Sold4t's Bastelecke

    • Offizieller Beitrag

    Ich denke, die Überlegung, die du anstellen musst, ist, wie stark der Akku in dein Spiel integriert wird.

    Es gibt beispielsweise viele Filme, in denen der Kampf um das letzte Wasser oder das letzte Öl ein wichtiger Bestandteil der Handlung ist.

    Wenn dein Spiel einen Kampf um Akkus thematisieren soll, dann empfehle ich, das Thema Akku vielschichtiger zu gestalten.

    Hier ist ein Beispiel, wie ich es mir vorstellen könnte:

    1. Statt eines einzelnen Akkus gibt es viele Akkuzellen. Es wirkt irgendwie wenig sinnvoll, wenn du deinem Gegner den Akku entnimmst und er sofort verliert. Ich finde, das sollte anspruchsvoller sein.
    2. Zum Beispiel könntest du im Nahkampf nur in einem begrenzten Zeitraum eine bestimmte Anzahl von Zellen von deinem Gegner stehlen können. Du könntest dabei die richtige Taste zur richtigen Zeit drücken müssen. Ähnliche Mechaniken gab es bereits in Spielen wie Assassin's Creed, wo man durch Minispiele Schlösser knacken musste. Dabei bewegte sich etwas hin und her, und man musste zur richtigen Zeit die Taste drücken. Die Schwierigkeit konnte durch die Geschwindigkeit der Bewegung und die Präzision des Tastendrucks angepasst werden.
    3. Möglicherweise könnten Waffen wie EMPs existieren, mit denen du die Akkuleistung deines Gegners verschlechtern kannst, um die Chancen im Nahkampf zu erhöhen.
    4. Vielleicht könnten auch Fernwaffen vorhanden sein, mit denen du Akkuzellen stehlen kannst. Denk an eine Magnetwaffe oder etwas Ähnliches.
    5. Es könnte auch möglich sein, dass du die Roboter nicht vollständig zerstören kannst, aber du könntest vielleicht bestimmte Bauteile abschießen. Diese Mechanik gab es zum Beispiel in Horizon Zero Dawn. Du konntest einem Roboter seine mächtige Waffe zerstören, um sie gegen dich nicht mehr einsetzen zu können.
    6. Hacking könnte ebenfalls eine interessante Option sein. Dabei könnte ein schnelles Minispiel erforderlich sein, um sich in den Gegner zu hacken und verschiedene Aktionen durchzuführen.

    Wenn du das Konzept der Akkuzellen verwendest, müsstest du darüber nachdenken, wie viele Zellen es gibt. Vielleicht 64 Stück oder so, die du stehlen oder zerstören musst, um deinen Gegner zu besiegen.

  • Guten Morgen


    Heute hab ich angefangen einen Roboter zu modelieren. Diesen habe ich fürs Blockout mal texturiert in verschiedenen varianten und dann auf den UE 4 Skeleton geriggt. Per limb sind 1 Bone wheighted.

    somit ist der Roboter dann später im Gefecht in seine Einzelteile zerlegbar. Der Workflow ist wie folgt, Modeling in Maya, Texturing in Substance Painter und integration in UE. Bearbeiten und dann reimport, finito =). Ein paar Details hat bis jetzt erst der Kopf erhalten, es gibt also noch viel zu tun, das Grundgerüst steht aber.






    -> fail rigg


    Rigg korrigiert:


  • Ich denke, die Überlegung, die du anstellen musst, ist, wie stark der Akku in dein Spiel integriert wird.

    Es gibt beispielsweise viele Filme, in denen der Kampf um das letzte Wasser oder das letzte Öl ein wichtiger Bestandteil der Handlung ist.

    Wenn dein Spiel einen Kampf um Akkus thematisieren soll, dann empfehle ich, das Thema Akku vielschichtiger zu gestalten.

    Hier ist ein Beispiel, wie ich es mir vorstellen könnte:

    1. Statt eines einzelnen Akkus gibt es viele Akkuzellen. Es wirkt irgendwie wenig sinnvoll, wenn du deinem Gegner den Akku entnimmst und er sofort verliert. Ich finde, das sollte anspruchsvoller sein.
    2. Zum Beispiel könntest du im Nahkampf nur in einem begrenzten Zeitraum eine bestimmte Anzahl von Zellen von deinem Gegner stehlen können. Du könntest dabei die richtige Taste zur richtigen Zeit drücken müssen. Ähnliche Mechaniken gab es bereits in Spielen wie Assassin's Creed, wo man durch Minispiele Schlösser knacken musste. Dabei bewegte sich etwas hin und her, und man musste zur richtigen Zeit die Taste drücken. Die Schwierigkeit konnte durch die Geschwindigkeit der Bewegung und die Präzision des Tastendrucks angepasst werden.
    3. Möglicherweise könnten Waffen wie EMPs existieren, mit denen du die Akkuleistung deines Gegners verschlechtern kannst, um die Chancen im Nahkampf zu erhöhen.
    4. Vielleicht könnten auch Fernwaffen vorhanden sein, mit denen du Akkuzellen stehlen kannst. Denk an eine Magnetwaffe oder etwas Ähnliches.
    5. Es könnte auch möglich sein, dass du die Roboter nicht vollständig zerstören kannst, aber du könntest vielleicht bestimmte Bauteile abschießen. Diese Mechanik gab es zum Beispiel in Horizon Zero Dawn. Du konntest einem Roboter seine mächtige Waffe zerstören, um sie gegen dich nicht mehr einsetzen zu können.
    6. Hacking könnte ebenfalls eine interessante Option sein. Dabei könnte ein schnelles Minispiel erforderlich sein, um sich in den Gegner zu hacken und verschiedene Aktionen durchzuführen.

