Top Down Shooter Maus orientierte Animationen

  • Guten Abend zusammen,


    bei meinem Top-Down-Shooter bewegt sich die Spielfigur mit WASD und gezielt, bzw. geschossen wird per Maus. Dabei rotiert/schaut die Spielfigur in Richtung des Mauszeigers. Das funktioniert mittels "Get hit result under mouse...".


    Klappt alles super. Bis auf die Animationen. Ich bekomme es nicht hin, dass sich die Animation an dem Cursor orientiert.


    Ist die Maus oberhalb des Charakters (12 Uhr) klappt alles. Wenn die Maus nun rechts (3 Uhr) der Spielfigur ist, schaut diese zwar in die gewünschte Richtung, die Animationen verändern sich jedoch nicht. Also die Figur schaut nach rechts, beim druck auf die D-Taste läuft sie auch nach rechts, jedoch nicht mit der Vorwärts-Animation , sondern Strafe-Animation.


    Für eine Hilfestellung diesbezüglich wäre ich sehr dankbar.


    Gruß

    Basti

  • Also du müsstest mal Teile deines Anim Blueprints zeigen.

    Das Problem wird sein, dass du den falschen Richtungsvector oder Winkel nutzt. Wahrscheinlich benutzt du eine Richtung die auf deinem Input basiert.


    Am Ende benötigst du aber in einem Top Down Fall den Winkel relativ zur Blickrichtung bzw. den Bewegungsrichtungsvektor innerhalb zum Koordinatensystem des Pawn Meshes. Du musst also wahrscheinlich etwas Koordinatentransformation betreiben.

  • Moin,

    grundsätzlich stimme ich dir da zu. Also zumindest scheint es für mich sinnvoll. Aber wie ich das mache verstehe ich nicht. Ich kann mir meine Richtung ausgeben lassen (Calculate Direction). Das funktioniert auch einwandfrei. Aber wie Verknüpfe ich das ganze?


    Anbei mal der Screenshot meines AnimBP. Die Variante mit 2x DOT war die erste, dann kamen alle varianten welche ich so online aufschnappen konnte.


    Wenn du ein vernünftiges Tutorial kennst oder vielleicht selbst schon mal einen Top Down Shooter gemacht hast und mir weiterhelfen könntest, wäre ich sehr dankbar.


    Gruß

  • Habe mir das Asset gekauft und etwas Modifiziert. War nicht ganz glücklich damit.

    Für alle die es interessiert habe ich das ganze noch einmal neu gemacht. Die Blueprints daraus als Anhang.

    Grundlegend war es das TopDown Template mit StarterContent. Alles unnötige aus der TopDownCharacter-Blueprint wurde gelöscht.


    TopDownCharacter-Blueprint - Self -> Use Controller Rotation Yaw -> aktivieren

    TopDownCharacter-Blueprint - CharacterMovement ->Orient Rotation to Movement -> deaktivieren


    Der Rest ist den Blueprints zu entnehmen.

    Gruß

    Basti