Hat jemand Lust mit mir ein Konzept/Game Design Document auszuarbeiten??

  • Heyho ihr fleissigen,


    ist mein erster Post hier, ich hoffe ich mach alles richtig.



    Was schwebt mir vor?


    Ich denke schon lange über ein cooles Projekt nach, welches sich lohnen würde in die Tat umzusetzen. Ich hätte dazu gerne Hilfe von Leuten, mit denen man einfach ganz locker brainstormen kann. Im Idealfall träumen diejenigen auch von einem eigenem Spieleimperium und hat "Spieleprogrammierer/Designer" als Berufswunsch Nr.1 :)


    Ich bin schon seit einiger Zeit in Kontakt mit einem talentierten Grafiker, mit dem ich regelmäßig Brainstorming zum Thema Spielgrafik/Computerspiele/Storywriting betreibe. Es ist allerdings so, dass der gute Mann noch unentschlossen ist, welchen weiteren beruflichen Weg er wie gehen möchte und er ist auch kein Zocker so wie ich. Ansonsten ist in meinem Freundeskreis null Interesse, bzw. die die gerne spielen sagen klipp und klar: Vergiss es, das schaffen wir niemals"


    Da ich es satt habe untätig zu sein, habe ich meine Ideen für das Interface des Spiels mal in 5 Minuten mit Gimp und Platzhaltergrafiken zusammengeklickt. Nicht lachen, ich weiss es sieht total cheesy aus, ist aber eigentlich auch schon gewollt, denn Setting ist mehr die richtung Film noir/Cyberpunk/Science Fiction. (Hab mal wieder meine alte Cyberpunk 2020 Sammlung rausgekramt und muss sagen das mich die Welt die die Autoren über die Jahre erfunden haben mich immer noch ungeheuer fasziniert.)


    Der Grundgedanke ist folgender: Man erstellt einen Character und muss in der düsteren, brutalen Welt einfach nur klarkommen und überleben. Wenn man nicht klug spielt, endet man als obdachloser Penner in der Gosse und stirbt letztendlich. Bei geschicktem Spiel ist dagegen SEHR viel möglich: Man interagiert mit allen möglichen NPC`s, geht auf Missionen,erkundet alles, macht alle mögliche Arten von Geschäfte usw...Letztendlich ein eigenes Universum mit quasi allen erdenklichen spielerischen Möglichkeiten. Ein openworld spiel im wahrsten sinne des Wortes.


    Da ein solch komplexes Spiel und eine Riesenwelt wie diese nur mit enorm viel Aufwand zu bauen ist wird, wie hoffentlich in dem Bild erkennbar, die Welt in einer Kombination aus 3d wireframe (Gebäudegrundrisse, Autos, Charakter,Gelände usw...mit der Unreal Engine 4) Standbildern (am besten Blender in Kombination mit Grafikprogrammen wie Gimp) und kleinen Charakteranimationen (am liebsten handgezeichnet im Comiclook bidde) dargestellt. Der Rest, wie z.b. die Beschreibung der Objekte, ist miteinander verknüpf(barer)ter Text.
    Ich hoffe ihr versteht das grundlegende Konzept: so simpel wie nötig,so schön wie möglich.


    Bei Interesse einfach drauflos oder unter : hijackseat@aol.de


    Ich freu mich auf baldige Antwort!


    Mr. Platinum

  • Heisånn :)


    Du hast dein vorhaben interessant beschrieben und man merkt, dass du gerne in Gedanken versinkst :D Es ist ein guter Ansatz, aber für ein Projekt noch nicht ganz ausgereift wie ich finde. Ich habe jetzt natürlich nicht die gleiche Vorstellung wie du von dem ganzen und kann das daher eher weniger einschätzen was du dir vorstellst, aber ich vertiefe mal was ich meine und hoffe das du was damit anfangen kannst :)


    Was schwebt mir vor?


    Ich fürchte zu viel. Alleine oder auch selbst mit einem schon größerem Entwicklerteam ist dein beschriebenes Vorhaben schwierig umzusetzen. Nicht Unmöglich, kommt ja auch auf die Dimension der Umsetzung an, aber eben schwierig. An GTA5 zum Beispiel haben mit Sicherheit mehrere tausende dran gearbeitet, die nur Objekte erstellt haben. Dann kommen ja noch die paar hundert dazu, die Animationen gemacht haben und wieder Leute für Sound, zum Programmieren usw ... Also, so Leid es einem auch Tut, aber hier erst einmal STOP und nachdenken! ich zeige dir auf warum:


    Der Grundgedanke ist folgender: Man erstellt einen Character und muss in der düsteren, brutalen Welt einfach nur klarkommen und überleben. Wenn man nicht klug spielt, endet man als obdachloser Penner in der Gosse und stirbt letztendlich. Bei geschicktem Spiel ist dagegen SEHR viel möglich: Man interagiert mit allen möglichen NPC`s, geht auf Missionen,erkundet alles, macht alle mögliche Arten von Geschäfte usw...Letztendlich ein eigenes Universum mit quasi allen erdenklichen spielerischen Möglichkeiten. Ein openworld spiel im wahrsten sinne des Wortes.


    Eine wirklich interessante Idee, wie schon am Anfang gesagt, die vielfältig umgesetzt werden kann, aber beim Konzept eines Spiels kommt es nicht nur auf die Idee an sich an, sondern auch auf eine realistische Planung mit den dir vorhanden mitteln. Aus deinem Text geht hervor das du eventuell alleine oder in einem eher kleinerem Team bist ... wie schon eben angedeutet: Reicht das für dein Projekt?
    Dann kommt noch dazu, wie geübt bist du im erstellen von Assets, wie gut sind deine Skills darin? Wie sieht es bei deinem Team-Mitgliedern aus? Setze dich also zuerst mit deinen vorhanden Möglichkeiten aber auch Grenzen auseinander.


    Da ein solch komplexes Spiel und eine Riesenwelt wie diese nur mit enorm viel Aufwand zu bauen ist wird, wie hoffentlich in dem Bild erkennbar, die Welt in einer Kombination aus 3d wireframe (Gebäudegrundrisse, Autos, Charakter,Gelände usw...mit der Unreal Engine 4) Standbildern (am besten Blender in Kombination mit Grafikprogrammen wie Gimp) und kleinen Charakteranimationen (am liebsten handgezeichnet im Comiclook bidde) dargestellt. Der Rest, wie z.b. die Beschreibung der Objekte, ist miteinander verknüpf(barer)ter Text.


