiten damit sie nimmer so aufwendig sind. Die kann meine Grafikkarte überhaupt nur sehr fehlerhaft darstellen.

  • Der Link führt zu einem Meta Human Video, MetaHuman Performance and Scalability Settings | Unreal Engine, wie heißt denn das was Du eigentlich meinst. Wenn ich nach Migration am Kanal suche finde ich auch nichts.

  • Der Link führt zu einem Meta Human Video, MetaHuman Performance and Scalability Settings | Unreal Engine, wie heißt denn das was Du eigentlich meinst. Wenn ich nach Migration am Kanal suche finde ich auch nichts.

    Das Video sollte die Frage beantworten wie man das Fell Federn bearbeiten kann, das Sie nicht so viel Ressourcen brauchen. Vielleicht wars auch in Schuss in den Ofen aber hab gedacht evtl kanns noch nützlich sein

    Zum Migrate die Docs sind immer sehr gut für solche Fragen https://docs.unrealengine.com/…rGuide/Migrate/index.html

    Jedoch wurde eigentlich schon alles gesagt was auch hier steht: Migrate funktioniert wie copy 'n paste nur das es halt die saubere version im gegensatz zum windows explorer

    Alles was schiefgehen kann, wird auch schiefgehen.

    Alles sollte so einfach wie möglich sein, aber nicht einfacher

  • Das Video sollte die Frage beantworten wie man das Fell Federn bearbeiten kann, das Sie nicht so viel Ressourcen brauchen.

    Danke das habe ich nicht verstanden. Ich werde Geloscht Tipps jetzt einmal ausprobieren. Die Dokumentation zu Migration ist leider relativ kurz gehalten, ich werde einfach einige Sachen doppelt im neuen Projekt haben.


    Mir ist es leider auch passiert, das ich mein altes Projekt nicht auf die 4.26er Version updaten kann. Mir stürzt immer der PC ab wenn ich es lade. Ich werde es entweder noch verkleinern und dann noch einmal probieren, damit ich Updates der gekauften Asset Packs bekomme oder ich mach das neue Projekt mit der 4.25er und update das, aber ob es dann mögliche Updates der Asset Packs bekommt bezweifle ich.


    Außerdem stürzt mir auch der PC ab wenn ich ein Skeletal Mesh vom Skeleton 2.0 Asset Pack in den Viewport ziehe. Ich schreib deswegen heute noch den Hersteller an, erwähne es nur falls noch wer das Problem hat.

  • Außerdem stürzt mir auch der PC ab wenn ich ein Skeletal Mesh vom Skeleton 2.0 Asset Pack in den Viewport ziehe.

    Was für PC-Specs hast du eigentlich?

    Ich hatte das damals im ARK Devkit, dass immer wenn ich was ins Level ziehn wollte, erstmal das Devkit eingefroren ist, bei Skeletals wars noch extremer, wobei das ADK auch extrem verbuggt ist und nicht die Leistung der UE4 bietet...

    Hatte damals nur nen Lappi, der vor 10 Jahren, 1600€ kostete und vor 5 Jahren schon zu Office zählte ^^


    Drückst du auf "simulate" bevor du Assets ins Level ziehst?

    Beachte da, dass es mehr Leistung braucht und alles was du während "simulate" setzt, nach dem beenden weg ist...

    Du hattest mich im Discord auch gefragt, wieso die SMs als "static" angezeigt werden, obwohl du sie bewegen kannst ... versuch sie mal als "static" während "simulate" zu bewegen ^^


    Stürzt UE4 wirklich ab oder friert es nur ein?

    Wenn es nur einfriert, bedeutet es, dass es gerade viel rechnet und zu viele Ressourcen braucht um etwas anzuzeigen ^^

    Gilt übrigens für alle andern Programme unter Windoof auch, wenn was einfriert, ist es noch nicht abgestürzt...


    das ich mein altes Projekt nicht auf die 4.26er Version updaten kann.

    Ich würde z.Z. sowieso nicht empfehlen, auf die 4.26 zu updaten, sondern erst wenn 4.27 raus kommt, da die ersten Versionen einer neuen Version, noch total verbuggt sind...

    (Damit mein ich nicht, du sollst die 4.26 überspringen, sondern erst auf 4.26 updaten, wenn die 4.27 raus ist)


    Ich werde Butter Fly Games Tipps jetzt einmal ausprobieren.

    Vergiss aber nicht, dass Copy&Paste nur funzt, wenn die Assets in deinem Projekt vorhanden sind, von nem Level in nem andern Projekt, in ein Level in deinem Projekt, geht nicht, außer es ist in beiden Projekten im gleichen Pfad vorhanden (z.B. Licht).