    Wenn du das Konzept der Akkuzellen verwendest, müsstest du darüber nachdenken, wie viele Zellen es gibt. Vielleicht 64 Stück oder so, die du stehlen oder zerstören musst, um deinen Gegner zu besiegen.



    1) Gute Idee mit den Zellen, macht durchaus Sinn! Mann könnte auch die Zellen visuell darstellen und je nach Hitlocation ist eben dann die eine oder andere Zelle beschädigt (was wiederum mit einer Textur auch visuell dargestellt werden kann)


    2) Die Mechanik gefällt mir, wird im Multiplayer Modus interessant werden umzusetzen, -> Würde hier auch wieder synched Animationen verwenden, evtl. kamerafahrt von aussen die die "Takedown" Szene aufnimmt.


    3) EMPs sind definitiv geplant, jedoch habe ich da bereits an störsender gedacht, oder "Klebsensoren" die dem Gegner angeworfen werden müssen und sich anheften, somit die Elektronik direkt stören. So macht es meiner Meinung nach mehr sinn, weil sonst wäre man selbst als Roboter von einer Grossflächigen Waffe ja auch selbst betroffen.


    4) Geile Idee! :)


    5) Breakconstraints beim Skeletalmesh sind vorgesehen. Destroyed Limbs zum attachen an den abgetrennten "Stumpf" wären das weitere Ziel


    6) Sleepy, du bist einfach toll, ich mag deine Ideen ungemein :-)... Meinst du das an einem Terminal oder ähnlich, oder direkt als Robo eine bestimmte Pose einnehmen, "Keyboard" am unterarm bedienen , oder so..?





    • Offizieller Beitrag

    6) Sleepy, du bist einfach toll, ich mag deine Ideen ungemein :-)... Meinst du das an einem Terminal oder ähnlich, oder direkt als Robo eine bestimmte Pose einnehmen, "Keyboard" am unterarm bedienen , oder so..?

    Ein Terminal könnte sicherlich als Option dienen und gut ins Konzept passen. Eventuell ließen sich dort auch andere Aktionen, wie das Hacken von Kameras oder Bewegungssensoren, einbinden. Jedoch hätte ich Bedenken, den Roboter-Hack am Terminal auszuführen, da dies meiner Meinung nach schlecht für das Gameplay wäre. Als Spieler möchtest du wahrscheinlich, dass der Hack deines Gegners direkt vor deinen Augen stattfindet der Roboter vor deinen Augen zusammenbricht oder was auch immer und nicht an einem Terminal, wo du den eigentlichen Hackprozess nicht mitbekommst.


    Hier ist meine Idee:

    Der Hackvorgang erfolgt in zwei Schritten.

    1. Du musst den Gegner zuerst analysieren.
    2. Dann verwendest du eine Art Teaser, um den Hack in den Gegner einzuschleussen

    Der Ablauf könnte folgendermaßen aussehen:

    1. Du visierst den Gegner mit deiner Hacking-Pistole an und triffst ihn. Sobald du dies schaffst, wird unten in der UI der Waffe eine ID generiert. Diese ID ist rein visuell und hat keine reale Bedeutung. Sie dient lediglich als eine Art IP Adresse.
    2. Ich könnte mir vorstellen das nachdem du die ID hast, in einem Radialmenü einen Hack auswählen kannst.
    3. Sobald du die ID dem Hack zugewiesen hast, schießt du mit dem Teaser auf den Roboter, um den Hack zu aktivieren.

    Dieser Ansatz bietet einige Vorteile:

    1. Du könntest möglicherweise im Verlauf des Spiels neue Hacks erlernen und sammeln. Dadurch hättest du stets die Möglichkeit, mächtigere Hacks einzusetzen.
    2. Eventuell könntest du nicht nur den Teaser mit dem Hack laden, sondern auch eine Art Falle platzieren. Wenn der Roboter dann hindurchgeht, wird der Hack automatisch ausgelöst. (Waffe Laden mit der ID oder Falle Laden mit einer ID)
    3. Da die ID des Gegners gescannt wird, hätte der Gegner die Möglichkeit, seine ID zu erneuern. Wenn du auf den Gegner schießt und die ID wurde geändert, funktioniert der Hack ebenfalls nicht mehr.
    4. Die ID erneuern könnte auch über das Radial Menü gemacht werden. Auf diese Weiße könnte man sich gegen Hacks wehren und letztlich gewinnt wer besser und schneller ist. Fürs Hacken und fürs ID erneuern könnte es Cooldowns geben die man skillen kann um einen Vorteil zu haben.


    Ich denke so kannst du ein besseres Gameplay machen als wenn das über ein Terminal passiert. Das Problem dabei könnte nur sein, das die Usability zu komplex wird und das Hacking zu schwierig und damit Sinnlos wird. Aber das müsstest du testen.


    PS.: Statt der ID könntest auch einfach hinschreiben: "Roboter [PlayerXYZ] gescannt", Hack auswählen und auf den Roboter schießen.