Zwei Meshes unterschiedlich zusammensetzen.

    • Offizieller Beitrag

    Ich brauche einmal eurer Schwarmwissen und zwar habe ich zwei Meshes Importiert nennen wir jetzt mal "Test" und "Test1"


    Nehmen wir an "Test" wäre ein Würfel und wäre "Test1" ein Zylinder.


    Ich suche nun eine Möglichkeit "Test und Test1 in einem neuen Mesh unterschiedlich zusammenzustellen ohne jede Kombination als separates Mesh importieren zu müssen.


    Beispiel:


    Variante 1 soll beinhalten: 1 * "Test" * "Test1"

    Variante 2 soll beinhalten: 2 * "Test" & 1 * "Test1"

    Variante 3 soll beinhalten: 1 * "Test" * 2 * "Test1"

    Variante 4...

    Variante 5...

    und dass alles nur mit den beides Meshes.


    Kurz gesagt: Ich suche einen Weg zwei Meshes in mehren neues Meshes unterschiedlich anzuorden.


    Mir ist klar dass ich die Meshes in ein Blueprint packen kann, aber da muss es doch noch einen anderen Weg geben.


    Gibts nicht sowas wie ein "Empty Mesh" oder so ?

  • Du kannst es im Editor ja über "merge actors" machen. Oder mehrere platzierte meshes Gruppieren und ein static mesh draus machen. Zur Laufzeit kannst du die ja in beliebigen Mengen Spawnen - fällt ja wohl keinem auf daß es mehrere sind wenn du sie ineinander spawnst.


    Ansonsten musst du dich zur Laufzeit mal mit procedural meshes auseinandersetzen, da kannst du auch aus statischen Meshes in ein prozedurales reinkopieren.


    https://docs.unrealengine.com/…ProceduralMesh/index.html

  • Ich hatte wenn ich bsp. 2 Meshes unterschiedlich zusammen setzen wollte Merged angewendet.


    Wichtig war halt nicht Replace Source Actors zu Aktivieren.


    Wenn alles erledigt war habe ich noch PivotTool dazu genommen. Das Tool hat einen immer so viel Arbeit abgenommen, Frage mich wieso UE sowas nicht Original verbaut hat. :pinguin:

    • Offizieller Beitrag

    Wenn alles erledigt war habe ich noch PivotTool dazu genommen. Das Tool hat einen immer so viel Arbeit abgenommen, Frage mich wieso UE sowas nicht Original verbaut hat. :pinguin:

    Pivot Tool hab ich auch. Wenn ich mein Mesh in Maya erstelle kann ich dort in Pivot an die Stelle Positionieren wo er hin soll und dann die Positionen einfrieren. Nach dem Export ist der Pivot dann noch an der selben stelle.


    Bei Max habe ich dazu bis heute keine Möglichkeit gefunden. Es gibt zwar auch dort Pivot Möglichkeiten aber ich glaube die Pivot Settings sind von dort nicht exportierbar. Lass mich da aber auch gerne eines besseren belehren.