Gegner soll sich vom Spieler abstoßen innerhalb eines Nav-Meshs

  • Hallo Leute,


    Zunächst erstmal die Ausgangssituation: Wenn ich in meinem Projekt einen Gegner betäube und der K.O. ist, kann ich durch diesen Gegner einfach durchlaufen ohne eine Kollision. Das ist so gewollt von mir. Wenn er allerdings irgendwann wieder aufwacht und der Spieler steht genau über ihn, werden die Kollisionen wieder aktiviert und der Spieler klemmt sozusagen in dem Gegner drin.


    Deswegen meine Frage: Wie bekomme ich es hin, dass wenn der Spieler auf dem betäubten Gegner steht und dieser aufwacht, sich dieser nicht IM Spieler befindet, sondern neben den Spieler snappt? Sozusagen wie gleiche Pole von zwei Magneten. Das der Gegner sich vom Spieler abstößt. Dabei möchte ich allerdings noch, dass der Gegner das Nav-Mesh erkennt und nicht außerhalb dieses Bereichs flutscht.


    Ist das umsetzbar?


    Liebe Grüße :)

  • Genau das hab ich ja gemacht ?Aber sobald die collision wieder enabled ist, hängt der Gegner im Spieler fest

  • Es soll passieren, dass der Gegner sozusagen abgestoßen wird vom Spieler. Der soll quasi dann nicht an der gleichen Stelle wieder auferstehen, sondern ein paar Zentimeter weiter weg. Weißt du was ich meine? Ist irgendwie schwer zu erklären

  • Erstmal stellt sich mir da die Frage:

    Wie geht der Gegner KO?


    Also mit Animation oder werden einfach die Physics simuliert?

    Wenn letzteres, bist du dir sicher, dass das Capsule um den Gegner noch an der gleichen Stelle sitzt, wo es vorher saß?


    Wenn man Physics simuliert, löst sich das Character-Modell vom Capsule, das Capsule bleibt irgendwo stehn und das Model liegt ein paar Meter entfernt.

  • Es wurden Physics simuliert. Doch das Capsule ist an die hüfte geheftet und bewegt sich mit. Stehe ich in der capsule wenn der Gegner aufwacht, steckt er in mir drin. Es muss doch ne Möglichkeit geben den Spieler ein Stück weg zu schieben. Oder den Gegner, aber dann nur innerhalb des NAV-Bereiches

  • Hast du mal die Einstellung "Can Character step up on", geändert?

    Und hast du bei beiden Charactern (Spieler und Gegner), in den Einstellungen die Colli gegenseitig auf "block" gesetzt?


    Mehr fällt mir grad dazu auch nicht ein^^

  • Oh auf die Einstellung "Can Character step up on" bin ich noch gar nicht eingegangen. Was bewirkt die denn genau? Denn egal ob ich es aktiviere oder nicht, verändert sich absolut nie etwas. Aber in diesem Zusammenhang habe ich es noch gar nicht probiert. Muss ich nachher mal schauen was ich angeklickt habe.


    Und ja, die Einstellungen von Spieler und Gegner habe ich auf Block stehen

    • Hilfreich

    Oh auf die Einstellung "Can Character step up on" bin ich noch gar nicht eingegangen. Was bewirkt die denn genau?

    No = Man prallt davon ab

    Yes = Man kann drauf stehn

    Owner = keine Ahnung ... scheinbar gleich wie Yes^^


    Aber keine Ahnung wie das dein Problem lösen sollte, habs mal getestet, sobald Colli an ist, steht man (zumindest bei mir) automatisch aufm Character oder prallt davon ab.


    Die Einstellung gibts beim Character und bei der Capsule^^

  • Egal was ich da einstelle, es reagiert immer exakt genau so. Es blockt immer ab, auch bei "no". Aber das war schon immer so, zumindest bei mir.


    Aber ich werde mal weiter tüfteln, mal sehen ob ich es hinbekomme. Danke für die Hilfe trotzdem ?