Projekt getrennt schreiben und hinterher zum eigentlichen Projekt zusammenfügen

  • Hallo zusammen.


    So langsam mache ich mich, zumindest am Wochenende, mal wieder an die Projekte die noch offen sind.


    Ich habe nur ein Problem. Langsam nehmen die Dimensionen an, wo es irgendwie blöd ist in einem großen Projekt auch alles zu entwickeln. Mir wäre es wesentlich lieber Teile der Projekte zu entwickeln, wie zum Beispiel Charaktererstellung, Mainmenü, Spiel an sich usw. Diese Abschnitte sind bereits so umfangreich, das sie schon fast ein eigenes Spiel darstellen könnten, deswegen würde ich sie gerne getrennt voneinander entwickeln, verbessern usw. Schon alleine wenn man sich mal sehr stark verrennt, und man vielleicht auch mal bei null anfangen muss oder so.


    Nun gibt es natürlich verschiedene Möglichkeiten, die sind mir auch bekannt. Einmal könnte man ganz platt die uasset-Dateien kopieren, man könnte migrieren oder was auch immer. Irgendwie gefällt mir das aber nicht so recht. Mir wäre es lieber, wenn ich das ganze, sagen wir mal in einer Datei, oder was auch immer, vorcompilieren könnte und auf einer Extrafestplatte speichern und diese dann gegebenenfalls in das Projekt einbauen könnte.


    Ich weiß zwar nicht ob ich mit dem Gedanken auf dem richtigen Weg bin, aber man muss doch irgendwie als Asset exportieren können oder so. Wäre das vielleicht das richtige? Ich habe jede Menge Möglichkeiten gefunden etwas zu exportieren, das, was dem am nächsten kommt, ist der FBX-Export, kommt mir aber irgendwie falsch vor, weil ich auch nicht weiß, ob da mit einer Abhängigkeitsprüfung exportiert wird. Und wie gesagt, mit den uasset-Dateien, ich wollte jetzt auch nicht eine ganze Verzeichnisstruktur hin und her kopieren. Zumal einiges ja auch in beide Projekte gehört.


    Gibt es da noch mehr/bessere Möglichkeiten?

  • Ich hätte dir jetzt zu Plugins geraten. Einfach ein Content-only Plugin erstellen, da die ganzen Blueprints reinpacken. Kann man dann auch nach Belieben kombinieren. Wenn du die Plugins dann in das Engine\Plugins-Verzeichnis packst, kannst du auch von allen Projekten einer Version darauf zugreifen.


    Das lässt sich auch super mit Source-Control-Systemen verbinden, wir haben zum Beispiel für jedes Plugin ein repository und fügen die dann als submodule ins Spiel-repository ein.


    Sonst würde mir ehrlich gesagt keine Alternative einfallen, aber vielleicht weiß jemand anders noch was.

  • Ja, das klingt ja schon fast so wie benötigt. Aber irgendwie...


    Ich weiß wahrscheinlich momentan selber gar nicht wie ich das so richtig sortieren soll. Ich meine, wenn ich mit "normalen" Programmiersprachen arbeite, dann speicher ich ja auch nur den ganzen Ordner irgendwo, um ihn bei Bedarf wieder rauszukramen. Oder ich mache halt eine DLL draus. Hier zeigt sich ein wenig der Nachteil von so einer kompletten Engine, weil eigentlich verwaltet sie die Dateien, nicht ich. Also, wenn man mal von ein paar begrenzten Möglichkeiten absieht.