CP Zonecontrol (Sleepy)

    • Offizieller Beitrag

    So dann starte ich mal direkt mit dem ersten Pitch:


    Beschreibung:


    Meine Idee heißt Zonecontrol und ein Multiplayer Strategie/Taktikspiel aus der isometrischen Perspektive (Wie bei klassischen Stategiespielen)


    Wie der Titel schon sagt, geht es darum gebiete zu erobern und neue Gebiete zu gewinnen.


    Die Karte:

    Am Anfang des spiels, starten alle Spieler an zufälligen Positionen (Spawnpunkt) auf der Karte, (Die Karte kann komplett Flach sein ohne irgend welchen Content oder auch komplexer aufgebaut sein. zb labyrinth artig mit Zeune oder Tore die man öffnen muss. Aber im Prinzip würde eine leere Karte genügen.


    Grober Ablauf:

    Am Anfang besitzt jeder Spieler nur einen Spawnpunkt zb einen Bunker oder ähnliches wo jede Sekunde eine Einheit Spawnt. Wird diese Gebäude zerstört, verliert der Spieler.

    Die Einheiten werden automatisch immer mehr. Wie viele Einheiten gespant werden können, hängt dabei von der Performance ab und ob wir beispielsweise Sprites oder echte 3D Modelle benutzen.


    Nun kann der Spieler mehre EInheiten zu einer Arme zusammenfassen und den Gegner angreifen. Dazu muss er den Gegner aber erstmal auf der Karte finden.


    Treffen Spieler und Gegner aufeinander, gewinnt erstmal derjenige der mehr Einheiten in seiner Gruppe hat.


    Game Mechanik:

    1.Normalerweise hat der Spieler mehr Einheiten der angegriffen wird, weil er ja näher an seinem Spawnpunkt sitzt.

    Das Heißt: Verteidigen ist einfacher als anzugreifen.


    2.,Wer Einheiten tötet bekommt Geld oder Punkte die er in Skills investieren kann.


    3.Es gibt folgende Skills:


    a) Range (Mehr Reichweite) die Einheiten schießen weiter. Klarer Vorteil wer diesen Skill hat.

    b) Mehr Leben, Die Einheit kann mehr einstecken bevor die Einheit stirbt.

    c) Mehr Schild. Bevor etwas vom Leben abgezogen wird, geht erst das Schild weg. (Mehr leben und mehr Schild, können beide die Range ausgleichen. (Schild läd sich nach einiger Zeit wieder auf)

    d) Die Schussstärke: Die Einheiten richten mehr Schaden an.


    Mehr Skills braucht es erstmal nicht.



    Man kann nun unterschiedliche Taktiken wählen um einen Vorteil gegenüber dem Gegner zu haben. Im Prinzip entsteht ein Wettrüsten zwischen den Spielen und den Gegner.

    Wer zuerst Angreift, bekommt zuerst Geld und hat Vorteile gegenüber denjenigen die später angreifen. Wer zuerst angreift oder angegriffen wird. kann zuerst leveln und hat ebenfalls Vorteile gegen über denjenigen die zögern.

    Man muss also sehr offensiv spielen um zu gewinnen.


    Umsetzung und erforderlicher Inhalt:

    Ich bräuchte ein Strategie Setting wo man Einheiten befehligen kann.

    Einheiten auswählen, irgend wo hinschicken, Angreifen lassen. Da es ein reinen Multiplayer ist wäre, wäre auch keine KI notwendig.


    Folgende Assets sind zwingend erforderlich


    • Charakter (Einer in unterschiedlichen Player Farben genügt)
    • Spawngebäude (Bunker)
    • Kisten oder Ölfässer die herumstehen und die man vielleicht in die Luftjagen kann wenn man drauf schießt.
    • Ein Widget wo die oben genannten Skills angezeigt werden. Eine Minimap wäre schön aber auch nicht zwingend erforderlich.
    • Skilltree brauchen wir auch nicht unbedinngt, da man auch einfach im Bunker Leveln könnte


    Das wäre alles was wir unbedingt brauchen.


    Nice to have:

    • Komplexeres Level zb ein Labyrinth wo man erstmal zum Gegner finden muss.
    • Tore die man öffnen muss um zum Gegner zu kommen. (Vielleicht auch Rätsel um die Tore zu übernehmen)
    • Mehr Skills
    • Fallen
    • Gegenstände wie Fässer die man in die Luft jagen kann oder fallen daran anbringen kann.
    • Andere Einheiten als nur Soldaten.
    • Denke da gäbe es 1000 Möglichkeiten das Spiel noch weiter zu entwickeln.