    Hm ... jetzt stellt sich an sich die Frage wie deine Skills sind. Du erstellst ein 3D Objekt (zb. ein Haus) in einer 3D-Software wie zum Beispiel Blender, exportierst dann in die UnrealEngine4. An so einem Haus arbeitet man aber auch schon mal gerne eine Woche oder sogar länger. Du redest von Autos, von Gebäuden und sogar von mehreren Charakteren. Die Entwicklung meines letzten Charakters hat über einen Monat gedauert und die Animationen sitzen immer noch nicht so wie ich will. Nun gut, jetzt ist aber die Frage die du dir stellen musst: Wie lange brauchst du für einen Charakter? Und du willst ja nicht nur einen einzigen, wie lange dauert das dann insgesamt?


    Übrigens ist das mit dem Text relativ leicht umsetzbar mit Unreal ;)


    Ich bin schon seit einiger Zeit in Kontakt mit einem talentierten Grafiker, mit dem ich regelmäßig Brainstorming zum Thema Spielgrafik/Computerspiele/Storywriting betreibe. Es ist allerdings so, dass der gute Mann noch unentschlossen ist, welchen weiteren beruflichen Weg er wie gehen möchte und er ist auch kein Zocker so wie ich. Ansonsten ist in meinem Freundeskreis null Interesse, bzw. die die gerne spielen sagen klipp und klar: Vergiss es, das schaffen wir niemals"


    Das Problem kenne ich. Dann habe ich in Zusammenarbeit mit meiner Schule einen Blender-Kurs für Anfänger (2 Semester) gegeben, um mehr Interesse zu wecken und das war ein voller Erfolg. Für so etwas brauch man natürlich auch ein wenig Skills. Zum zweiten Semester hat die Schule dann sogar in Maya2016 investiert, so als Test (jaja, die Norweger, war voll übertrieben eigentlich, schließlich war das nur ein Blender Kurs :D ). Aber es handelte sich da auch um so eine spezielle Version die nur zwei oder drei Jahre oder so funktioniert, keine Ahnung, ist ja auch ein anderes Thema ... :P Aber Interesse kann man durchaus schaffen :)


    So, zurück zum Eigentlichen. Die grosse Open-World Welt wirst du nicht umsetzen können aber der Ansatz kann noch interessant für dich werden. Überdenke deine bisherige Konzeptarbeit in Relation zu den dir zur Verfügung stehenden Mittel und setze das in ein realistisches Verhältnis. Als kleiner Gedankenansatz mal eine Frage: Muss es wirklich eine große Stadt geben, um einen Obdachlosen darzustellen oder reicht vielleicht eine einzige Parkbank bzw eine kleine Spielwelt (Kleiner Teil eines Parks) um dem Spieler die Situation emotional nahe zu bringen? Die Kunst ist nicht die Idee an sich, sondern das Konzept was alles unter einen Hut bringt und das umsetzbar macht.


    Was du eher weniger beschrieben hattest in deinem Text, ist das Gameplay an sich. Ist diese Open-World spielbar auch ohne Missionen und wie fern? Nur erkunden? Oder stolpert der Spieler von Mission zu Mission und kann zwischendurch die Welt erkunden, hat das Spiel aber an einem Punkt durchgespielt? Hier müssten auch mehr Gedanken her, wie denn der Spieler interagieren soll mit dem Spiel. Nun solltest du das aber vielleicht auch nicht ganz 100% hier im Forum preis geben, wenn du da eine ganz geniale Idee hast ;)


    Gruss
    Tio

  • Vielen dank für die schnelle Antwort!


    Als kleiner Gedankenansatz mal eine Frage: Muss es wirklich eine große Stadt geben, um einen Obdachlosen darzustellen oder reicht vielleicht eine einzige Parkbank bzw eine kleine Spielwelt (Kleiner Teil eines Parks) um dem Spieler die Situation emotional nahe zu bringen? Die Kunst ist nicht die Idee an sich, sondern das Konzept was alles unter einen Hut bringt und das umsetzbar macht.


    Mir ist absolut klar, dass meine Idee leicht größenwahnsinnig ist. Ich mache aber alleine nur langsam Fortschritte und hoffe, mit meiner Vorstellung von einem realistischen open world rpg Leute anzusprechen die genau dafür bereit sind gemeinsam hart zu arbeiten. Am Anfang ist immer erst die Vision.


    Kennst du Dwarf Fortress? Das Spiel ist in der Lage komplette Fantasywelten in gigantischem Maßstab zu generieren. Die Grafik(?) des Games ist allerdings in meinen Augen grauenhaft, da sie nur aus ASCII-Zeichen besteht. Irgendein New Yorker Museum hat das Spiel als Kunst eingestuft, ich für meinen Teil halte das Spiel für ganz nett aber auf dauer unspielbar aufgrund der gesamten Weise der visuellen Darstellung. Ich bekomme einfach keinen Zugang zu dem Game...Achja, das Spiel wurde von 2 Leuten programmiert...


    Dann hätten wir das andere Extrem, sagen wir Spiele wie SKYRIM, GTA etc...die Grafiken werden von einer Armee von Digital Artists erstellt. Versteh mich nicht falsch, ich habe nicht vor mit meinem Spiel denen die Stirn zu bieten.


    Ich habe ja schon versucht, einen ungefähren Eindruck des Aufbaus zu vermitteln. Stell dir zum Beispiel den Autoverkehr in der Stadt vor...Man könnte, anstatt jedes Auto einzeln zu simulieren, den Verkehrsfluss als ein zufallsbasiertes Loop, bestehend aus einzelnen Strichen oder aus Punkten, grobe Autoformen etc...darstellen. So und jedesmal wenn der Spieler in irgendeiner Form in den Straßenverkehr involviert ist (Verfolgungsjagden, Taxi zur Metrostation nehmen, kurz zum Kiosk gehen) gibt es unterschiedliche checks. Wie Würfelwürfe. Von diesen Würfen hängt ab, ob und wie was passiert. Dieses Prinzip gestattet uns, nicht gleich die ganze Spielwelt simulieren zu müssen.
    Das Prinzip wäre auch auf Zufallsbegegnungen, Marktpreisberechnungen, im Cyberspace und auch im taktischen (jederzeit pausierbaren) Kämpfen anwendbar. Ist ja eigentlich auch nichts neues. Nur die Komplexität und die daraus resultierende Spieltiefe, hoffe du verstehst was ich meine :)


    Die Frage mit der Story...Sie ergibt sich im Spiel. Weniger lineares Missionsabgeklapper, sondern das echte Feeling, dass jederzeit alles passieren kann. Ich denke der Reiz von dem Spiel würde einfach darin bestehen so lang wie möglich zu überleben und irgendwann, wie bei einem pen & paper, einen neuen char anzulegen. Damit nicht alles für die Katz war, würde es freispielbare Belohnungen geben die den Einstieg mit einem neuem Character schmackhaft und nicht so dröge werden ließen. Ein cooles Feature wäre auch, einen umfangreichen Editor beizufügen, um zu modden was das Zeug hält. Dürfte ja, wenn man nur kostenlose Tools benutzt auch drin sein.

