Licht und Schatten: Version´s Unterschiede/ Erklärung

  • heho zusammen^^


    Ich errichte mal dieses Thema hier um gleich mehrere Fragen die aufkommen werden hier rein zu stellen.

    Erklärung:
    Ich Übe ja über ein Buch und wenn ich mich richtig entsinne wahr die im Buch verwendete Version von UE 4.7 bis 4.17 also doch schon gut paar Updates her (Ich verwende zum Üben v. 4.24.3). Daher würde ich diese Thema hier für ne Art Sammelstelle verwenden für einfache fragen wie was dies oder das tut ohne tiefer ins Details gehen zu müssen. Denn würde ich jedes mal ein neues Thema erstellen währe das Forum irgendwann überwuchert von Themen mit lauter klein karierter fragen und das wäre ja nicht Sinn und Zweck des ganzem.^^


    Also wie man ja am Titel lesen kann will ich mir hauptsächlich auf Licht und Schatten und deren Optionen Konzentrieren. Ich bin nämlich auf einige Optionen gestoßen die es so damals nicht gab und ne kleine Begriffs Erklärung bzw was diese Optionen machen wäre da fein.^^


    So die erste frage ziemlich Simple.
    Im Detail-Bereich bei Directional Light unter dem Punkt Light. Da gibt es die drei Werte; Source Angle, Source Soft Angle & Volumetric Scattering Intensity.

    Was genau kann man da mit anstellen?^^

    • Offizieller Beitrag

    Du kannst gerne ein Sammelthread machen solange du beim Thema deinem Thema Licht und Schatten bleibst. Du sollst hier jetzt nicht alle Fragen reinballern :)

    Ich finde die Art wie du fragst und das du mit einer gewissen Reihenfolge und Logik an die Sache rangehst finde ich ebenfalls super.


    Source Angle

    Ein Laser stahlt einfach nur in eine Richtung nämlich gerade aus. Was beim Licht haben möchte ist eine Streung des Lichts. Mit dem Source Angle sagst du in welchem Winkel das Licht abstahlen soll.

    (Laser vs Flutscheinwerfer)


    Source Soft Angle

    Wenn Glühbirne direkt über eine Glatte Oberfläche hälst, dann hast du einen krassen Lichtpunkt auf der Oberfläche. Mit dem Soft Angle verwitscht die Punk. So hast du keinen Harte punkt sondern eher ein nach außen werdenden softigen Punkt.


    Volumetric Scattering Intensity.

    Ob in Echtzeit oder beim Lightbaken es werden immer Lichtstahlen von der Lichtquelle aus abgeschossen. Beim Licht Baken wird dieses licht die Light als Textur geschrieben und auch als Textur über die jeweiligen Objekte gelegt. Das spart die Performance als wenn du Moveable Lights verwendest, den da muss alles in Echtzeit berechnet werden. Volumetric heißt schomal das es Licht in einem Volumen ist. Scerring Intensity sagt im Prinzip wie viele Stahlen abgeschossen werden.

    Umso mehr Stahlen, umso mehr Licht hast du im Volumen.


    Lichteinstellungen egal ob in Unreal oder einem renderprogramm hängt von vielen Faktoren ab. Unreal ist keine Maschine die man einmal einstellt und die dann läuft.

    Das ist häufig so als wenn du Fließen verlegst sich aber die Raumgröße ständig ändert.


    DIe Light Intensity sagt wie Stark das Licht ist, hast du einen hohen, brauchst du hier einen höheren Wert. Wenn du dann den Source Angle hochschraubst, wird das Licht wieder mehr gestreut und es kommt weniger Licht am Ziel an und es wird dunkler.


    Als Tipp: Das wichtigste is im grunde das indirekte Licht, (GLobal Illumination) das eine Szene realistisch wirken lässt. Indirektes Licht kommt durch das mehrmalige abprallen der Strahlen, dadurch wird die Umgebung heller und es wirkt realistischer.

    Lieber also weniger und mehr Bounce als Licht total unrealisitsch zu überdrehen. (Es sei du willst ein Fussball Station beleuchten)

  • Erstmal, danke für die Blumen^^ ich versuch einfach so korrekt wie möglich alles in der Reihenfolge auf zu zählen was eben zu besagten Fehler oder Unwissenheit geführt hat. Ich meine bei so einem Programm bzw Engine ist es ja wichtig die Schritte richtig zu verstehen.^^


    Source Angle:

    Ich muss zu geben so ganz habe ich das noch nicht verstanden. Wobei ich zwei Interpretationen für mich raus gelesen habe.