    Auch wenn das Viel Text ist, ist die Idee und die Umsetzt sehr einfach und dürfte mit dem richtigen Balancing eine menge Spass machen.


    Falls ihr noch Fragen habt, könnt ihr die Hier stellen

  • Sleepy

    Hat den Titel des Themas von „Community Projekt Pitching (bis zum 28.12)“ zu „CP Zonecontrol (Sleepy)“ geändert.
  • Auch dieses Konzept ist nicht so detailreich ausgearbeitet. Es kommt mir so vor als würde das Konzept ein bisschen dem Konzept mehrerer Mobas entsprechen, nur dass es halt nur Minions und keine typischen Spielercharaktere gibt.


    Jede Sekunde ein Spawn wäre mir etwas zu stressig. Vielleicht wäre es besser das zusammenzufassen, alle 10 Sekunden 5 Minions oder so ähnlich.


    Ich würde davon ausgehen, dass immer der gewinnt der defensiver spielt. Ich sehe da keine andere Möglichkeit, außer es gibt dann diese Fallen,Kisten und Ölfässer wirklich.


    Ich verstehe auch nicht wie das leveln in diesem Bunker ohne einem Skilltree funktionieren soll.

    • Offizieller Beitrag

    Auch dieses Konzept ist nicht so detailreich ausgearbeitet. Es kommt mir so vor als würde das Konzept ein bisschen dem Konzept mehrerer Mobas entsprechen, nur dass es halt nur Minions und keine typischen Spielercharaktere gibt.

    Das liegt vielleicht auch daran dass die gesamte Version in meinem Kopf existiert. :P Ich hätte das auch noch ausführlicher schreiben können nur hab ich dann die Angst das sich der Text keiner mehr durchlesen möchte.


    Jede Sekunde ein Spawn wäre mir etwas zu stressig. Vielleicht wäre es besser das zusammenzufassen, alle 10 Sekunden 5 Minions oder so ähnlich.

    Es geht nicht darum jede EInheit in auszuwählen und auf den Gegner los zu senden. Du Gruppierst mehre EInheiten zu Arme und greifst mit diesen an.


    Bekommst ja für jeden Kill Geld das du entweder in die Skills stecken kannst oder dir ein Bunker in einer anderen Zone bauen kannst. Damit gilt dann dieses Gebiet als eingekommen.

    Jetzt hast du zwei Bunker und aus beiden werden sekündlich EInheiten gespawnt.

    Du kannst dir daraus nun zwei Armen machen oder alle EInheiten zu einer großen Arme zusammenführen.

    Wenn ein Bunker an den Gegner fällt, hast du den anderen Bunker noch als Backup.


    Der Bunker wird teuer sein, du kannst deswegen Entschieden: Investiere ich in einen Bunker oder lieber in Skills.


    Man könnte man es ja auch so machen das man Einstellen kann wie viele EInheiten auf einmal gespawnt werden. Entweder jede Sekunde eine Einheit, oder alle 10 Sekunden 10 EInheiten.


    Mein Gedanke mit der einzeln Einheit war das man direkt mit der ersten Einheit angreifen kann. Sonst greift man immer nur mit 10er gruppen oder 20er Gruppen. Dann wird das glaube ich

    zu berechenbar.


    Ich würde davon ausgehen, dass immer der gewinnt der defensiver spielt. Ich sehe da keine andere Möglichkeit, außer es gibt dann diese Fallen,Kisten und Ölfässer wirklich.

    Du musst den Gegner ja zerstören und du bekommst nur Geld wenn du angreifst oder beim Verteidigen. Deswegen musst du ja auch mehr Zonen einnehmen um neue Spawnpunkte und somit mehr Einheiten zu erhalten. Gleichzeitig musst du dafür sorgen das der Gegner nicht so viele Gebiete einnimmt, sonst hast du bald gar keine Chance mehr.


    Das ist jetzt schon wieder soviel Text ich hab das Gefühl das schreckt zu sehr hab und macht zusehr den Eindruck das Spiel wäre zu kompliziert. Was es aber definitv nicht ist.