  • Mir ist absolut klar, dass meine Idee leicht größenwahnsinnig ist. Ich mache aber alleine nur langsam Fortschritte und hoffe, mit meiner Vorstellung von einem realistischen open world rpg Leute anzusprechen die genau dafür bereit sind gemeinsam hart zu arbeiten. Am Anfang ist immer erst die Vision.


    Größenwahnsinnig 8| ? Das ist das Problem! Das tut mir wirklich echt Leid wenn ich da nochmal so drauf rumreite, aber die Vision nützt dir leider nichts, wenn du es nicht umsetzen kannst! Weisst du zu 100% wie du das alles was du dir da in deinem Gedankenexpiriment denkst, umsetzen kannst? Klar, man kan unterwegs lernen aber du solltest da schon einen recht guten Plan haben. Wie gesagt, das was dein Spielkonzept zum Schluss ausmacht und was die wirklich grosse Kunst ist, ist dass du alles unter einen Hut bekommst und nicht zu gross aber auch nicht zu klein an die Sache gehst.


    Zum Beispiel will ich einen Character machen und weiss, dass der ein Rig braucht, Unterwegs könnte ich lernen, wie das mit dem Riggen funktioniert, weil ich schon Erfahrung mit anderen Rigs habe. Wenn ich aber vorher gar nicht erst weiss, das ein Charakter einen Rig braucht, sind meine Pläne zu hoch gesetzt. Ich müsste erst die grundlegende Erfahrung sammeln und Grenzen austesten, das Konzept muss kleiner gesteckt werden. Verstehst du was ich meine? Wir wissen alle, dass so gut wie alles programierbar ist, aber weisst du wie du das programmierst? Weisst du wie man so ein Auto erstellt? Und kannst du das dann auch? Jedenfalls sind das die Fragen die du dir stellen musst und hier machen wirklich ganz viele den Fehler, indem man zu gross ran geht.


    Kennst du Dwarf Fortress? Das Spiel ist in der Lage komplette Fantasywelten in gigantischem Maßstab zu generieren.


    Eine zufallsgenerierte Welt kan risieg wirken, richtig. Mein aller erstes First-Person Spiel in der UE3 versetzte den Spieler in ein Tunnelsystem, in dem er Dinge finden musste und gegen ein Monster kämpfen sollte. Ich habe vier oder fünf Tunnelstücke (Gerade, Ecken, Kurven usw.) erstellt, und habe die dann mit einem Zufallsscript in einer riesegen Demension zusammensetzen lassen. Der Spieler hatte immer eine andere Map und war komplett orientierungslos :D Aber richtig gemein war ja, dass die Tunnel sich ständig verändert haben während des Spielens, also war Verwirrung pur :D Aber diese Tunnelstücke und das Script waren innerhalb einer Woche erstellt (gut, war jetzt auch nichts grosses). Den Character hatte ich rumliegen von vorher.


    Eine Open-World mit Landscape und allem drum und dran in der UnrealEngine4 zu realisieren, wäre schon eine Herrausforderung für sich. Ob man da als Anfänger gut zurecht kommt ist wirklich sehr fraglich. Wie gesagt, wenn du weisst wie du das machen kannst, kannst du natürlich auch planen ;) Ich würde also von meinem Stand aus mal in die Richtung testen ob das interessant wäre, die Grenzen austesten, und dann funktioniert das vielleicht trotzdem nicht wie ich das haben will und das ganze Konzept wird hinfällig. Doof! Realisieren sollte ich also eher Dinge die ich auch kann. Und mit der Zeit erweitert sich der Horizont automatisch. Aber wenn das Konzept klein gehalten ist, und das testen erfolgreich verläuft, könnte man bei Bedarf das Konzept später noch etwas ausweiten .... aber wenn das nicht funktioniert, funktioniert mein Konzept trotzdem noch, weil es eben das nicht beinhaltet.



    Ich habe ja schon versucht, einen ungefähren Eindruck des Aufbaus zu vermitteln. Stell dir zum Beispiel den Autoverkehr in der Stadt vor...Man könnte, anstatt jedes Auto einzeln zu simulieren, den Verkehrsfluss als ein zufallsbasiertes Loop, bestehend aus einzelnen Strichen oder aus Punkten, grobe Autoformen etc...darstellen. So und jedesmal wenn der Spieler in irgendeiner Form in den Straßenverkehr involviert ist (Verfolgungsjagden, Taxi zur Metrostation nehmen, kurz zum Kiosk gehen) gibt es unterschiedliche checks. Wie Würfelwürfe. Von diesen Würfen hängt ab, ob und wie was passiert. Dieses Prinzip gestattet uns, nicht gleich die ganze Spielwelt simulieren zu müssen.
    Das Prinzip wäre auch auf Zufallsbegegnungen, Marktpreisberechnungen, im Cyberspace und auch im taktischen (jederzeit pausierbaren) Kämpfen anwendbar. Ist ja eigentlich auch nichts neues. Nur die Komplexität und die daraus resultierende Spieltiefe, hoffe du verstehst was ich meine


    Das was du in deinem aller ersten Post erzählt hat, kann man so vielfältig umsetzen, da sind den Visionen keine Grenzen gesetzt :D Die Mechanismen die du hier beschreibst zeigen aber Unwissenheit. Jedes Auto würde einzeln simuliert werden mit Collision usw. aber willst du denn das nur dieser eine Tesla rumfährt? Du willst doch bestimmt auch ein BMW oder ein Audi noch haben, da häuft sich schon die Arbeit! Erstelle doch ersteinmal diese drei Autos ;) Copy&Past und die Autos anhand eines NavigationMesh zufällig rumfahren zu lassen mit einer zufälligen Farbe ist eher das kleinste Problem. Da kommt dir UnrealEngine4 wirklich sehr entgegen. Aber die Erstellung dagegen kann dauern ... das musst du auch in deinem Konzept berücksichtigen. Ich modelliere viel, aber an so einem hoch detaillierten und ordentlich aussehenden Tesla würde ich schon eine Weile sitzen und wenn der Tesla zum Beispiel das einzige Auto des Spiels wäre, könnte man da schon einen oder sogar zwei Monate reinstecken, das macht sich in Qualität und Spielleistung dann bezahlbar. So, jetzt hast du die Autos, aber wie weiter? Und dann ist schnell mal ein Jahr um! Und was wurde da als kleines Team so geschafft? Ich denke du verstehst worauf ich hinaus will.


