3D Modell Render Problem

  • Ich hab mal eine Frage und zwar ich hab für ein 3D Modell eine Normal Map erstellt, im Viewport sieht alles soweit gut aus, aber wenn ich das Bild rendern möchte, dann hab ich plötzlich an verschiedenen Stellen hässliche Fehler. So ist das bei C4D und Substance Painter 2020 (wo ich auch die Normal Map erstellt habe). Siehe anhängende Bilder.


    Was ich da jetzt nicht verstehe, warum das derart anders im Viewport, als beim gerenderten Bild aussieht.


    Meine Frage ist, was da getan werden kann bzw. muss damit es auch gerendert gut aussieht. Muss ich da eventuell Rendereinstellungen ändern damit es funktioniert oder muss mein Mesh anders sein bzw. der Phong anders gesetzt werden?

    • Offizieller Beitrag

    Könnte es sein, das die Edge Normals der Edges bzw Vertexnormals dort nicht auf Smooth gestellt sind ?


    Das kann kann beim Modellieren passieren. Wähle mal die Edges und stelle die Manuell einfach mal auf Smooth.


    Eine andere Vermutung:

    An der Stelle laufen ja viele Edges zusammen. Wenn Edges nah beieinander zusammenlaufen, dann ist das wie eine Harden Supportedge. DIe Frage ist dann, ob die Edges überhaupt Smooth sein können.

  • Was genau sind denn Vertexnormals? Ist da entscheidend ob die Edge hard oder smooth sind, beim baken? Falls ja, weil das wäre unterschiedlich in meinem Modell.


    Soll man generell beim baken alle Edges auf smooth setzen? Ich bin da leider nicht so fit drin... ich hab jetzt manche Kanten auf hard und manche auf smooth, so wie es meiner Meinung nach am besten aussah.


    Ich werde nochmal ausprobieren, ob ich da andere Ergebnisse erzielen kann, kann bei den Edges.


    Kann es vielleicht auch an meiner Auswahl in Substance Painter liegen, ich habe da zum Start die UE4 Engine ausgewählt, weil da ja die Zielplattform ist. Aber Substance Painter macht halt die selben Fehler im Renderbereich.


    In UE4 sieht übrigens auch wieder gut aus, leichte Fehler drin, aber das halte ich für vernachlässigbar...


    Mich irritiert halt total, das ich verschiedene Ergebnisse teils in den selben Programmen habe. Ich find ja wenn es im Viewport gut aussieht, dann sollte man beim rendern nicht mit Fehlern überschüttet werden.

    • Offizieller Beitrag

    Was genau sind denn Vertexnormals?

    Also Smooth ist grundsätzlich eine Normal Interpolation zwischen zwei Vertecies.

    Borderedges sind immer Harden. Das ist grundsätzlich so.


    Beispiel: DU hast nur die halbe Waffe im Rohzustand. Da du nur die Halbe Waffe hast sind die Border Harden. Wenn du deine Spiegelst und die Vertecies Mergen tust, sind diese Vertecies immer noch auf Harden gestellt. Du hast dann an der Spiegelachse so einen hässlichen Schnitt. Weil dort Hardenedge und Hardenedge aufeinander treffen.

    Tust dann alle Vertecies auswählen und diese Mergen, und danach die Edge auswählen, dann wie die Normals beider Waffenteile Smooth interpoliert. Dann verschwindet auch die hässliche Seam.


    Beim Baken brauchst du nicht unbedingt eine Support Edge, es reicht wenn du zb einen Würfel erstellst beim Lowpoly sind die Edges Harden und beim Highpoly sind die Edges soften. Über eine Support Edge kannst du steuern wie Harden sie sein sollen. (Ganz ohne ein Bevel oder Geometrie einzufügen.)


    Beim Baken, werden diese Smootinggroups Informationen auf das Lowpoly übertragen.

    Die Smoothinggroups spielen beim Baken eine wichtige Rolle.


