Blaue Punkte bei Splines

  • Hi an alle Experten hier,


    ich habe seit kurzem folgendes Problem:


    sobald ich z.B. einen Felsen verschieben will, stockt der Rechner und überall wo ich mit Splines gearbeitet habe, erscheinen blaue Punkte =O

    Wenn die Verschiebung beendet ist (das Verschieben klappt, ich seh aber nicht wie weit ich die Maus bewegt habe - ist ja eingefroren) verschwinden die blauen Punkte wieder.


    Hat das schon mal jemand gehabt bzw. gesehen?

    Ich wüsste jetzt auch nicht, dass ich irgendwas verstellt habe in den Settings. Das einzige was ich mache, ist den r.Streaming.PoolSize auf 3500MB zu stellen, da er von Haus aus auf 1000MB steht (habe ich aber schon vor diesem "Fehler" gemacht - ohne Probleme).


    Hab mal mal zwei Bilder mit angehängt zum verdeutlichen.


    Was mir aufgefallen ist: beim zweiten Bild (mit dem Wege-Mesh) scheinen die Punkte das Mesh in seiner ursprünglichen Ausrichtung nachzubilden. Bei den Splines kann man ja das gewählte Mesh in seiner "Vorwärtsorientierung" ändern damit es passt.


    Falls jemand eine Idee hat... Immer her damit...


        


    Ergänzung 1:

    Die Splines selber kann ich ohne Probleme an den Controlpoints ohne Verzögerung bewegen.


    Ergänzung 2:

    Objekte in ihrer Größe / Ausrichtung ändern geht ohne Probleme.


    Ergänzung 3:

    Das Verschieben über "Transform - Location" funktioniert ohne Probleme.

    • Offizieller Beitrag

    Hast du die Spline Geschichte selber gebaut, oder hast du dafür ein fertiges Blueprint abgeändert ?

    Könnte die blauen Darstellungen vielleicht Draw Debug Lines sein um das Objekt zu zu Highlighten (hervorheben)?


    Ich sehe zwei Möglichkeiten:


    1.Das blaue ist ein Material wo Meshes gespawnt werden, mit dem blauen Material. (halte ich für unwahrscheinlich)


    weil:

    Im Screenshot NR. 2 zwei sind die blauen Punkte genau über dem Terrain oder sehe ich das falsch ?

    Wenn sich Meshes überlappen, müsste es eigentlich Z-Fighting geben deswegen glaube ich das dies Debug Lines sind.


    Vielleicht postet du mal ein paar Screenshots vom Blueprint.

    • Offizieller Beitrag

    Ich hab ehrlich gesagt keine Ahnung aber ich halte Debug Lines für am Wahrscheinlichsten auch wenn diese Theorie relativ weit hergeholt ist.


    Mein Verdacht: Entlang der Splines werden Debug Linen gezeichnet. Wenn dass entsprechend viele Splines sind würde dieses auch die performance Probleme erklären.


    Aber wenn du nur Splines sind, ohne selbstprogrammierte Blueprints und irgend etwas runter geladenes ... Sorry keine Ahnung.

    Könnten das eventuell auch Vertices sein?

    Nur Vertecies kann ich mir nicht vorstellen.


    Ich fürchte wir brauchen mehr Informationen.

  • Das komische ist ja, dass bis vor zwei, drei Tagen alles normal funktioniert hat.

    Kann man diese "Debug Lines" ausschalten?


    Vor allem: wenn ich NICHT am Pivotpunkt mit den Pfeilen verschiebe, sondern direkt am "Location"-Regler unter "Transform" im Detail-Bereich geht alles wie bisher.


    Was für Info's würden zur Aufklärung beihelfen?

    Bin in der UE4 noch der totale Anfänger.

  • Wie's aussieht hab ich die Lösung des Problems gefunden.

    Der Hinweis mit den Vertiex's wars.

    Warum auch immer, war unter "Settings" - "Snapping" - "Enable Vertex Snapping" aktiviert.


    Ich konnte durch ein- und ausschalten das Problem wiederholen.


    Problem gelöst, würde ich mal sagen.


    Vielen Dank nochmal an Sleepy und Janinus für das 'Gedankenmachen' zu meinem Problem.


    Schönes Rest-Wochenende allen.

    • Offizieller Beitrag

    Okay du hast nun einfach nur das Snapping deaktiviert?

    Was ich trotzdem nicht verstehe wo die ganzen blauen Punkte hergekommen sind.


    Ich glaube dein Problem ist nun nicht mehr sicherbar aber trotzdem noch da. :)


    Hast du beim Import dein eigenes Mesh verwendet ?


    Könnte es sein, das bei deinem Mesh (im 3D Programm) Vertecies außerhalb deines Meshes herumfahren. Es könnten aber auch kleine Flächen sein oder Überreste von einem anderen Mesh.


    Wird dein Mesh in Unreal gehighlightet, werden auch um die Vertecies Umrandungen gezeichnet.


    Warum das Problem gelöst sein soll wenn man das Snapping deaktiviert, erschließt sich mir jedenfalls nicht. Ich denke Unreal muss durch das Snapping nur mehr rechnen deswegen läuft es ohne Snapping besser, das Problem ist aber noch trotzdem noch da.

  • Ich glaub, dass die blauen Punkte die Vertex sind.

    Das Mesh (z.B. der gepflasterte Weg) ist von einem Asset aus dem Marketplace von UE.


    Ich könnt mir vorstellen, dass der Weg einfach viele von diesen Vertex-Punkten hat und für das Snapping jeder berechnet werden muss (man könnte ja auf jeden dieser Punkte snappen) und daher die Leistung so in den Keller geht, dass der Editor ins stocken gerät.


    Bin so erst mal zufrieden und kann auch weiter machen mit meinem Blocking.