    Wenn man dein Text so liest, kommt einem das so "gross" vor aber genau das darf ja eigentlich nicht sein wegen der Umsetzbarkeit. Aber deine Idee kann man anpassen, sie komplett zu verwerfen wäre auch falsch. Wie du das allerdings anpasst und planst, hängt von deinen Mitteln ab. Momentan sieht es aus als wärst du allein. Dein Konzept muss also von dir allein umsetzbar sein. Vielleicht kommt später noch ein oder zwei dazu, dann kannst du das Konzept erweitern, aber nicht vorher ;) Wenn ich sehe, dass du dein Konzept so gut wie alleine umsetzen kannst, wäre ich eher geneigt mit zu machen und zu unterstützen. Wie du siehst, ist das gerade mit dem Konzept nicht so einfach, viele Spieleentwickler sitzen Monate an einem guten Konzept gerade wegen der Mittel und der Umsetzbarkeit.


    Gruss
    Tio

  • Danke für dein Feedback!


    Ist vollkommen klar, erstmal kleine Brötchen backen. Ernsthaft, ich weiß wie schwierig es ist. Aber ich weiß auch das die Arbeit sehr viel Spaß macht, sobald man erstmal drinsteckt....


    Es sind nur meine persönlichen Ideen, wenn hier Leute sind die ungefähr die gleichen Spielideen haben und auch bereit sind, diese zu teilen, Zeit und Lust mitzubringen, dann bitte meldet euch!


    Ich hab erst ein kleines Adventure in Basic geschrieben als ich in der 7. Klasse war (das war 1993!) und ein bisschen mit der BUILD-ENGINE -Duke Nukem 3d :) -UDK, Cryengine, Unity und Blender- rumgespielt. Benutze auch Gimp mit einem Grafiktablett. (und fruityloops :-))


    Ich mache keinen Hehl daraus, dass meine Programmiererfahrung quasi null ist. Aber bin dran, ich fange jetzt richtig an mit C++. Hab mir einen Stapel Bücher besorgt den ich jetzt Stück für Stück durchackern werde. Bin auch dabei das Netz abzugrasen.


    Den Wunsch Spieldesigner/Programmierer zu werden habe ich eigentlich schon recht lang, ich habe es vor allem dann immer wieder gemerkt als ich Überstunden im Büro geschoben habe und mir gedacht hab :SCHEIße, wie gerne würde ich jetzt für etwas bezahlt werden was mir auch Spaß macht.


    Ich glaube an meine Idee.


    Ich habe meine groben Vorstellungen von der Spielmechanik allerdings noch nicht genug präzisiert:


    Ich würde, um bei den Autos zu bleiben, auf KEINEN Fall so ran gehen jedes Fahrzeug im Spiel von Hand zu modellieren. Das können die von Rockstar, für ein kleines Anfängerteam ist das VIEL zu viel. Es gibt in einer Großstadt hunderte (wenn nicht tausende) verschiedene Modelle, alle mit unterschiedlicher Fahrphysik, Aussehen etc..


    Allerdings ist es für eine glaubhafte Simulation einer Großstadt notwendig, nicht nur eine Handvoll Fahrzeuge durch die Straßen fahren zu lassen. Es ist einfach viel interessanter, in einer glaubwürdigen Welt herumzuspazieren. Realismus, Komplexität und Atmosphäre sind für mich SEHR wichtig, sie wären ein Alleinstellungsmerkmal für das Spiel. Was also tun?


    Die gesamte Darstellung des Spielgeschehens wäre ein, nennen wir es mal: "symbolbasierter 3D Grafikbaukasten". Autos wären keine animierten 3D-Modelle, sondern stilisierte Symbole - Dreiecke oder simple Striche im Cyberpunkstil, welche sich auf der Stadtkarte bewegen.


    Wenn man sich ein Objekt anschauen möchte, z.B. wissen will, um was für ein Modell es sich handelt, oder z.b. das Kennzeichen untersuchen möchte, klickt man einfach auf das Symbol und erhält die Information als Text. Man könnte ja, da das Spiel im Grunde eher textlastig wäre, locker mal ein paar hundert verschiedene Objekte einpflegen, ohne für jedes Modell eigene Meshes, Rigs, Texturen etc..bauen zu müssen. Ich bin allerdings noch nicht ganz sicher ob man die gesamte Welt in Echtzeit simulieren sollte, oder ob man nur bei Bedarf die "Würfel rollen lässt".(??)


    Für Objekte wie Tunnel, U-Bahn Linien, Aufzüge etc...gäbe es, schon nicht unähnlich zum ASCII System von DWARF FORTRESS (oder wie ein MUD - Multi-User- Dungeon) festgelegte Symbole, die durchgängig so gut aussehen würden, dass sie erkennbar und selbsterklärend wären. Ich denke, wenn man genug Zeit in ein Solches System steckt, KANN das SEHR GUT aussehen. Zweckmäßig und trotzdem stylish. Eine solche Symbolgrafik (Neonfarben...) würde auch thematisch sehr gut zum Cyberpunksetting passen.


    Das Spiel könnte richtig was hermachen. Man muss halt einen guten Kompromiss zwischen Zweckmäßig und superrealistisch finden.