    Soll man generell beim baken alle Edges auf smooth setzen? Ich bin da leider nicht so fit drin...

    Nur die Edges auf Smooth Stellen die auch Smooth sein sollen. Die 3D Programme fügen ja über ein Auto Smooth tool dabei werden die Normals nach einem bestimmten WInkel vergeben. Dann wird alles was weniger wie 30 grad hat automaitsch smooth.

    Es kann aber sein, das dies manchmal trotzdem falsch ist. Dann muss man händisch noch ran und die entsprechende Edge auswählen und auf Smooth oder Harden stellen.
    Alles auf Smooth oder Harden zu stellen ist definitv auch falsch den wo es 90 grad Kanten gibt. willst du auch Harden haben.




    Ganz Links das Model ist komplett Harden.

    In der Mitte ist der selbe Würfel alle Edges auf Smooth.

    Rechts der selbe Würfel (wie die Mitte nur mit Support Edges.


    Bakst du den Rechten Würfel auf den Linkenwürfel, dann überträgst du ebenfalls die Normals nur durch die Smoothing Groups.


    unrealengine.de/index.php?attachment/13598/


    Was hier rot ist, ist auf jeden Fall harden. Das geht ohne interpolation auch nicht anderst.

  • Ok, zumindest mein Low Modell ist dann korrekt eingestellt, weil nur hard und soften ist da korrekt.


    Dann fällt mir nur noch ein andere Edges anders zusetzen, damit halt die "Schatten" low wegfallen, gleichzeitig hat das Mesh dann aber mehr Polys als man eigentlich braucht.


    Oder ich lasse es so und verzichte halt aufs rendern, aber eigentlich wollte ich das auch als Option haben. So wie jetzt fühlt es sich jedenfalls an, als ob es nur halb korrekt ist. :)

    • Offizieller Beitrag

    Du musst eigentlich nur die Edges die falsch sind auswählen und diese auf Soften stellen.


    Vielleicht sind die Vertecies an der Stelle wie die Fehler sind auch nicht gemerged weil du da rumgedoktort hast ? Weil dann sind es automatisch Borderedges und somit Harden,

    Dann gäbe auch keine Interpolation.

  • Danke, die Einstellung hatte ich in C4D bereits, im Viewport sieht es gut aus und wenn man es rendert komisch.


    Jetzt habe ich den Phong noch mal überarbeitet, ist nun auf 80.


    In Substance Painter sieht das nun gut aus, aber dafür hat das Modell dann an einer andere Stelle den Fehler, aber egal.


    An der besagten Stelle sieht es im Viewport nun in C4D schlechter und beim rendern wieder viel schlechter, bei UE4 hingegen sieht es wieder gut.


    Also was mich nervt am ganzen ist das unterschiedliche Programme in unterschiedlichen Anwendungen unterschiedliche Ergebnisse haben. Wenn es im Viewport gut aussieht, dann kann es doch nicht sein, das es beim Rendern auf einmal ganz anders aussieht, auch wieso hat Substance Painter/UE4 im Viewport alles gut an und C4D dann nicht.


    Das ist ein und dasselbe Modell. Also das stört mich mal so richtig... so hatte ich das zuvor auch nicht.

  • Danke euch, aber ich werde das Modell nochmal verändern und hoffe dann auf Besserung.


    Dennoch ich finde das unnötig kompliziert, aber das gute ist ja, da wo es gut aussehen soll (in der Game Engine), da sieht es gut aus! :D


    Was ich inzwischen rausgefunden habe ist, wenn man den Phong bricht und anschließend das Modell trianguliert, dann sieht im Viewport alles gut aus und beim Rendern nicht. Wenn man anschließend nochmal bei den Edges den Phong bricht, dann sieht auch beim rendern wieder gut aus. (siehe Screenshots)


    Ich vermute fast dass das Problem ist, leider hab ich inzwischen mein altes Modell gelöscht, da ich halt alles nochmal neu machte und ich durcheinander kam, da zu viele Dateien nachher im Spiel waren.