Modular House / Structures

  • Ich habe ein Video von Quixel gesehen in dem eine Urban Alley in 3dsmax designet wird und anschließend via UE4 und Megascans texturiert wird. Im Programm (3dsMax) sieht man dass die eine Seite der Wand unsichtbar ist und von der anderen sichtbar. Die Wände sind hauchdünn.
    Wenn ich Wände oder Innenräume erstelle haben die Wände immer eine bestimmte Dicke und sie sind immer und jederzeit von jeder Ansicht aus sichtbar.

    Frage 1.
    Was genau ist das mit dem Unsichtbar von außen und sichtbar von innen und wie kann ich selbst so etwas machen ?
    Wie nennt sich das genau ?

    Frage 2.
    Man sieht im Video bei Minute 1 keinerlei Ebenen / Layer sodass ich davon ausgehe dass das ein solides Objekt ist.
    Wie muss ich vorgehen um ein solches Objekt zu erstellen dass ich das hinterher in einzelnen Teilen aber zusammengefasst als ganzes in die Engine ziehen kann ?

    Wenn ich etwas in Blender oder Cinema4D designe (beispielsweise verschiedene Räume mit Außenwand ) und exportiere,
    habe ich ein ganzes Objekt. FBX oder OBJ
    Ziehe ich ein Material darauf so wird dieses über das gesamte Objekt gezogen, im Video sieht man aber dass die Wände in der Engine separiert sind. Ich würde gern etwas designen dass ich dann in der Engine ebenfalls einzeln auf ausgewählten Flächen mit Materials bestücken kann.
    Hat er die Einzelteile an und für sich exportiert und zusammen gefriemelt oder gibt es eine Funktion die das gesamte Objekt irgend wie splittet aber als ganzes beibehält um es bequem ins Level zu ziehen ?


    Link zum Video

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    Manche Menschen können den Regen spüren. Andere werden nur nass.

  • Also grundsätzlich nennt sich das Backface Culling wenn die hintere Seite nicht zu sehen ist. Ein Face bzw. Normal hat immer eine bestimmte Ausrichtung eine sichtbare und unsichtbare.

    Face von vorne


    Face von hinten


    Aktiviert werden das ihn Blender hier

    Drücke einfach drauf es erscheint ein Dropdown-Menu und dort wählst du Backface Culling aus

    Um Ressourcen zu sparen werden im 3d Modelling nur diese Seiten modelliert welche auch sichtbar sind. D.h heisst wenn du nur einen Innenraum machst ohne Global Illumantion dann gehts, die Backfaces sind ja unsichtbar und somit kommt Licht durch und es gibt Shadingfehler wenn du z.b Licht von ausserhalb des geschlossenen Raumes


    Bei deiner Frage zum separieren oder zusammenfügen kann ich dir nur in Blender helfen.

    Wenn ich jetzt so etwas als Raum habe


    kann ich die einzelnen Faces anwählen und rechtsklick seperate by selection drücken.

    Und nachher siehts dann so aus, jede wand ist ein eigenes Objekt

    Wenn ich das alles wieder zusammen haben will wähle ich alle Teile im Viewport an, klicke mit rechts drauf und wähle Join. Danach einfach noch mit den Edges aufräumen


    Wenn du die separierten Objekte nun in die Ue4 exportierst sollten sie alle separiert sein, dadurch das sie aber alle denn selben Pivotpoint haben( World Origin) kannst du einfach alle x/y/z Werte auf Null setzen.


    Eine weitere Möglichkeit ist das du jedem Wandteil in Blender eine Farbe zuweisst. Wenn du nun das Asset in die Ue4 importierst wählst du einfach bei Material Do not create Materials aus, somit bleiben die Slot bestehen wo du deine eigenen Material hineinmachen kannst ohne das du dein Game/Projekt vollmüllst

    Alles was schiefgehen kann, wird auch schiefgehen.

    Alles sollte so einfach wie möglich sein, aber nicht einfacher

    • Offizieller Beitrag

    Sehr gut erklärt Romm 100


    Capdesignz Wenn du in einem 3D Programm eine Plane erstellst und diese in die Unreal importierst, dann hast du genau dass, das man durch die Unterseite der Plane schauen kann.


    Blätter, und Planzen sind oft auch nur Planes, hier wird aber das Material auf Two Sided gestellt und somit sind beide Seiten sichtbar.


    Du hast dieses Problem bei deinen wänden nicht gehabt, weil deine Wände sicherlich eine dicke hatten.


    übrigens wird immer die Seite angezeigt auf die die Normal ausgerichtet ist. Drehst du bei einem Cube alle 6 Seiten die Normal um, und importierst diesen Würfel in Unreal, ist der Würfe unsichtbar bzw du siehst nur die Rückenseiten der Rückseite des Würfeln.