    Du hast das mit den Standbildern zur Schaffung von Atmosphäre schon begriffen. Ich stell mir das so vor, das man links eine "globale" Stadtgrafik und eine "lokale" Grafik einblendet. Also wenn der Character in einem futuristischen Washington D.C. auf der Parkbank pennt, sieht man z.b. ein Stadtpanorama mit dem Obelisk und dann noch eine lokale Grafik von Abraham Lincoln Park. Rechts daneben der Stadtplan mit der Symbolgrafik, in der das Objekt "Parkbank" als Rechteck dargestellt wird, mit welcher man interagieren kann. Zusätzlich laufen noch ein paar NPC´s rum, Autos fahren vorbei...Man entschließt sich über die Straße zu laufen und zur U-Bahn zu gehen. Man läuft (in etwa wie in GTA1) durch die U-bahnstation, kauft ein Ticket und steigt in ein langes röhrenförmiges Symbol (die U-Bahn) ein. Währenddessen gibt es links ein Bild der U-Bahn Terminals in D.C. und unten wieder eine lokale Grafik für das U-Bahnabteil (abhängig von der Tageszeit zufällig gefüllt mit Pendlern oder nachts gefährliche BoosterGangs). Während man in eine andere Gegend der Stadt fährt, scrollt die 3D-Stadt-Symbolmap in die Fahrtrichtung.


    So und nun gibt es währendessen interne Checks ob etwas in der Zwischenzeit passiert. (Man kann die U-Bahn-Fahrt verkürzen, indem man einfach die Zeit vorspult). Und ja, etwas passiert: Du bekommst einen Anruf auf deinem Cyberhandy. Es ist dein Dealer der dich fragt ob du was kaufen willst. Rechts oben wird ein Standbild vom Dealer im Comiclook angezeigt. Dadrunter steht ein Textfenster für den Dialog mit dem Freak. Gleichzeitig wird dieser noch vertont, kleine markante Sprüche reichen (nicht der gesamte Text, wäre auch nicht möglich, da die Gespräche prozedural generiert werden). Die Vertonung kann von Hobby- Synchronsprechern gemacht werden, ist dann auch nicht mehr so aufwändig...


    Hätten wir einen solchen Baukasten, sind uns spielerisch laut meiner Theorie keine Grenzen gesetzt!


    Wir fangen mit einem Grundgerüst an und nach und nach erweitern wir die Welt um alle erdenklichen Features.


    Ich träume da von:


    Virtuelle Realitäten die man erkunden kann,


    anderen Planeten,


    Intelligente NPC`S die mit einem auf Mission gehen und einen über lange Zeit begleiten (man soll im singleplayer nicht vereinsamen)


    Kampangnen, welche aus Questreihen bestehen, (ob prozedural oder nicht, nice wäre es auch wenn die Spieler mit einem Editor eigene Abenteuer und Szenarien erstellen können)


    der Möglichkeit in die Wirtschaft einzusteigen und Karriere in einer der zahlreichen Mega-Coorporations der Zukunft zu machen oder seine eigene zu gründen


    eigene Objekte entwerfen und bauen um sie zu verkaufen, zu vermieten, zu benutzen ---


    viele Strategieelemente ; Kartelle gründen, den Cops oder dem Militär beitreten, Forschung betreiben, Aufstände organisieren, Politiker werden, diplomatische Verhandlungen führen, oder einfach mit dem Spiel herumexperimentieren....auch unsinnige Dinge wären spaßig)


    --- ich denke jeder Zocker würde von einem solchen Spiel träumen.



    Ich weiß ich weiß, ist alles nur ein Gedankenexperiment, ABER: ich will irgendwann nicht nur von dem Spiel träumen ICH WILL ES FERTIGSTELLEN. Also an alle, die mit sowas was anfangen können einfach mitmachen!


    Edit: Anhängend noch ein paar Grafikkonzepte und ne coole Cyberpunkseite: http://datafortress2020.com/fi…6c8pp6vsvls09llpmbfbkue42


    Mr. PLATINUM

  • Ich glaube an meine Idee.


    Also das ist natürlich immer ganz wichtig :)


    Ich würde, um bei den Autos zu bleiben, auf KEINEN Fall so ran gehen jedes Fahrzeug im Spiel von Hand zu modellieren. Das können die von Rockstar, für ein kleines Anfängerteam ist das VIEL zu viel. Es gibt in einer Großstadt hunderte (wenn nicht tausende) verschiedene Modelle, alle mit unterschiedlicher Fahrphysik, Aussehen etc..


    Jap, genau darauf wollte ich hinaus. Aber wenn du dem Spieler trotz der geringen Mittel gut Qualität und Realismus bieten willst, kann ja je nach Konzept schon ein einziges Auto genug sein.


    Die gesamte Darstellung des Spielgeschehens wäre ein, nennen wir es mal: "symbolbasierter 3D Grafikbaukasten". Autos wären keine animierten 3D-Modelle, sondern stilisierte Symbole - Dreiecke oder simple Striche im Cyberpunkstil, welche sich auf der Stadtkarte bewegen.


    Wenn man sich ein Objekt anschauen möchte, z.B. wissen will, um was für ein Modell es sich handelt, oder z.b. das Kennzeichen untersuchen möchte, klickt man einfach auf das Symbol und erhält die Information als Text. Man könnte ja, da das Spiel im Grunde eher textlastig wäre, locker mal ein paar hundert verschiedene Objekte einpflegen, ohne für jedes Modell eigene Meshes, Rigs, Texturen etc..bauen zu müssen. Ich bin allerdings noch nicht ganz sicher ob man die gesamte Welt in Echtzeit simulieren sollte, oder ob man nur bei Bedarf die "Würfel rollen lässt".(??)


    Hm ... jetzt wird es verwirrend bei mir was dir da genau Vorschwebt und vor allem wie du daraus die Qualität (evtl. Photorealismus) zusammenschustern willst. Ich hatte dein Konzept irgendwie anders in meiner Vortstellung und jetzt machst du alles kaputt :P Technisch verstehe ich was du meinst, du willst auf eine Plane ein Symbol/Bild packen und das per Billboarding dem Spieler immer zuwenden lassen, richtig? Es fährt also keine echte Geometri als Auto vorbei, sondern nur die Plane mit dem Bild oder nur Symbol eines Autos oder wie muss man das sich jetzt vorstellen? Und der Spieler, ist das dann Top-Down, oder bewegt der sich als 3rd oder 1st Person durch diese Welt? Ist dann der 3rd Person spieler auch nur ein Bild auf einer Plane? Wäre wirklich interessant wenn du das noch mal genauer erklären würdest, oder sehe ich jetzt einfach nicht den Wald vor lauter Bäumen :D ?


