Hallo.. ein Problem gelöst, fängt ein neues an
und zwar möchte ich mein Character in Echtzeit nass aussehen lassen, nach dem er geschwommen ist. Jemand eine Idee? Wie man ohne viel heck meck sowas schnell umgesetzt bekommt?
Hallo.. ein Problem gelöst, fängt ein neues an
und zwar möchte ich mein Character in Echtzeit nass aussehen lassen, nach dem er geschwommen ist. Jemand eine Idee? Wie man ohne viel heck meck sowas schnell umgesetzt bekommt?
Du kannst einen Parameter in deinem Material machen für die Roughness.
Dann machst du aus dem Material ein Dynamic Material und das kannst du dann über ein Blueprint ansteuern.
Kannst dann quasi einfach die Roughness runter setzten. Dann sieht er auf jeden fall schon mal bisschen glipschig aus.
Das wäre eine einfache Lösung.
Das Tut hatte ich mir auch schon kurz durchgeschaut. das selbe hatte ich mir auch gedacht. Man müsste dem ja nur sagen sobald du im Wasser bist nass sein und wenn du rauskommst, soll das noch 10 Sekunden anhalten. Hast du ein Node Beispiel für sowas? Den Typ kann man sich ja kaum anhören
Sonst einfach nach Dynamic Material gucken wa?
Beste Grüße
Wenn du eine Roughness Textur hast kannst du es mit einem Lerp machen (LinearInterpolate). Dann hast du auch den Vorteil bestimmte Teile deiner Textur mehr glänzen zu lassen und andere Weniger, durch den Grauwert.
Textur trocken kommt dann zum Beispiel an Input A, Textur Nass an Input B. Und die Überblendung machst du dann über den Alphawert. An diesen hängst du dann eine Parametervariable, die du per Blueprint ändern kannst.
Hier habe ich als Beispiel mal einfach eine weiße und eine schwarze Textur genommen. Je dunkler um so mehr Glanz.
Unten der Parameter bedeutet 0 = A ist voll aktiv, also kein Glanz und 1 = B ist voll aktiv, also extremer Glanz. Alle Werte dazwischen bilden halt Abstufungen.
Das Beispiel von Tomarr setzt voraus, dass du das Param per Tick von 1 auf 0 reduzierst
(Tick ist generell schlecht für die Performance)
Wenn du Performance sparen willst, geht das so:
Was man in nem Material umsetzen kann, sollte man auch in nem Material umsetzen, da es im Gegensatz zu nem BP, immer Performance spart.
Erklärung:
Speed Param = Wie schnell es sein soll
LocalTime Param = Setzt du im Spiel, sobald der Character anfangen soll zu trocknen (Get Game Time in Seconds).
Man müsste dem ja nur sagen sobald du im Wasser bist nass sein und wenn du rauskommst, soll das noch 10 Sekunden anhalten. Hast du ein Node Beispiel für sowas?
Triggerbox ins Wasser. Gehst du ins Wasser "Set" auf die gewünschten Parameter, also z.B. Roughness 0.
Verlässt du die Triggerbox läuft das ganze 10 sek. nach mit zB. einem Delay Node und dann wieder "Set" auf den ursprünglichen Roughness Node.
Du könntest auch deine Color-Textur ändern lassen. Wenn du Klamotten hast, dass diese dann dunkler werden.
Eine anderer Ansatz wäre es dies über ein Substance Material zu lösen wobei man die Support Maps aus Substance sicherlich auch für ein Unreal Material verwenden könnte.
Hier mal ein Setting das mir einfällt.
1.Mit einer Positionmap wird ein Gradient entlang Höhe des Objekts gezeichnet. Ganz tief ist dabei 0 und Haarspitze ist 1. (Somit hast du die Gesamthöhe des Objekt als Skala zwischen 0 und 1.
2.Durch eine Waterlevel node könntest du so bestimmen, bis wohin dein Charakter nass ist.
Ich hatte das hier verwendet:
Wenn ich nur einen Wert verändere, verändert sich der Wasserspiegel (Roughness( und auch die Wasser Ränder in der Diffuse und Normal werden entsprechend anderst berechnet. (Das ist jedenfalls ziemlich Cool weil man durch diese Technik die Wasserhöhe in Echtzeit berechnen kann.
Für jemand der sich mit Substance nicht auskennt, ist dies sicherlich nicht leicht umzusetzen.
Erstmal danke für die vielen antworten? Ich werde das alles mal testen habe mich momentan nur mit Animationen und Blueprints beschäftigt. Mit Textur Nodes in dem Sinne noch gar nicht. Soweit alles klar aber wie Steuer ich das dann im Blueprint? geht das auch über das water physik volume? also die Referenz reinziehen und damit arbeiten oder klassisch eine collosion box?
Alles anzeigenEine anderer Ansatz wäre es dies über ein Substance Material zu lösen wobei man die Support Maps aus Substance sicherlich auch für ein Unreal Material verwenden könnte.
Hier mal ein Setting das mir einfällt.
1.Mit einer Positionmap wird ein Gradient entlang Höhe des Objekts gezeichnet. Ganz tief ist dabei 0 und Haarspitze ist 1. (Somit hast du die Gesamthöhe des Objekt als Skala zwischen 0 und 1.
2.Durch eine Waterlevel node könntest du so bestimmen, bis wohin dein Charakter nass ist.
Ich hatte das hier verwendet:
Wenn ich nur einen Wert verändere, verändert sich der Wasserspiegel (Roughness( und auch die Wasser Ränder in der Diffuse und Normal werden entsprechend anderst berechnet. (Das ist jedenfalls ziemlich Cool weil man durch diese Technik die Wasserhöhe in Echtzeit berechnen kann.
Für jemand der sich mit Substance nicht auskennt, ist dies sicherlich nicht leicht umzusetzen.
Okay schon cool aber ich habe kein Substance und kenne mich damit auch nicht aus. Benutze Armor Paint da gibt es auch ein Plugin für die UE soweit ich weiss. ja mit Texturen muss ich mich noch anfreunden Fokus liegt momentan auf Character Animation und Programmierung alles braucht seine Zeit Denke Ich probiere das erstmal mit der Roughness Wobei das zugegeben schon cool aussieht