Streitfrage zu Animation von Türen Toren ect.

  • Wenn der Pivot passt kannst du ne Tür einfach über SetRelativeRotation um die angel drehen. Wegen ani mit ner TImeline im BP.


    Ansonsten wie du schon sagtest - ne LevelSequence erstellen und die dann beim Event (Tastendruck oder wasauchimmer) abspielen. Ne Timeline brauchst du eigentlich nur wenn du im Sequencer renderst, ansonsten machst du es ja Aktionsgetriggert.

  • Wenn der Pivot passt kannst du ne Tür einfach über SetRelativeRotation um die angel drehen. Wegen ani mit ner TImeline im BP.


    Ansonsten wie du schon sagtest - ne LevelSequence erstellen und die dann beim Event (Tastendruck oder wasauchimmer) abspielen. Ne Timeline brauchst du eigentlich nur wenn du im Sequencer renderst, ansonsten machst du es ja Aktionsgetriggert.

    Danke. Also kann man auch ganz normale Animationen mit der Sequence machen und das würde dann auch später im Skript so übernommen?!?

  • Ja du kannst ja ne einzelne LevelSequence abspeichern und den LevelSequence Actor dann ins level schmeissen, dann musst du auf deine Tür eigentlich nur ein Play forward und Play Backward werfen um die entsprechend auf oder zu zu machen.


    Was genau meinst du mit Skript? Kann dir da gar nicht folgen.

  • Ja du kannst ja ne einzelne LevelSequence abspeichern und den LevelSequence Actor dann ins level schmeissen, dann musst du auf deine Tür eigentlich nur ein Play forward und Play Backward werfen um die entsprechend auf oder zu zu machen.


    Was genau meinst du mit Skript? Kann dir da gar nicht folgen.Das Spiel soll wenn es was größer ist in Skript umgewandelt werden, das kann man ja in Unreal umschreiben lassen. Halt von der Engine selber. Ob das quasie dann mitgenommen wird oder nicht.

  • Du meinst Blueprint nativization? Damit wird BP in C++ umgewandelt. Das macht die Engine aber automatisch für dich, da brauchst du selber nix großartig zu überlegen. Du kannst ja dein Projekt mal mit "inclusive" cooken. Bei der Nativization wird der VM Overhead kleiner aber die executable größer. Normalerweise ist der VM overhead vernachlässigbar, einzige Ausnahme sind Anwendungen die extrem performanceoptimiert sind oder für sehr alte Hardware. Ich würde dir mal raten es auszuprobieren und bei beiden die FPS zu messen.

  • Streitfrage zu Animation von Türen Toren ect.


    bei dem Titel fällt mir vor allem eine andere "Streit"-frage ein. Zwar wie die Türen, also Art des öffnen in Spielen stattfinden soll. Was mir immer wieder aufgefallen ist, dass sich sehr oft Türen von einem weg bewegen. Also sind die immer in beide Seiten schwenkbar obwohl es wegen der Türrahmen nicht möglich sein dürfte. Es wurde in den meisten Fällen natürlich so gemacht damit einem die Tür nicht entgegen kommt.

    Dazu kommt noch, dass Türen einfach per Tastendruck aufspringen, oder man nur gegen laufen muss. Ich bin ja eher ein Freund von Interaktionsanimationen.


    Es kommt halt natürlich immer auf das gesamte Spielkonzept drauf an.


    Das beste Tür-"Gameplay" / Verhalten was ich in Spielen kenne war damals bei Splinter Cell.. Die Türen gingen physikalisch korrekt nur in eine Richtung auf, es wurde eine Aufmach-Animation abgespielt und die Türen blieben auch offen, es sei denn man macht diese selbst wieder zu. Oder bei gedrückt halten konnte man diese auch langsam öffnen und erstmal durchschauen...

    Das war alles natürlich Gameplay-Relevant. Daher wie gesagt.. kommt auch immer auf das Spielkonzept an.

  • Dazu kommt noch, dass Türen einfach per Tastendruck aufspringen, oder man nur gegen laufen muss. Ich bin ja eher ein Freund von Interaktionsanimationen.

    Pendeltüren gibt es eigentlich schon auch in real, die sind vor allem in großen Küchen vorhanden, wo die Kellner voll beladen einfach gegen die Tür rennen...


    Gibts aber auch fürs eigene zuhause:

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    Angeblich wird sie sehr gern in Österreich verbaut, wenn man der Werbung glauben darf:

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    Wobei die ausnahmsweise offen bleibt^^


    Als Haustür natürlich eher weniger geeignet, da die ja sicher sein soll und nicht einpendeln darf, wobei eine Haustür meiner Meinung nach so sicher wie möglich sein kann, wenn die Gartentür dann nur aus Kunststoff und Glas besteht, durch das man einfach nur durch springen muss...


    Wenn es Gameplay-relevant ist, kann man da schon ein paar Animationen einbauen, in nem Horror und Strategiespiel ist das wünschenswert, während es in nem Action oder Survival eher nervig wird, wenn man da die ganze Zeit erstmal Türen öffnet, statt einfach rein zu rennen ^^


    Survival Games sind die einzige was ich kenne, wo man Türen wieder schließen muss.

    Zumindest sinds die einzigen an die ich mich erinnere, da ich ständig vergesse, sie wieder zu schließen, hehe

  • da ich ständig vergesse, sie wieder zu schließen, hehe :))