    Wenn ich an eine "Cyberpunkszene" denke in zusammenhang mit "City", dann schwebt mir sowas hier in der Richtung vor wie unten auf dem Bild (Jetzt schnell von Google gezogen). Wenn du das jetzt natürlich in Stadtgrösse umsetzen willst, wird das als kleines Team sehr schwirig. Wenn man jetzt aber vielleicht nur diese eine Strasse darstellt mit zwei oder drei Missionen, wäre das eigentlich schon ein super Ziel fürs erste. Dann kann es zum nächsten Teil weiter gehen usw ... Drei oder vier Vehicles + die Häuse sollte möglich sein. Evenutell erst als 1st Person und später wenn mehr Mittel zur Verfügung stehen kann man das um einen 3rd Person Mode erweitern. In der Nachtszene, also im Dunklen sollten auch eher weniger Menschen anzutreffen sein, also haben wir es hier mit einer überschaubaren Anzahl assets zu tun. So, das war in etwa das, was ich im Kopf hatte, nur eben in dieser risegen Dimension wie du sie beschreibst. Klar, das wäre nicht Möglich aber du scheints ja da noch mal eine andere Idee zu haben ...




    Gruss
    Tio

  • Es wäre für mich als erstes mal generell wichtig, soviel Brainstorming wie möglich zu betreiben. Spieleprogrammierung ist komplex. Ideen von euch wären äußerst willkommen :)



    Das mit dem "Zusammenschustern" ist mal salopp gesagt "nicht so einfach". Vor allem wenn einem die Erfahrung fehlt. Aber Unreal ist flexibel...


    Aber im Grunde hast du mich schon richtig verstanden, wie genau das dann umgesetzt wird, hm --- Ich hab grad erste Gehversuche mit einer 3D-Citymap gemacht und jetzt weiß ich schon mal eins, ein Spiel zu designen dass nach was aussieht und diese spielerischen Freiheiten und Feinheiten bieten soll wird viiiiel Arbeit. Deshalb brauche ich einfach Leute.


    Ich bin kein Genie, kein Profi, einfach nur ein Enthusiast mit viel Phantasie und gewissem Sinn für Ästhetik und gute Games.


    Der Umgang mit der Engine erfordert auch, so wie ich es als Anfänger beurteile, viel Geduld und Ausdauer. So wie das Erlernen eines Musikinstruments. Irgendwann ist man dann gut genug in einer Band zu spielen. Würde man 5 Anfänger zum Musizieren zusammenstecken käme nur Lärm bei raus und für die Mitglieder wäre es eine echte Belastungsprobe. Aber es macht mehr Spaß als nur alleine vor sich hin zu üben....


    Ob ich letztendlich diese enorme Geduld und Ausdauer besitze wird sich erst noch zeigen. Aber man muss zäh sein in diesem Business, auch wenn man gefühlt keinen Millimeter vorankommt.


    Mir schweben zu dem Projekt einige Ideen durch den Kopf. Ich weiß, es ist verwirrend. liegt auch daran dass mir die Fachausdrücke noch fehlen.)


    Zentraler Dreh- und Angelpunkt des Spiels ist die 3D-Citymap. Sie dient als Spielfeld, zur groben Orientierung und zur Koordination von Aktionen, sowie auch der Darstellung WAS gerade in unserer Welt so passiert. Hierbei sind (wie auch generell für das gesamte Projekt) die Übergänge von Topdown, first person oder 3rd person eher....ich sag mal vage: "fließend". Das ist wirklich sehr vage... Aber eins steht fest, es wäre sicher langweilig das Spiel nur damit zu verbringen auf eine "plane" Citymap mit Symbolen zu starren. Der Verkehr soll sich bewegen, die Bevölkerung durch die Metropolen wuseln, am Raumhafen hebt gerade ein Raumtransporter ab....das geht.... mit "3D-Symbolen" ... wären echte 3D-Objekte ...ich stell mir das machbar vor.


    In GTA1 hatte man ja nicht die Möglichkeit vom Player weg, also in eine andere Richtung zu scrollen um zu sehen was so in anderen Gebieten der Stadt so los ist. Gab ja auch keinen Grund dafür. Da das Spiel auch viele Strategieelemente enthalten soll, gilt es aufmerksam die Welt im Auge zu behalten. Also eher in Richtung Simulation als Egoperspektive.


    Das Spiel sollte eine Fusion aus Rollenspiel, (Wirtschafts)simulation und Taktik/Strategie werden. Man kann sich auch nur auf Teilaspekte des Spiels fokussieren, wenn man so spielen möchte. Ein wichtiger Aspekt kommt da sicher auch dem effektiven und effizienten Ausnutzen der Spielzeit zu. Das Spiel ist jederzeit pausierbar, in Echtzeit oder auch beschleunigt im Zeitraffer möglich. Bei Ereignissen wird das Spiel gegebenenfalls pausiert, um dem Spieler die Möglichkeit zu geben angemessen zu reagieren.


    Du hattest in deinem ersten Post Recht, für ein Konzept reicht das noch lange nicht...Vielleicht hast du ja einen Vorschlag? Würde dich so ein Projekt reizen? Genug zu tun gäbs ja :)

  • Aber im Grunde hast du mich schon richtig verstanden, wie genau das dann umgesetzt wird, hm --- Ich hab grad erste Gehversuche mit einer 3D-Citymap gemacht und jetzt weiß ich schon mal eins, ein Spiel zu designen dass nach was aussieht und diese spielerischen Freiheiten und Feinheiten bieten soll wird viiiiel Arbeit. Deshalb brauche ich einfach Leute.


    Aber hast du denn diese Leute? Hier im Forum findest du vielleicht ein oder zwei die als Hobby vielleicht einsteigen. Schau doch ersteinmal dass du was alleine machen kannst. Wenn man sieht, dass du dein eigenes Konzept selbst umsetzen kannst, unterstützt man das eher, weil man dann etwas Überschaubares vor sich hat. Also, steck das wie gesagt so klein, dass du das alleine umsetzen kannst, bzw mit den dir zu verfügung stehenden Mittel.


    Zentraler Dreh- und Angelpunkt des Spiels ist die 3D-Citymap. Sie dient als Spielfeld, zur groben Orientierung und zur Koordination von Aktionen, sowie auch der Darstellung WAS gerade in unserer Welt so passiert. Hierbei sind (wie auch generell für das gesamte Projekt) die Übergänge von Topdown, first person oder 3rd person eher....ich sag mal vage: "fließend". Das ist wirklich sehr vage... Aber eins steht fest, es wäre sicher langweilig das Spiel nur damit zu verbringen auf eine "plane" Citymap mit Symbolen zu starren. Der Verkehr soll sich bewegen, die Bevölkerung durch die Metropolen wuseln, am Raumhafen hebt gerade ein Raumtransporter ab....das geht.... mit "3D-Symbolen" ... wären echte 3D-Objekte ...ich stell mir das machbar vor.


