Probleme mit dem Collisions Mesh

  • OLA da ich zur Zeit Frei habe bescheftige ich mich Hobbymassig mit der UR4 Engine.


    Dabei bin ich auf vollgende 2 Probleme gestossen wenn ich ein Model (aus Cinema 4D R16/.fbx 2014) in die Engine importire verschwinden auf einmal eine Große an Zahl an Poligonen
    und wenn ich ein Collisions Mesh erstelle über das Convex Decompositions Tool bekomme ich ein mesh das kommplet unbrauchbar ist.


    Bilder zu den Fehlenden Poligonen:
    [Blockierte Grafik: https://mega.co.nz/#!ENITAJIR!sHDyFiVQBMQwfRy_ALYBAW4x5Lgh2j6T4FQbNiPJGu8]Model IN C4D:
    Inport in UR4:
    Bild des Collisions Meshes:


    Hat jemand ne Idee wie ich die Probleme an gehen kann?



    PS: ich konnte leider die Bilder nicht diereckt in den Text schiben deshalp die Links

  • Lade doch mal die Bilder hoch, unten ist ein Tab Names Dateianhänge da kannst du das vornehmen.
    Jedes mal die Datei runter zu laden ist etwas blöd, besonders wenn man den Anbieter nicht kennt.

  • Könnte mir vorstellen das die fehlenden Polys mit falsch ausgerichteten Normals zusammen hängen (ist meistens so).
    Das solltest du in deinem 3D Programm prüfen. In UE4 kann man das auch prüfen in dem du Double Sided aktivierst, wenn dann die Polys sichtbar sind sind sie ebenfalls falsch rum...
    würde ich aber so nicht lassen denn nur weil man sie dann sieht heißt es nicht das es nun stimmt.


    Das die Collision so komisch dargestellt wird kann 2 Gründe haben.
    Entweder ist deine Topologie vom Mesh einfach im Eimer oder
    Beim Auto Calculate beim Import läuft was falsch.


    Importiere mal dein Objekt neu , da gibt es eine Option mit auto calculate collsion.. das kannst du ja mal an und aus schalten und schauen ob sich was ändert.


    Aber um ehrlich zu sein, ich denke es hängt alles mit deinen verdrehten Polys zusammen, selbst wenn er die Collision falsch berechnet kommt da nicht so ein wirr warr bei raus, bin mir sicher das wenn du die Normalen korrigiert hast auch die Collision wieder gut aussieht.

  • danke für den Tipp mit den mit den Polys ich werde mich mal morgen ransetzen und das Model woll noch einmal überarbeiten mussen.
    Das mit der Imort Option "Auto Caculate Collision " ist ne ne Coole Idee aber das Resoltart hat keine Besserung hervorgebracht.
    ICh melde mich wider wen ICh die Normalen überarbeitet habe und berichte dan hier vom Ergebnis


    Danke an deine schnelle Hilfe Harlyk

  • Bau das Collision Mesh bei solchen Formen lieber selbst.
    Die automatische Generierung kann nicht so gut mit derartigen Formen umgehen.


    Wichtig ist, das die einzelnen Formen aus denen sich das CM zusammensetzt Konvex sind, d.h. das es keine nach innen gewölbten Flächen oder gar Löcher gibt.


    Hier mal der Klassiker:
    [Blockierte Grafik: https://docs.unrealengine.com/latest/images/Engine/Content/FBX/StaticMeshes/Convex.jpg]


    Natürlich musst du das auf 3D übertragen und auch die Triangulierung berücksichtigen.


    Die einzelnen CM Teile werden dann in der Hierarchie dem Mesh untergeordnet und nach folgendem Muster benannt:


    Meshname
    - UCX_Meshname_01
    - UCX_Meshname_02
    - UCX_Meshname_03
    ...


    Jedes CM Teil sollte mit Phongwinkel 180° komplett weiches Shading haben, d.h. keine unterbrochenen Phongkanten und erst recht keine Abgelösten Flächen.
    Je nachdem welche Grundform und welche Modellierwerkzeuge verwendet wurden, sollte man die Einzelteile mit dem Optimieren Befehl im Punkte bearbeiten Modus noch von doppelten und ungenutzten Punkten befreien.