Perfekte System für Animationen

  • Hallo zusammen und frohes Halloween! :helloween:


    Alles natürlich Multiplayer -> Dedicated Server!


    Es geht um Animationen und wie man diese richtig in das Spiel (einfach, schnell und sauber) einbauen kann!

    Bin gerade dabei die Animationen zu überarbeiten (nicht die Animationen, sondern wie diese im Spiel verwenden werden).


    Da benutze ich derzeit die Animationen im "Animation Blueprint" -> AnimGraph -> StateMachine.

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    Das sieht dann entsprechend so aus:


    Das ganze ist natürlich sehr aufwändig (finde ich), da ich entsprechend "InPlace" Animationen verwende.

    Diese InPlace Animationen landen entsprechend geordnet in der Bewegung in den "BlendSpaces" für die Bewegung, Schleichen, Waffen usw.


    Als Ersatz gibt es da noch "RootMotion", jedoch erkenne ich da keinen Unterschied zwischen InPlace und RootMotion.

    Gibt es da überhaupt einen?


    Ist diese Art von System was ich verwende überhaupt noch aktuell oder schon total veraltet?

    Denn vor allem bei den Monstern ist das ein mega Aufwand mit der ganzen Verhaltensweise, den Angriffen usw.


    Gibt es das moderner, schneller und besser?

    Habe da mal was in Richtung "Blackboard" gelesen/gehört, dort soll es angeblich besser sein?!



    Warum ich das schreibe ist, das mein System was ich oben verwende... es funktioniert relativ gut aber irgendwie auch komisch.

    Etwa wenn ich Forwärts-RechtsSchräg laufen will, um dann Fortwärts-LinksSchräg zu wechseln... dazwischen gibt es einen sehr komischen (Ruck-Zuckartigen) Übergang welcher unschön aussieht.



    Und noch etwas wichtiges:

    Wie kann ich eine perfekte "T-Pose" für mein derzeitiges Charaktermodell/Knochengerüst machen?

    Leider habe ich das mal ausversehen überschrieben und nun kriege ich das nicht mehr so korrekt hin... sprich bei manchen Animationen ist der Fußabstand zum Boden etwas zu groß, oder die Armbewegung ist etwas schief.


    Wie macht ihr das, nutzt ihr auch dieses alte System oder doch eher was neues?

    Ich mache alle Animationen im AnimationBlueprint und nur (Emotes) im CharakterBlueprint. In manchen Beispielen sehe ich wie andere gerne Animationen (mehrere) direkt im CharakterBlueprint machen und nur etwas in das AnimationBlueprint auslagern, was irgendwie unlogisch wirkt. Oder ich verstehe es noch nicht :)


    Danke für eure Infos :)

  • Ist diese Art von System was ich verwende überhaupt noch aktuell oder schon total veraltet?

    Also, ich kenne nichts anderes, benutze das genauso^^


    Habe da mal was in Richtung "Blackboard" gelesen/gehört

    Blackboard ist für die KI gedacht und nicht fürs animieren...


    Das einzige was ich mir vorstellen könnte, ist dass man im Anim_BP, einen Key aus dem Blackboard holt, ob die KI grad rennt oder geht^^


    Ist aber eigentlich genau der gleiche Workflow wie so wie du es gemacht hast.


    Hab ich aber noch nie wirklich benutzt, hab meine KI bisher immer im Event-Graph des Characters gemacht...


    Wie macht ihr das, nutzt ihr auch dieses alte System oder doch eher was neues?

    Ich kenne nichts anderes, daher benutze ich das Anim_BP.


    Und selbst wenn es was neues geben würde, würd ich beim alten bleiben, bis es irgendwann nicht mehr verfügbar ist, da ich keine Lust hab, das neue zu lernen, hat mich damals mit Matinee zu Level-Sequence genervt und nervt mich jetzt beim Cascade und Niagara Partikel-System...