  • Naja ich wäre mit einem etwas komplizierterem Konzept vielleicht sogar glücklicher als mit so kurzen Formulierungen.


    Die Idee neue Bunker zu bauen und welche einzunehmen hast du jetzt auch das erste Mal gepostet.


    Ich glaube ohne einem längeren Text der alles genau beschreibt, wird es schwierig sich auf dieses Projekt zu einigen.

    • Offizieller Beitrag

    Die Idee neue Bunker zu bauen und welche einzunehmen hast du jetzt auch das erste Mal gepostet.


    Ich glaube ohne einem längeren Text der alles genau beschreibt, wird es schwierig sich auf dieses Projekt zu einigen.

    Das ist stimmt, ich hab das Konzept ja nun auch nicht wochenlang ausgearbeiten sind und eher unterbewusst vorhanden. Aber du kannst ja auch gerne kritisch nachfragen.


    Wie gesagt, ich glaube wenn sich das Projekt zu kompliziert und zu umfangreich anhört (selbst wenn es dass nicht ist) dann ist dass eher abschreckend.

  • Auch dieses Konzept ist nicht so detailreich ausgearbeitet. Es kommt mir so vor als würde das Konzept ein bisschen dem Konzept mehrerer Mobas entsprechen, nur dass es halt nur Minions und keine typischen Spielercharaktere gibt.

    Naja, es wurde alles erwähnt was man braucht, das einzige offizielle was ich kenne, das in der Art ist, kommt von Blizzard...


    Anfangs war es ne Modding Map in Starcraft 2, in verschiedenen Ausführungen, inzwischen hat Starcraft das auch als eigene Map veröffentlicht:


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  • Naja ich hab jetzt nicht viel recherchiert, aber es fällt auch ein bisschen auf, dass mehrere unterschiedliche Einheiten verwendet werden. Außerdem hab ich in einer Beschreibung gelesen, es würde darum gehen, den Gegner in mehreren Wellen mit seinen Einheiten anzugreifen. Willst Du Deine Idee wirklich nicht genauer ausführen?

    • Offizieller Beitrag

    Okay ich versuchs und an alle Individualitäten zu denken. Ich beschreibe rein das Gameplay.


    Als Muliplayer spiel spielen zb verschiedene Leute aus dem Forum gegeneinander.

    Man startet an einem zufälligen Startpunkt. Ich als starte zb unten Rechts auf Karte mit dem Nebel des Kriegs. DIe karte ist also nicht aufgedeckt.


    Am Anfang habe ich als Spieler ein Hauptgebäude (Bunker) aus dem nach bestimmten Zeitintervallen zb jede Sekunde eine Einheit spawnt.

    Meine erste Einheit kann nehmen um rauszufinden rauszufinden wo sich Gegner befindet. (Quasi als Kundschafter)

    Wenn ich jetzt weiß wo sich der Gegner befindet, kann mehre EInheiten zu einer Arme zusammen gruppieren. Umso länger ich warte umso mehr Einheiten stehen mir zur Verfügung.

    Nun ich greife ich mit der ersten Welle den Gegner an. Das können zb 10 Einheiten sein.


    Während ich nun unterwegs bin zum Gegner bin droppen natürlich bei weitere Einheiten die ich nun entweder hinterschicken kann. Oder ich belasse sie beim Hauptgebäude falls ich von jemandem anderen angegriffen werde. Weil wenn du mit deinen EInheiten unterwegs bist, bist du logischerweise gegen andere Gegner ungeschützt.
    Wirst du aber aber angegriffen, hat dein Bunker auch eine gewisse Grundverteidigung, Du kannst Einheiten in den Bunker stecken und hält viel Schaden aus.
    Du hast genug Zeit deinen Angriff abzubrechen um deine Einheiten zurück zu ziehen um dein Hauptgebäude zu verteidigen.


    Mal angenommen du wirst nicht Angegriffen dann treffen deine 10 EInheiten beim Gegner ein.

    Der Gegner hat aber zwischenzeitlich mehr wie 10 Einheiten weil ja auch bei Ihm andauernt Einheiten Spawnen. Zahlmäßig bist du ihm unterlegen.


    Aber du greifst an:

    Je nach welcher Formation diene Einheiten aufeinander treffen geht das geballere los.

    Die EInheiten die zuerst aufeinander treffen, schießen zuerst.