    Eine Map und Topdown, könnte Richtung SimCity (OHHHH ... Das böse Wort :D ) gehen? Da fahren ja auch hunderte von Autos rum auf der Map, aber wenn man genau hinschaut sind das nur ein paar LowPoly Modelle. Und ja, planes mit Symbolen ist eher nicht so das normale, man modelliert schon echte Geometri in der Regel.


    Du hattest in deinem ersten Post Recht, für ein Konzept reicht das noch lange nicht...Vielleicht hast du ja einen Vorschlag? Würde dich so ein Projekt reizen? Genug zu tun gäbs ja


    Was? Das habe ich nie geschrieben ;) Ganz im Gegenteil, da konnte man bisher viel rein interpretieren bis du mit diesen Symbolen auf Planes angefangen hast, was etwas verwirrte. Konzeptvorschläge gäbe es viele aber die würden eher weniger passen wie es scheint, musst du mal schauen ob du in die Richtung mal abschweifen willst :D Reizen würden mich vor allem Projekte, die mit einer schönen Story und guter Musik überzeugen, gerade dafür liebe ich Indi-Games. "ToTheMoon" hat mich daher wirklich sehr beeindruckt. Ein simples Indi-Game, keine grosse Grafik oder sowas dahinter, aber die Story und die Musik wirklich gut gemacht für Liebhaber. Spiele ich heute noch das Lied da "For River" ;) Gut, "für Liebhaber" sollte hier vielleicht nochmal extra betont werden aber genau darum geht es ja unteranderem in der Indi-Szene.


    Ich hatte ja bereits ein Vorschlag einer Cyberpunk Szene angedeutet oben in der vorherigen Antwort. Diese Szene müssten wir jetzt zu einer Spiele-idee umwandeln. Denke dir eine Hauptstrasse (oder kleines Stadtzentrum) in der City bei Nacht mit ggf ein paar dunklen Gassen oder einem Park, im Cyberpunk/ ScienceFiction Style. Hier fängst du an eine Geschichte zu erzählen. In einer schwarzen Robe gehüllt kommt Vilde die letzten Treppenstufen der U-Bahn Treppe hinauf und vernahm das Blitzen eines vorbeischwebenden Autos. Sie sah sich gut um, die Strassen waren Menschenleer. Es konnte los gehen. Mit ihrer Rechten Hand fuhr sie unter die Kapuze der Robe und aktivierte das Headset am Ohr. Ihr Blick lag nun fixiert auf dem Ziel, das Gebäude direkt an nächsten Kreuzung. Noch immer war alles wie es soll, nur gelegentlich flackerte die Beleuchtung der Schrift am Gebäude und irretierte. Vilde sog die Luft scharf ein. Wenn nicht jetzt, wann dann? "Alles sauber hier oben, beeilen wir uns!", und nun wusste Vilde, dass es heute Nacht kein Zurück mehr geben würde ...
    Wir hätten da 3rd Person, im Cyberpunk und "gezeichnetem" Style, mit einem Rätsel zum lösen, einer emotionalen Story, guter Musik und keiner riesen Map --> vllt trotzdem spannend. Weniger ist hier mehr ;) Und um den Spieler was zu zeigen, reicht die eine Strasse mit vielen Details die der Spieler erkunden kann, er ist dann durch das Auftreten von Vilde bereits im Geschehen und emotional gebunden, bei liebervoller Gestaltung versteht sich.


    Gruss
    Tio

  • tec-no-logic präsentiert:


    eine Mr. Platinum und Tio Produktion


    (schwarzer Bildschirm)


    (statische Geräusche)


    25.7. 3012 New Paris 03:04:18


    (Lichtblitz gefolgt von aufflackernden Neon-Lichtern der Großstadt)
    (hypnotisches Technoloop setzt ein)



    Random Events
    an open world rpg


    (Ladebalken)


    "Yosh Baby, lass mich jetzt BITTE nicht im Stich..." - beep-beep-beep-beep-beep
    "Was??!! Sie sind hier? Das soll wohl ein Witz sein? Kann Viking jetzt schon Gedanken lesen?"
    "Vielleicht...Oder auch nicht. Egal Mann, wir müssen hier weg, das Sweeperteam ist dreieinhalb Minuten hinter uns."
    "Yosh, gib mir Ultraviolence 5 Clearance pronto"
    "Seufz"
    "Was?! DU hast uns in die Scheiße geritten also komm schon....B-I-T-T-E"
    "Vergiss es, du versuchst nur Zeit zu schinden. Aber das wird nichts. Ich geh rein und röste dich du "!"§§§$"§§§"


    Das Spiel ist fertig geladen, man steigt mit seinem Character in das Geschehen ein. Man entschied sich für einen männlichen Netrunner mit Skillz vor allem im Cyberkampf. Sein Team besteht aus Felix, einem Bodyguard, ausgerüstet mit einer Smartgun und Yosh, ebenfalls einem Netrunner/Dealer mit Skillz in Security und Hacking. Dieser hat allerdings allen Anschein nach beide an Viking für hartes Cash verraten und sitzt mittlerweile in 5 km Höhe in einem VikingJet über den Dächern von Paris. Die drei wurden von einem zwielichtigen Konzerner aus New Bueonos Aires angeheuert um wertvolle Dateien der VikingCoorp. zu hacken. Ein Komplott? Alles ist möglich in diesem Spiel....
    Für die Netzgenten der VikingCoorp. war es jedenfalls mithilfe eines kleinen Bestechungsgelds ein leichtes die Position des Signals des Cyberdecks des Spielers vor einer Stunde auf einen Radius von 1 km zu lokalisieren. Vilde, die Chefin der Konzernsecurity in New Paris ist dem Trio schon seit Wochen auf der Spur und heute Nacht bereits (erneut?) dicht auf den Fersen.


    Der Spieler steht an dieser Stelle vor der Entscheidung ob er seine Aktivitäten in Richtung Racheaktion für den Verrat, sicheres Entkommen (mit oder ohne seinen treuen Buddy Felix) und/oder Vorbereitung für den, wie es aussieht, finalen Showdown mit Viking vorzubereiten. Da das Spiel nicht im Ironman gespielt wird, und der Spieler noch nicht sonderlich geübt ist, endet dieses Kapitel in der Lebensgeschichte der Characters immer unvorteilhaft für ihn.


