Frage zu UV's

  • Was eine gute UV ausmacht!


    Im Wiki steht:


    "9. UV-Space sparen durch Instanzen


    Wenn Ihr beispielsweise einen Schrank Modelliert habt der 6 Schubladen mit Griffen hat, braucht ihr nicht alle 6 Griffe UV-Mappen. Es müssen auch nicht alle Griffe in die UV rein. Es reicht, wenn ihr nur einen Griff in die UV Packt und für diesen das Umwrap macht.


    Am besten Ihr macht das so:


    1.Einen Griff modellieren

    2.Den Griff kopiert ihr nun NICHT sondern ihr instanziert ihn und schiebt ihn dahin, wo er hin soll.

    3.Da ihr den Griff nun instanziert habt, macht ihr später die UV für diesen Griff. Automatisch werden auch bei allen anderen Griffen die UV entsprechend angepasst.


    Ihr Spart euch Arbeit und vor allem Platz im UV Space ihr habt dadurch eine bessere Auflösung bei der gesamten Textur."


    Das war mir bis jetzt völlig neu. Overlapping hat mich bis jetzt nicht gestört. Doch ich will es jetzt richtig machen. Ich hab eine Parkbank da meckert jetzt UE4 wegen Overlapping. Ich hab da einen Schraubenkopf, hab die UV gemacht und dann den Schraubenkopf 30ig mal als Instanz kopiert. Kann ich jetzt die einzelnen Schraubenköpfe in 3ds max an die Parkbank mit der Funktion "Anhängen" (Attach) verbinden oder müssen die Schraubenköpfe alle einzeln bestehen bleiben, beim export? Also ich mach normal immer ein Mesh daraus.

    • Offizieller Beitrag

    Das war mir bis jetzt völlig neu. Overlapping hat mich bis jetzt nicht gestört. Doch ich will es jetzt richtig machen. Ich hab eine Parkbank da meckert jetzt UE4 wegen Overlapping. Ich hab da einen Schraubenkopf, hab die UV gemacht und dann den Schraubenkopf 30ig mal als Instanz kopiert. Kann ich jetzt die einzelnen Schraubenköpfe in 3ds max an die Parkbank mit der Funktion "Anhängen" (Attach) verbinden oder müssen die Schraubenköpfe alle einzeln bestehen bleiben, beim export? Also ich mach normal immer ein Mesh daraus.

    Du darfst die Textur UV nicht mit der LightUV verwechseln für die Light UV gelten andere regeln.


    1. Für dein mal kann die TexturUV innerhalb des UV Bereichs liegen sie muss dass aber nicht.

    2.Die Light UV MUSS im UV Bereich liegen sonst gibt es wie du bereists sagte überlappende Textur UVs.


    Warum überlappende UVs bei der Textur UV ?

    Weil alles was außerhalb des UV Bereichs liegt wiederholt wird. UVs die außerhalb vom UB Beriech liegen, sind das selbe wie kachelbare Texturen.


    Warum dürfen LightUVs nicht außerhalb vom UV Bereich liegen ?

    Genau wie bei der TexturUV werden LightUVs wiederholt wenn sie außerhalb vom UV Space liegen.

    Da aber jedes 3D Modell einen Individuellen Schatten braucht, dürfen Light UVs nicht wiederholt werden.

    Selbst bei Identischen Objekten, ist der schatten unterschiedlich da sich der Winkel der Sonne oder der Schattenwurf auf sie, durch andere Objekte anderst ist.


    Es gilt außerdem:

    1.Wenn die Textur UV außerhalb vom UV Bereich liegt, kann keine Normal gebaken werden. (selber Grund wie bei der Light UV)


    2.Du kannst Textur und Light UV auch unterschiedlich machen. Ich mach das gerne so:


    • UV der Textur UV erstellen (UV Channel 0)
    • Ist die Textur UV fertig, die Texel Density anwenden (Textur UV geht über den UV Bereich hinaus)
    • TexturUV Channel duplizieren. Channel 0 auf Channel 1. Textur UV und Light UV ist nun identisch.
    • Nun den Light UV Channel innerhalb des UV Bereich anorden (Damit es kein Oberlapping gibt)


    1.Einen Griff modellieren

    2.Den Griff kopiert ihr nun NICHT sondern ihr instanziert ihn und schiebt ihn dahin, wo er hin soll.

    3.Da ihr den Griff nun instanziert habt, macht ihr später die UV für diesen Griff. Automatisch werden auch bei allen anderen Griffen die UV entsprechend angepasst.

    Zusatztip:


    1.Mach zuerst einen Griff.

    2.Dann die UV

    3.Dann instanziert kopieren.


    Der Vorteil ist, du musst insgesamt nur einen Griff UV Mappen fertig. Das ist besser als hinterher alle Griffe durch eine Instanz (mit UV) zu ersetzen.


    Kann ich jetzt die einzelnen Schraubenköpfe in 3ds max an die Parkbank mit der Funktion "Anhängen" (Attach) verbinden oder müssen die Schraubenköpfe alle einzeln bestehen bleiben, beim export? Also ich mach normal immer ein Mesh daraus.

    Du erstellst von einer Schraube eine Instanz. Somit ist die Schraube aber auch die UV instanziert. Es existiert im grunde nur eine UV für alle Schrauben.


    Das Problem ist: Bei der Light UV hast du so überlappende UVs. Das heißt du musst in der Light UV die Uvs nebeneinander anorden. Somit unterscheid sich Textur und Light UV voneinander.


    Das ist wichtig, sonst bekommst du Probleme.


    Wenn die UV fertig ist, kannst du auch alle Objekte zu einem Objekt Mergen, sofern du dann die Textur UV nicht mehr neu Layoutest weil sonst auch in der Textur UV die Objekte nicht mehr übereinander angeordnet sind.

  • Danke für die ausführliche Antwort.


    Im Wiki:

    "Overlapping


    5.Überlappungen der UV-Shells sollte man ebenfalls vermeiden. Es sei denn man weiß genau was man tut. Spätestens beim Baking kann es dabei zu großen Problemen kommen."


    Achtung! Ist in diesem Overlapping Eintrag im Wiki etwas die Light-Map gemeint? Das geht im Wiki gar nicht hervor und würde auch meine Verwirrung erklären.


    Es geht mir nur um die Textur-UV, mal die Light-Map vergessen, damit es kein Durcheinander gibt.


    Ist es OK in der Textur-UV Shells überlappen zu lassen oder sogar über den Textur-UV-Rand herausragen zu lassen?

  • Kommt drauf an was du vor hast.

    Basis Material kacheln bzw über UV tillen

    Für Ligting, Dirt, .... ein anderen UVset nehmen.

    Hier mal ein Video:

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    Gruesse