    Schlecht wäre zb wenn die Einheiten hintereinander laufen würden, dann würde der Gegner mit mehr Einheiten gleichzeitig auf dich Gleichzeitig schießen und deine Einheiten nacheinander ausschalten.


    Besser ist es deine Einheiten in einer Reihe anzuordnen, so dass sie möglichst ein breiten Formation auf den Gegner treffen.


    Für jede EInheit die du tötest bekommst du zb. 5 Euro/Dollar


    Jede Einheit die der Gegner von dir tötet, bekommt er ebenfalls 5 Euro/Dollar.


    Der wo es besser anstellt, bekommt mehr Geld.


    Dieses Geld können nun in die Skills oder einem Bunker investiert werden.


    Fangen mal mit den Skills an:

    1.Du kannst die Range investieren, dann haben deine EInheiten eine höhere Schussreichweite. Die Einheiten vom Gegner müssen also näher an dich ran als du an sie ran musst.


    2.Du investierst in Schild.

    Das Schilld läd sich nach einer Zeit wieder auf und deine Einheiten können mehr einstecken. Du kannst EInheiten zurückziehen und warten bis das Schuld wieder voll ist um dann neu anzugreifen.


    3.Du investiert in Leben. Wenn das Schild aufgebraucht ist, zieht es vom Leben ab. Ist es aufgebraucht, stirbt die EInheit.


    4.Du Investierst in die Schussstärke, dann richten damit mehr Schaden kann.



    Es geht also im Grunde darum Einheiten zu verheizen um Geld zu bekommen um daraus Skills oder sich einen neuen Bunker zu leisten.

    Durch das Anklicken der gegnerischen Einheit ist es immer ersichtlich welche Skills der Gegner gewählt hat. Dadurch entsteht ein Wettrüsten. Auch sieht man sehen über wie viele Bunker der Gegner verfügt.


    Nun kommen wir zum Bunker. Den die Hauptaufgabe ist es so viele Zonen wie möglich zu kontrollieren.


    Stell dir ein Schachbrett vor wo du unten rechts sitzt, wo sich normalerweise im Schach der Turm befindet. . Du musst nach Links oben laufen, wo sich er gegenerische Turm befindet. Dabei durchläufst du mehre Schachfelder auf denen du mit Geld einen neuen Bunker errichten kannst.


    Du kannst im Prinzip auf einem beliebigen Feld einen neuen Bunker bauen, der aber teurer ist wie die Skills. Wie teuer, dass müsste man im Balancing rausfinden.

    Auch aus diesem Bunker Spawnen Einheiten.

    Es spawnen dann doppelte so viele EInheiten wie beim Gegner. Aber der Gegner kann dann das Geld in die Skills investieren. So kann es für ihn Einfacher sein einer deiner Bunker zu zerstören und dann mit dem Geld was bei dem Gemetzel entsteht selber einen Bunker errichten.


    Umso mehr Bunker du hast, umso mehr Einheiten Spawnpunkte hast du und umso mehr EInheiten Spawnen gleichzeitig.


    Kommt es deswegen zu performance Probleme, führen wir eine EInheiten Obergrenzen ein, ab der keine neuen Einheiten mehr entstehen, so dass man gezwungen ist anzugreifen bevor die Grenze erriecht ist.


    Es gibt Ölfässer auf die man schießen kann und die explodieren und die Flächenschaden anrichten.

    Fallen die man an den Ölfässer legen kann und die explodieren wenn sich der Gegner den Fässer nähert. Das wäre dann der richtige Zeitpunkt um anzugreifen.



    Das Spielfeld muss kein Schachbrett sein, kann es aber theoretisch, weil das Gameplay im Vordergrund steht.
    Je nach wie viele 3Dler wir zusammenbekommen, könnte das Spielfeld komplexer sein.


    NICE TO HAVE


    zb so aufgebaut sein wobei die Gänge größer sein müssen.

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    Es könnte Türen geben die man erst öffnen muss um zu Gegner zu gelangen oder Türme die man einnehmen kann und aus denen man schießen kann.


    Reicht dir das als Beschreibung ?

    • Offizieller Beitrag

    Es ist was interessantes, aber das ist ein Mega Projekt. Nur mal so als erfahrener Programmierer, der jetzt mehrere Projekte hinter sich hatte. Selbst wenn es deine Einheiten sind, und du die selber steuerst, brauchen die eine KI. Ohne die können sie nix angreifen, keine Formation halten und keine eigene entscheidungen treffen. Das mir das mit den Höllenhunden im alten com projekt das mit dem angriff gelungen ist in der kurzen Zeit, grenzte schon an ein Wunder.