    Ebenso kannst keine Dateien von nem Ordner im einen Projekt, in nen Ordner im andern Projekt kopieren, dafür gibts ja migrate ^^

  • Die Probleme sind nur 16GB Arbeitsspeicher und die rx580.



    Simulate kenne ich gar nicht.


    Die Engine crasht, es dauert länger mit freeze und ich habe dann kurz auch kein Signal auf beiden Screens. Mir werden dann Bug Reports für Unreal und AMD angeboten.


    Mit den Tipps habe ich eher das mit den Texturen und der LOD von den Federn und dem Fell gemeint.


    Geloscht: Spielst Du noch ARK?

  • Die Probleme sind nur 16GB Arbeitsspeicher und die rx580.

    Ich kenn mich mit AMD kein bisschen aus, aber als ich im offiziellen Forum vor 5 Jahren nachgefragt hatte, was für ne Hardware mir empfohlen wird, sagte man Intel und nvidia, da dafür die UE4 optimiert wurde...

    Vielleicht ist genau das dein Problem ^^


    Mein i7-5820K ist aber nur ein 6-Kern, da hast du ja immerhin 2 mehr als ich ... der 8-Kern (beste für den damaligen 2011-3 Sockel), hätte mit 800€ das doppelte gekostet, inzwischen wär ich froh gewesen, wenn ich den genommen hätte.


    Bei 16gb, keine Ahnung, ich würd min 32gb nehmen, aber 16gb haben wohl auch mehrere hier im Forum und da hab ich noch nichts mit gekriegt, dass die solche Probleme haben, wie du...


    Ich glaube, dass einer im Offi-Forum mal zu mir meinte, dass man RAM vor allem für große Level braucht und fürs Licht backen...


    Spielst Du noch ARK?

    Nö, zu viel Zeug drin was ich nicht mag und zu hart im Anfangsgebiet, wenn man selbst bei Easy immer wieder ausgeraubt und gekillt wird, hat man einfach irgendwann kein Bock mehr...


    Habs früher immer mit paar Freunden gespielt (bester damaliger Freund auf Steam, war ein Österreicher, bis er zur Army ging und monatelang offline war), aber die fingen irgendwann dann an, mit solchen Dino-Mods zu spielen, wo die magische Attacken drauf haben und ein Level das 100x höher ist als das eigene, da hab ich dann aufgehört.


    Ganz am Anfang als es frisch released ist (Juli 2015), wars meiner Meinung nach, am besten ^^

    • Offizieller Beitrag

    Die Probleme sind nur 16GB Arbeitsspeicher und die rx580.

    Mindestanforderung für die Unreal Engine sind 8 GB und eine Grafikkarte mit Direct 11 oder höher.


    Zuwenig Arbeitspeicher heißt ja auch nicht gleich das Unreal Crasht sondern das du einfach nur länger warten musst. Reicht der Speicher nicht aus, wird sowieso auf der Festplatte ausgelagert.

    Eine Gute Grafikkarte brauchst du meiner Meinung auch nur wenn du vorhast auf der GPU zu arbeiten.

    Das sind alles keine Gründe warum Unreal abstürzt.


    Meine Vermutung warum dein Projekt crasht und das hab ich hier schon öfter gesagt, ist weil du ein haufen zeugs in deinem Projekt hast, darunter mit Sicherheit Assets die Fehlerhaft sind.


    Aber eine Ferndiagnose ist bei sowas immer schwierig. Ich glaube nicht das dir auf diese Frage jemand pauschal eine Antwort geben kann.

  • 16gb haben wohl auch mehrere hier im Forum und da hab ich noch nichts mit gekriegt,

    16 GB sind nun wirklich kein Problem. Ich habe auch 16 GB drin und es reicht voll und ganz für alles was ich so mache. Mehr Speicher ist auch nicht unbedingt immer der Allheilbringer. Es kommt ja auch noch darauf an wie schnell dieser ist, macht auch wenig aus, aber es gibt auch noch immer Mainboards, die den Speicher eher Stiefmütterlich ansprechen usw. Bei einem Rechner gibt es immer recht viele Faktoren die zusammenhängen.


    Ich habe vor rund zwei Jahren mal einen Rechner, gleichzeitig mit einem Kumpel zusammengestellt und zusammengebaut, er hat auf die teuersten und schnellsten Komponenten geachtet und ich habe halt auf passende Komponenten geachtet. Meiner war 500 Euro billiger, hatte weniger RAM, war laut Benchmarks aber 14 % schneller. Also von daher ist das nicht immer eine Frage von möglichst teuer und möglichst viel, sondern man muss auch ein wenig nachdenken, was man nun verbaut und welche Komponenten man nimmt.