    Nicht diesmal!


    Es muss doch einen Weg geben, sich selbst UND Felix aus der Patsche zu holen, Yosh auszuschalten und vielleicht doch noch die Daten zu besorgen. Es MUSS doch einen Weg geben! Habe ich was übersehen?


    • Offizieller Beitrag

    lol im Ernst ?


    In meiner Studenten Zeit hab hab ich einige Leute kennengelernt die unbedingt in Richtung Game design, Storytelling etc gehen wollten. Keiner und wirklich keiner von dehnen hat einen Job in diesem Bereich bekommen und dies obwohl diese dachten Ihre Ideen sind unschlagbar.


    Was ich damit sagen möchte ist: Das jeder gute Ideen hat die Ideen sind auch nicht das Problem sondern das umsetzen. Ich möchte deine/eure Idee auch nicht schlecht machen aber selbst wenn man eine Idee total euphorisch gut findet heißt dies noch lange nicht das sie bei der breiten Maße ankommt.


    Eins der größten Fehler die man meiner Meinung nach bei der Spiele Entwicklung (im Hobby Bereich) machen kann ist es eine Riesige bis ins kleinste Detail ausgemalte Geschichte zu erfinden.
    Um so großer das Drehbuch umso mehr gibt es umzusetzen ergo umso mehr Arbeit gibt das Projekt und umso mehr Arbeit in ein Projekt gesteckt werden muss umso schwieriger ist es die Motivation oben zu halten.


    Als Team braucht man regelmäßige Vorschritte damit alle Lust haben haben weiter am Projekt zu arbeiten.


    Ich wünsch dir/euch viel Erfolg dabei.

  • Hab aufgehört zu lesen als du gesagt hast: "Wau :3 Ich hab da sone krasse Idee von nem Game... Hier mal ein bisschen Concept Art, was ich in 5min aus dem.... gezogen hab". Nein, ich hab weitergelesen und bin auf das gestoßen: "Letztendlich ein eigenes Universum mit quasi allen erdenklichen spielerischen Möglichkeiten. Ein openworld spiel im wahrsten sinne des Wortes.". Egal was du auch denkst, wie man manche Sachen simpler gestalten könnte, sowas ist für first-try einfach zu groß. Vielleicht verstehe ich auch einfach den Sinn eines Konzept-Game-Design-Document nicht :3, falls ja, dann sorry <3.

  • Nein, ich hab nichts übersehen, denkt sich der Spieler. Ich hätte einfach meinen Instinkten vertrauen sollen als ich dieses Arschloch Yosh vor sieben Jahren das erste mal traf.... Ja wir hatten eine gute Zeit und ich HÄTTE ES WISSEN MÜSSEN. Ich hätte es verdammt nochmal wissen müssen, dass mich der huso bei der erstbesten Gelegenheit abzieht. Ich bin auf diese miese Schlange reingefallen.


    Egal, kühlen Kopf bewahren Johnnyboy. Jetzt bloß keine Fehler. Ich bin noch nicht am Ende, Felix wird mir den Rücken freihalten und ich komm auch ohne meine Cyberverbindung klar. Noch drei Minuten bis hier die wilde Luzi abgeht. Wie komm ich bloß aus der Nummer wieder raus?


    "Was nun Boss?" will Felix von mir wissen.


    Schnell mustere ich meinen treuen Bodyguard und mir fällt auf, dass er genauso nervös und angespannt ist wie ich. Normalerweise ist er die Ruhe selbst, aber jetzt ist unsere Verbindung offline - Felix ist kein Runner, eine ungewohnte, so noch nie eingetretene Situation für ihn und mich.


    Ich versuche Felix ins Gewissen zu reden sich zu besinnen und kläre ihn, zumindest teilweise, über unsere Karten auf. Das hilft ihm und mir die Lage neu zu bewerten und uns zu koordinieren. Ich hoffe er versteht die Anweisungen die ich ihm rasch gebe, er wird meinen Rücken decken während ich versuche unsere Flucht zu ermöglichen.


    geschätzt 2min 30sec +- 45 Sekunden bis zum Eintreffen des VikingSquadrons


    Auf Felix Gesicht macht sich ein hämisches Grinsen breit : "Boss? Erinnerst du dich was du mir letztes Jahr über Yosh erzählt hast? Das du ihm nicht mehr 100% vertraust? Ich bekam ebenso meine Zweifel nach Buenos Aires. Also hab ich uns abgesichert. Ich hab Yoshs Cyberdeck mit einem Killerprogramm gebackdraggt."
    "DAS hast du geschafft?"
    "Yup, leider fehlen mir die Accessdaten"


    Dieser kleine Bastard von einem Solo. Ich wusste das auf ihn mehr Verlass ist als auf eine russische Ak-47. Das ist es. Schnell,ich brauche Zugang zu einem Cyberport. Wenn wir in 1min keins finden sind wir im Arsch. LOS!


    Der Spieler klappert die Umgebung nach einem Cyberport ab. Wenn er erfolg hat eines zu finden, kann er online gehen und dank seiner teuren implantierten, universalen Cyberverbindung, von der Yosh nie etwas wusste, ungesichert ins Netz gehen. Das birgt aufgrund langsameren speeds zwar große risiken, aber was soll´s. Der Spieler will den Run erfolgreich zu ende bringen und die 1.2 Mio Eurobucks für die Daten mitnehmen. Für einen Fehlschlag war der investierte Aufwand einfach zu groß.


    Werden die beiden heil aus der Sache rauskommen?
    Was ist mit Vilde?
    Wird Yosh jemals noch mal Ärger machen?
    Was steckte hinter dem ganzen Run? Eine Falle? Und wieso?


    lesen sie mehr....

  • Aber auf kurzgeschichten.de würde man da sicher mit durchkommen, also mit der Story :thumbup:


    Zitat von Sleepy

    Das jeder gute Ideen hat die Ideen sind auch nicht das Problem sondern das umsetzen.


    Genau das versuche ich doch die ganze Zeit irgendwie nahe zu bringen, ist mir wohl nicht ganz gelungen, naja egal. Wie ich am Anfang schon gesagt hatte, wie Sleepy und Ninjin jetzt bestätigt haben, versuche etwas zu machen was du alleine gut umsetzen könntest, dann ist auch schnell Erfolg da ;) Und gerne zeige das eine oder andere im Showroom, du bekommst sicher gute Kritik hier.


    Gruss
    Tio