    Ich hatte gehofft, dass wir noch etwas kleiner denken.

    Wenn man die Spiele anschaut die in der GameJam Zeit gebaut wurden, dann müssten wir uns etwas kleineres überlegen. Naja, sollte dieses hier gewählt werden, würde ich schon mein bestes geben, aber da steckt arbeit drinn.

  • Naja also es ist jetzt auf jeden Fall alles ein bisserl klarer als vor diesem neuen Post.


    Wie viele Spieler gibt es?


    Wie lange dauert ein Spiel? Das frage ich auch, weil ich immer noch finde, dass ein Spawn pro Sekunde zu viel ist, oder gibt es ein Limit oder ist das Feld einfach sehr groß?


    Wie hält der Bunker mehr Schaden aus, wenn man Einheiten in ihn reinsteckt?


    Ich verstehe jetzt auch nimmer, wie das Ziel des Spiels sein soll, dass man möglichst viele Zonen kontrolliert? Ich habe geglaubt der Bunker vom Gegner muss zerstört werden.


    Ich hoffe die vielen Fragen nerven nicht, aber das sind solche Themen auf die ich eigentlich in über einem Jahr Aktivität gewartet habe, diese grundsätzlichen Spielfunktionen sind das was mich am Designen und Programmieren am meisten interessieren.^^

    • Offizieller Beitrag

    Wie viele Spieler gibt es?

    Es muss eine Gerade Zahl und die Spawnpunkte müssen gespiegelt sein. So die Distanzen zu den Spieler gleich sind, damit es ausgeglichen bleibt. Deswegen muss Anzahl der Spieler durch zwei teilbar sein.

    ich dachte deswegen 4 oder 6 Spieler.


    Wie lange dauert ein Spiel? Das frage ich auch, weil ich immer noch finde, dass ein Spawn pro Sekunde zu viel ist, oder gibt es ein Limit oder ist das Feld einfach sehr groß?

    Das Spiel dauert bis ein Spieler alle anderen besiegt hat. Das Balancing sollte aber so sein, dass ein Spiel maximal 30 - 45 min dauert. Ein Zeitlimit gibt es darf eben nicht zu langatmig werden.

    Das Spielfeld muss so nicht so groß sein, wir können ja auch Hindernisse wie Zäune oder ähnliches einbauen.



    Wie hält der Bunker mehr Schaden aus, wenn man Einheiten in ihn reinsteckt?

    Nein normalerweise Spawnt ja ständig eine Einheit aus einem Bunker. Ist der Bunker aber vom Gegner umstellt und wird darauf geschossen, würde sofort jede Einheit Sterben die aus dem Bunker gespawnt wird. Deswegen kann man am Bunker umstellen, dass keine mehr Spawnen sondern der Bunker mit den Einheiten besitzt wird. Diese Einheiten schießen dann aus dem Bunker auf die Einheiten außerhalb des Bunkers.

    Der Bunker soll nicht mehr aushalten aber die Reichweite die geschossen werden könnte höher sein. Eventuell vielleicht sogar eine Superwaffe (Granatwerfer) die man nach einen Cooldown immer wieder einsetzen kann.

    Ich hoffe die vielen Fragen nerven nicht, aber das sind solche Themen auf die ich eigentlich in über einem Jahr Aktivität gewartet habe, diese grundsätzlichen Spielfunktionen sind das was mich am Designen und Programmieren am meisten interessieren.^^


    Ich verstehe jetzt auch nimmer, wie das Ziel des Spiels sein soll, dass man möglichst viele Zonen kontrolliert? Ich habe geglaubt der Bunker vom Gegner muss zerstört werden.

    Das Ziel ist es alle Mitspieler zu töten und die Mapcontrol zu bekommen. Damit du gewinnen kannst, brauchst du möglichst viele Zonen, damit du mehr Spawnpunkte und somit mehr Einheiten bekommst.

    Der letzte Bunker von einem gegnerischen Spieler muss zerstört werden. Dann scheidet derjeniger Spieler aus.

