Servus Leute,
falls es eine bessere Abteilung für meine Frage als hier (Entwicklung-Game Design) geben sollte - einfach verschieben.
Man versucht ja immer die Drawcall so gering wie möglich zu halten um performanter zu sein.
Jetzt gibt es ja diese Modular-Building-Assets zum Downloaden bzw. man hat evtl. selbst solche Module erstellt um flexibler zu sein.
Wenn ich das ganze mit den Drawcalls (im Wiki) richtig verstanden habe, dann ist jeder Cube, jeder Felsen und jedes Element des Modularen Gebäudes ein Drawcall. Im Umkehrschluß müsste dann ja ein über "Merge Actors" zusammengefügtes Modular-Building als ein einziger Drawcall behandelt werden.
Könnte man das dann soweit auf die Spitze treiben, dass man z.B. sagt, es werden bestimmte Bereiche einer Stadt (die ja sowieso auf einmal geladen werden sollen) zusammenfügt? Oder man merged alle Straßen im Level / Bereich oder Abschnitte einer Felswand?
Falls ich richtig gelesen habe, sollte man auch (kenn jetzt nicht die richtigen Begriffe) Bereich festlegen, in denen festgelegt wird in welcher Entfernung zum Spieler die darin enthaltenen Assets überhaupt zum ersten mal geladen werden - in Zusammenarbeit mit den LOD.
Alles drei zusammen (LOD, Actor Merge, Bereiche für Drawcalls), gut aufeinander abgestimmt, sollten ein Spiel doch schon merkbar performanter machen.
Weiß zufällig jemand gerade wie die Statistikoption heißt, bei der man sich die Drawcalls anzeigen lassen kann?
Wie viele Drawcalls sind durchschnittlich noch hinnehmbar bzw. haben aktuelle Spiele?
Wie verhält es sich bei Splines? Wenn ich ne Straße / Mauer / Zaun mittels Splines erstelle, wird dies dann als ein einziges Objekt betrachtet oder schaut die Engine wieviele Objekte brauch ich auf die Länge des Splines und hat dann z.B. 70 Drawcall (bei einer Mauer)?
Bin in der ganzen UE4-Geschichte noch ein totaler Noob und versuch vor allem über YouTube so viel wie möglich zu lernen / abzuschauen.
Danke für eure Hilfe.
Grüße