UV Image Editor (Blender v2.72)

    • Offizieller Beitrag

    so hier mal mein Versuch.


    Das ist mein Ausgangsobjekt ich hab der den UVs noch gar nichts gemacht wie man sieht sind die UVs scheisse.




    Nächster Schritt; Hab jetzt alle teile gemappt sie sind allerdings noch nicht ungefoldet und auch noch nicht nach World ausgerichtet.



    So sieht das im Viewport aus:


    So nun Unfold ich alle UV-Shells


    So sieht das auf der Checker aus:


    Nun sind zumindest keine Verzerrungen mehr drin.
    Wie du aber bestimmt bemerkt hast sind die UV-Shells noch gar nicht im UV Bereich und sie sind auch noch nicht nach World ausgerichtet.
    Dies siehst du daran das alle Kacheln unterschiedlich Gro? sind.
    Das kommt nun:


    Die UV ist nun im UV-Bereich die Proportionen sind angepasst


    So sieht das final im Viewport aus:


    Keine Verzerrungen alle Kacheln gleich groß.
    Und erst jetzt kommt die Textur.


    Du kannst deine Große fläche so wie du das gemacht hast auch zu einem Rechteck machen so das du eine Rechteckige Brettertextur anbringen kannst.


    So:


    Optiomal ist dies aber nicht und mit minimalen Verzerrungen musst du dann leben.


    Besser wäre es die Textur in PS durch skalieren und biegen in die richtige Form zu bringen.


    Hier siehst du wie sich das auf die UV auswirkt:


    Unfold ist also immer besser !!!

  • Tio: Ja genau! Das hab ich gemacht, aber man kann den Farbton irgendwie nicht ändern ?( Dazu habe ich das Bild vom Node Editor für den Ring gepostet.


    Balmung: Ich habe die Checker Textur draufgelegt und versucht die UV Map so zu ändern, dass ich diese Verzerrungen auf der Mantelfläche wegbekomme. Das hab ich leider noch nicht hinbekommen :(
    PS: Ich habe versucht, die UV Map zu bewegen.. da aber auf der Textur an einigen Stellen solche schwarze Kanten vorhanden sind, ist es schwer diese nicht zu erwischen. Wenn ich die UV Map verkleinere (skaliere) dann wird die Textur nach dem Rendern wahrscheinlich nicht mehr so realistisch aussehen. :huh:


    Sleepy:

    1.Als erstes mal machst du ne Checker Textur auf dein Fass drauf und schmeißt die Textur erstmal wieder runter.
    2.Die Verzerrungen bekommst du weg in dem du unterschiedliches Mapping anwendest.


    Für den oberen Ring beispielsweise brauchst du ein Planarmapping von Y
    Für die inneren Bereiche wo deine Verzerrungen am größten sind wendest du ein Zylinder Mapping das genau so ausgerichtet ist wie dein Fass selber.


    Bitte häng dann auch mal in deinem nächsten Post ein Screenshot mit der Checker Textur bei wo man die Verzerrungen gut erkennen kann.


    Die Checker Textur habe ich draufgelegt(siehe Bild). Die UV Map vom oberen Ring ist nicht mehr ein "Halbkreis" sondern so ein "Rechteck". Diese habe ich dann so positioniert, sodass es genau über dem UV Map der Mantelfläche liegt, damit die Übergänge ebenfalls übereinstimmen. Wie man auf dem Bild sieht, gibt es am oberen Ring keine Verzerrungen mehr und es sieht jetzt deutlich besser aus. :)
    Danke für deine ausführlichen Tipps! Bin zum Teil so vorgegangen, wie du es beschrieben hast. Es hat mir auf jeden Fall geholfen! :)


    Eine Frage an alle: Wie kann ich den Farbton von den Ringen (um den Zylinder herum) ändern? Ich möchte, dass es älter aussieht als gerade..es sollte nicht glänzen und das Material sollte sowas ähnliches wie ein Holz sein.


    PS: Das erste Bild (UVMap2) war die ältere Version und wie auf dem 2. Bild (UVMap3) sieht es aktuell aus.


    Danke für eure Antworten! :thumbup:

    • Offizieller Beitrag
    Zitat

    Eine Frage an alle: Wie kann ich den Farbton von den Ringen (um den Zylinder herum) ändern? Ich möchte, dass es älter aussieht als gerade..es sollte nicht glänzen und das Material sollte sowas ähnliches wie ein Holz sein.


    Um ein Objekt realistischer wirken zu lassen ist es nicht nur wichtig die Form (geometrie) möglichst zu kopieren sondern auch die Material Eigenschafte.


    Warum Kopieren ?
    Einen Cube kannst du niemanden als Fass verkaufen das ist denke ich logisch deswegen muss natürlich erstmal die Form stimmen.


    Wie Kopiert man Material Eigenschaften ?


    Zunächst mal solltest du dir Materialen anschauen du hast beispielsweise:


    Holz, Holz reflektiert nicht. Holz ist sehr rau usw
    Metall reflektiert, Metall hat vielleicht eine Spiegelung usw
    Rost reflektiert nicht so stark wie nagel neues Metal ohne Rost.
    Rost hat beispielsweise auch keine Spiegelung.