    Im grunde musst du dafür zu sorgen dass du immer der Global Player auf der Karte bist. Alle Spieler greifen im besten Fall den Stärksten Gegner an. Dass soll auch ersichtlich sein wer der Stärkste ist.

    Deswegen kann man davon profitieren einen Gegner auch am Leben zu lassen damit dieser hilft den Stärksten zu bekämpfen ( Win/Win) Eine Direkte Kommunikation oder Absprache (Verschwörung) soll es nicht geben. Das passiert dann eher auf logischer Ebene.

    Tötet man den einfachsten Spieler, muss man alleine gegen die anderen kämpfen.


    Ich hoffe die vielen Fragen nerven nicht, aber das sind solche Themen auf die ich eigentlich in über einem Jahr Aktivität gewartet habe, diese grundsätzlichen Spielfunktionen sind das was mich am Designen und Programmieren am meisten interessieren.^^

    Nein du nervst nicht aber ich hab das Gefühl umso mehr Details du von mir entlockst, umso mehr Angst haben die anderen des Pitches dafür für das Projekt abzustimmen weil bei soviel Text ein komplexen Eindruck macht.

    Ich denke aber wirklich dass wir dass in 2 - 3 Monaten umsetzen können.

    Wir brauchen wie gesagt nicht viele Meshes die Programmierung wird sicherlich eine Herrausforderung. Aber mir 2 - 3 Artist und 2 - 3 Programmier wäre dass sicherlich schaffbar und nachher hätten wir ein richtig geiles Projekt wo man vielleicht auch danach weiterführen und auf Steam veröffentlichen könnten. Ich würde mich auf jeden Fall reinhängen.

  • Damit nicht gleich klar wäre wo ungefähr der Gegnersein könnte, würde ich vielleicht zu Maps greifen die ganz deutliche Aussparungen an manchen Orten besitzen. So, dass man quasi nicht nur von einem Eck ins nächste laufen kann, um zu gewinnen. So würde nicht eine gerade Linie gelaufen werden müssen um den Gegner zu erreichen und die Basen wären nicht auf Grund der Luftlinie alle gleich weit von einander entfernt.


    Naja 45 x 60 ergibt 2700 Einheiten. Ich glaube das sind zu viele.^^


    Okay ich find auch die Bilder, die Du von Maps gepostet hast, ein bisserl aufwendig gestaltet. Ich muss schon zugeben, ich bin nach den ersten paar Posts noch von einem einigermaßen einfacheren Projekt ausgegangen.


    Etwas auf Steam zu veröffentlichen kann ich auch nicht ganz verstehen.^^ 30% abzwicken für diese Schädlinge unserer Industrie- ich will das nicht wirklich.

    • Offizieller Beitrag

    Damit nicht gleich klar wäre wo ungefähr der Gegnersein könnte, würde ich vielleicht zu Maps greifen die ganz deutliche Aussparungen an manchen Orten besitzen. So, dass man quasi nicht nur von einem Eck ins nächste laufen kann,

    Ganze genau wobei eine offene Karte wo genau das möglich wäre auch denkbar wäre.

    Es gibt dann eben immer ein Gemetzel in der MItte und neue EInheiten kommen nach.

    Naja 45 x 60 ergibt 2700 Einheiten. Ich glaube das sind zu viele.^^

    Kommt darauf an wie Detailreich die Einheiten sind.

    Okay ich find auch die Bilder, die Du von Maps gepostet hast, ein bisserl aufwendig gestaltet. Ich muss schon zugeben, ich bin nach den ersten paar Posts noch von einem einigermaßen einfacheren Projekt ausgegangen.

    So aufwendig muss es ja nicht sein, wir passen die Aufgaben an die Anzahl der Leute an die sich am Projekt beteiligen. Ich möchte das Projekt so auslegen das es bis in 2 - 3 Monaten spielbar ist.

    Somit alles soweit runterbrechen dass es nach diesem Zeitraum spielbar ist.

    Schau dir mal das Arena Projekt an, das ist grafisch auch sehr gut geworden.

    Etwas auf Steam zu veröffentlichen kann ich auch nicht ganz verstehen.^^ 30% abzwicken für diese Schädlinge unserer Industrie- ich will das nicht wirklich.

    War ja auch nur so eine Idee


    Du wolltest Details also lass dich bitte nicht vom Umfang des Projektes beeinflussen :) Das brechen wie gesagt so runter das es schaffbar ist.