Normal & Dithering Problem

    • Offizieller Beitrag

    Wenn mein Mesh importiere und ein weißes material sieht mein Mesh so aus:



    Soweit alles korrekt.

    Nun sobald ich mein richtiges Material drauf mache sieht sehen die mittleren Meshes so aus:

    Meine Textur sieht so aus:


    Da ist kein Schwarz ^^


    Nun dachte ich, die Normals sind gedreht, sind die aber nicht.

    Ich hab dann die Normalmap einfach mal rausgemacht.


    Deswegen gehe ich davon aus, das die Normalmap daran Schuld ist.


    Dann ich den Y Channel geflippt:


    Die Tür scheint dann richtig zu sein aber das mittlere Obere Mesh ist immer noch falsch und die anderes Meshes sind dann auch falsch rum.


    Irgend jemand ne Idee ?

    • Offizieller Beitrag

    Update:

    Ich konnte das zwar das Problem lösen kenne aber die Ursache trotzdem nicht :cursing:


    Ich hatte viel rumprobiert und immer wieder neu gespeichert. Ich hab dabei das Mesh sowie das Substance Material (SSBAR) immer wieder Reimportet.

    Als ich das Mesh und die Materials gelöscht habe und alles nochmal komplett neu importiert habe, war das Problem weg. Ich weiß allerdings nicht durch welchen Step ich das Problem gelöst habe.


    Meine Schlussfolgerung daraus ist, das Reimport nicht so gut funktioniert als wenn man das Mesh oder/und die Texturen/Materials neu importiert. Was wohl bei einer großen Szene mit vielen Meshes ziemlich ärgerlich sein könnte.

    Ich glaube das Unreal beim Reimport bestimmte Änderungen nicht übernimmt. Darum kann man so oft neu importieren wie man will. Unreal sagt: Es hat sich nichts geändert ergo der Fehler bleibt

    Das passiert mich nicht nochmal.


    Ich hab aber noch ein interessantes zweites Problem festgestellt was aber vermutlich mit dem obrigen Problem nichts zu tun hat.

    Und zwar Dithering Probleme was sich durch komische Kräusel in der Normalmap bemerkbar macht.

    Das ist normalerweise an Anzeichen dafür das man eine RGB map in 8 Bit gespeichert hat.

    Meine Outputs waren aber alle auf 16 Bit gestellt. Darum war das komisch und für mich nicht nachvollziehbar.

    Ich bin dann alle Nodes durchgegangen und hab festgestellt das es Nodes gab die auf 8 Bit gestellt waren und die mit 16Bit Maps verrechnet wurden. DIe Blendnodes im Substance Designer scheinen auch standartmäßig auf 8 Bit gestellt sein.

    Als alle Inputs auf 16 Bit gestellt hatte, war das Dithering weg.


    Unglaublich mit was für Problemen man sich rumärgern muss. ..


  • Das ist normalerweise an Anzeichen dafür das man eine RGB map in 8 Bit gespeichert hat.

    Ist normalerweise 16 Bit besser als 8 Bit?
    Bzw was ich zu dem Thema nur nachlesen konnte ist, dass man auch auf 16 Bit verzichten kann, vorallem für Texturen scheint es egal zu sein.
    Was mir auch aufgefallen ist, als ich mal Texturen aus Substance Painter in 16 Bit exportieren wollte, dann wirkten die Texturen sehr blaß bzw Kontrastarm.


    Wenn ich aber bei Texturdateien Rechtsklick - Eigenschaften mache und unter Details steht dann immer 32 Bittiefe oder ich meine sogar mal 24? Oder ist das was anderes?

    • Offizieller Beitrag

    Das liegt wahrscheinlich am Dithering aber dazu muss man verstehen was das Dithering eigenlich ist.

    Dein Computer kann nicht unendlich viele Farben darstellen. Was ist aber wenn du im Painter eine Farbe wählst die dein Computer nicht kennt ?


    Nehmen wir mal dein Computer könnte nur ein Hellgrün aber kein Dunkel Grün.

    Dein Computer wenden dann einen Trick an dem dem er das Hellgrün als Raster mit einem Blauen Raster kombiniert. Quasi ein Schachbrett Muster aus Hellgrünen und Blauen Pixel. (Abwechselt Blau, Grün Blau usw)

    Dadurch wirkt dein Grün dann dunkler weil blau und Grün gemischt wurde. So als ob tatsächlich blaue Farbe in einen grünen Farbeimer kippen würdest.


    Bitte nicht mit dem Anti Aliasing verwechseln, was ähnliche Pixel an den Kanten hinzufügt so das die Kante schärfer aussieht. Wobei auch hier mit Farb interpolationen getrickst wird.


    Auch für eine Alpha muss es Abstufungen geben wenn eine Alpha nur 1 Bit hätte gäbe es Sichtbar und unsichtbar aber keine Halbtranzparenz.


    In einem Bit (Monochrom) können 2 Farben gespeichert werden.

    4 Bit (EGA) können bereits 16 Farben gespeichert werden.

    8 Bit setzt sich aus 3 Bit für Rot, 3 Bit für Grün und 2 Bit Blau zusammen.

    16 Bit sind es Rot 5 Bit, Grün 6 Bit und Blau 5 Bit.


    Mehr Bits bedeutet also mehr Farben was zb bei einer Normal mit sehr feinen Linen unerlässlich ist.


    Wenn deine Textur im Painter also blaß aussehen kann das wirklich daran liegen das die Farbtiefenicht ausreicht und Pixel hinzugefügt werden die eigentlich gar nicht da sind.

    Bei feinen Muster kann es da natürlich schnell zu überschneidungen verschiedener Inpolationen kommen was dann sehr komisch aussieht.

    Dann sieht die Textur sehr noise aus.


    Hier sieht man das ganz gut:

    https://us.v-cdn.net/5021068/u…ditor/rr/7hahnfnhaz6z.png

  • Wenn deine Textur im Painter also blaß aussehen kann das wirklich daran liegen das die Farbtiefe zu klein sind und Pixel hinzugefügt werden die eigentlich gar nicht da sind.

    Im Painter nicht, erst beim export wenn ich auf 16 Bit stellen würde. Dann sieht die Bilddatei allein schon Kontrastarm aus im Vergleich wenn ich es mit 8 Bit exportiere.

    Heute Abend könnt ich auch mal ein Beispiel Bild posten.
    (Falls es zu sehr abschweift kannst du auch ein extra Thema draus machen)

    • Offizieller Beitrag

    Im Painter nicht, erst beim export wenn ich auf 16 Bit stellen würde.

    Genau das war auch mein Problem im Designer im Output sah alles richtig aus. Kann sein das der Painter und der Designer das Richtig wiedergibt aber beim Speichern und generieren der Output maps werden die Fehler sichtbar. Das war zumindest mein Eindruck.

    Erst als ich alle Maps auf 16 Bit gestellt hatte, war das Fehler in Unreal weg. Im Designer hatte ich das Problem zu keiner Zeit sehen können.

    Achte mal auf die Maps die du im Painter verwendest und importierst (Auch beim Baken) dass diese 16 Bit haben. Ich glaube dann sind deine Export Ergebnisse besser.


    DU kannst hier ruhig alles reinhauen, gehört ja zum Thema.

  • Sleepy

    Hat den Titel des Themas von „Normal Problem“ zu „Normal & Dithering Problem“ geändert.