    Dies alles erkennst du selbst wenn du dir Materialien anschaust.


    Wie wie wende ich dies nun auf mein Objekt an ?


    Das Forum ist nun ja auch schon mit einigen Informationen gefüllt deswegen kannst du dir dazu folgedes ansehen:
    Rund um PBR


    Schau dir das mal an und frag nochmal falls du was nicht verstehst oder du nicht weißt was du tun solltst :)

  • Eine Frage an alle: Wie kann ich den Farbton von den Ringen (um den Zylinder herum) ändern? Ich möchte, dass es älter aussieht als gerade..es sollte nicht glänzen und das Material sollte sowas ähnliches wie ein Holz sein.


    Wir arbeiten doch jetzt in Blender, stimmts? Zu aller erst einmal, willst du doch das Fass sicher in UE4 aufsetzen, oder? Ich habe gesehen du nutzt Cycles, wenn du das Fass in UE4 aufsetzen willst, sollte dir klar sein dass du das Material nicht mitnehmen kannst, sondern nur den Material-Slot. Also einfaches Mat drauf, schauen dass die UV richtig sitzt und deine Texturen korrekt sind. Wenn es nur um Cycles geht, nochmal Bescheid geben, dann kannst mit einer Maske arbeiten, ansonsten --> Deine Frage lässt sich mit zwei Möglichkeiten lösen:


    1) Du erstellst eine Textur (ColorMap) die zu deinen UVs passt wo eben der Ring die gewünschte Farben hat. Um Glanzlicht und sowas hinzuzufügen kannst weitere Maps nutzen, explizit für das Glanzlicht gibt es die Specular-Map. Aber das alles sind Material Eigenschaften, die du erst in der UnrealEngine einstellst, wie gesagt --> Das Material kannst du nicht mitnehmen, nur den Slot.


    2) Du kannst den Face deines Ringes im Edit-Mode ein zweites Material geben, dass du dann wie du willst mit Eigenschaften (neue Farbe, Textur etc) neu aufsetzen kannst. UE4 erkennt dann dementsprechend mehrere Material-Slots. Nimm den Blender Render und setzte zwei neue Materials für dein Fass, danach an belibige Stellen im Edit-Mode "assignen", siehe mein Bild. Dann schiebst du die UV-Map dir so zurecht, damit das passt und die Textur halbwegs sitzt, danach kannst du das Exportieren und das finale Material in der UE4 aufsetzen. Jetzt kannst du zwei komplett verschiedene Materials vergeben, eines für das raue Holz und eines für das glänzene Metall. Das Rendern passiert zum Schluss von der UnrealEngine, nicht von Blender.




    Gruss
    Tio

  • Vielen Dank für eure Antworten!


    Sleepy: Da ich ein Anfänger bin, kam ich mit Materials nicht ganz zu Recht. Ich habe es einigermaßen verstanden :). Wenn ich zu Materials eine Frage habe, werde ich ein neues Thema eröffnen.


    Tio:

    Wir arbeiten doch jetzt in Blender, stimmts? Zu aller erst einmal, willst du doch das Fass sicher in UE4 aufsetzen, oder? Ich habe gesehen du nutzt Cycles, wenn du das Fass in UE4 aufsetzen willst, sollte dir klar sein dass du das Material nicht mitnehmen kannst, sondern nur den Material-Slot. Also einfaches Mat drauf, schauen dass die UV richtig sitzt und deine Texturen korrekt sind. Wenn es nur um Cycles geht, nochmal Bescheid geben, dann kannst mit einer Maske arbeiten, ansonsten --> Deine Frage lässt sich mit zwei Möglichkeiten lösen:


    Ja, wir arbeiten mit Blender (v2.72).
    Ja, ich möchte es, wenn ich damit fertig bin, in UE4 exportieren.
    Danke für deine Tipps! Auf den ersten Blick sieht es kompliziert aus. Aber ich hoffe, dass ich es hinbekomme.

    An alle:

    Da ich momentan keine Zeit habe und für das Studium noch was tun muss :) , werde ich mich damit später auseinandersetzen.
    Wenn ich wieder Fragen zum aktuellen Thema habe, werde ich mich hier melden. :)


    Hier erstmal eine neuere Version vom Objekt...ich habe die Farbe des Rings etwas verändert, sodass es weniger glänzt.


    MfG

  • Wenn eine Holztexture nicht passt, muss man sie halt passend machen, wegen dem von mir markierten Spalt da. Dafür sind Grafikprogramme ja da. Gerade solche Bretter für Fässer sind leicht selbst zu machen, braucht man nur eine große Holz Textur, unterteilt sie senkrecht in die einzelnen Bretter und dann tauscht, man diese einzelnen Bretter einfach aus und schon hat man die richtige Textur.


    Ist nicht exakt was du für das Fass brauchst (im Grunde hättest du damit genau so eine Textur, die du gerade nutzt ;) ), aber es zeigt wie man aus einer Textur Bretter macht: http://advitum.de/2012/07/naht…r-in-photoshop-erstellen/


    Vor allem ist das keine große Sache, ist in ein paar Minuten gemacht.


    Im Grunde könntest du auch die vorhandene Textur nehmen und die Bretter einfach in der Höhe verschieben bis die Unterbrechungen raus sind.