    1. Das von der Lichtquelle, also so gesehen die Sonne die Strahlen, sonst Fokussiert oder zu stark gestreut wären (wegen der Standardeinstellung 0,5357).

    2. Wenn das Licht auf Reflektierende Oberflächen trifft und dann eben gestreut oder Fokussiert abgegeben wird. in deinem letzten Satzes "Mit dem Source Angle sagst du in welchem Winkel das Licht abstrahlen soll." Klang für mich da so als wolltest du eben diesen Abstrahl Effekt von Objekten beschreiben.^^


    Source Soft Angle:
    Das soweit klar, die Lichtränder driften je nach wert Stärker oder Schwächer ins Dunkel ab.


    Volumetric Scattering Intensity:

    Also beschreibt das hier so zu sagen die anzahl des vorhandenen Lichts in der Atmosphäre... oooodeeeer?

    • Offizieller Beitrag

    Erstmal, danke für die Blumen^^ ich versuch einfach so korrekt wie möglich alles in der Reihenfolge auf zu zählen was eben zu besagten Fehler oder Unwissenheit geführt hat. Ich meine bei so einem Programm bzw Engine ist es ja wichtig die Schritte richtig zu verstehen.^^

    Ich weiß dass auch aus Erfahrung anfänger stellen oftmals sehr unqualifierte Frage geschuldet auch weil sie die Begriffe nicht kennen. Deswegen verstehen Menschen mit mehr Erfahrungen auch oftmals die Frage nicht und können deswegen auch keine qualifierte Antwort geben.

    Man kann auch nicht eine Boing 747 durch eine Bedienungsanleitung landen. Selbst wenn die Anleitung über funkt (Forum) kommt, können da viele Verständnisfehler passieren. Deswegen ist es wichtig dass man erstmal die selbe Sprache spricht.

    Ich hab manchmal wenn eine Frage stellt wird die Ahnung dass eigentlich was anderes gemeint ist und oft hatte ich recht.

    1. Das von der Lichtquelle, also so gesehen die Sonne die Strahlen, sonst Fokussiert oder zu stark gestreut wären (wegen der Standardeinstellung 0,5357).

    Ich kenne EInstellungen nicht auswenig aber ja dass hat ja dann auch Auswirken auf die Lichtkegel. Ob du nun einen Laserpointer hast der auf einen Punkt stahlt oder ob du ne Straßenlaterne hast.

    2. Wenn das Licht auf Reflektierende Oberflächen trifft und dann eben gestreut oder Fokussiert abgegeben wird. in deinem letzten Satzes "Mit dem Source Angle sagst du in welchem Winkel das Licht abstrahlen soll." Klang für mich da so als wolltest du eben diesen Abstrahl Effekt von Objekten beschreiben.^^

    Ist ja im grunde auch so, was Unreal macht ist Licht möglichst Physikalisch korrekt so berechnen.

    Volumetric Scattering Intensity:

    Also beschreibt das hier so zu sagen die anzahl des vorhandenen Lichts in der Atmosphäre... oooodeeeer?

    Was ist den eine Lichtquelle ?

    Eine Lichtquelle ist im Prinzip ein unendlich kleiner Punkt von dem aus ein oder mehre Lichtstahlen geschossen werden. (Werd das jetzt im im Detail erklären denke das ist um grunde auch klar wie das mit dem Bounceing usw funktioniert.


    Ist vielleicht einfacher wenn du das hier nachliest:

    https://docs.unrealengine.com/…etricLightmaps/index.html

  • Ich hab manchmal wenn eine Frage stellt wird die Ahnung dass eigentlich was anderes gemeint ist und oft hatte ich recht.

    Das kenn ich^^


    Ich errichte mal dieses Thema hier um gleich mehrere Fragen die aufkommen werden hier rein zu stellen.

    Ich bin ja eher der Typ, der alles selber lernt, indem ich viel teste, hab zwar auch Bücher gelesen, aber dann auch selber das Zeug direkt ausprobiert und wenns nicht so geklappt hat wie im Beispiel, eben alles ausprobiert, bis es geklappt hat, statt in nem Forum zu fragen und auf ne Antwort warten zu müssen...


    Nur durchs machen/testen lernt man wirklich was dazu, ist ja in der Ausbildung genauso, erst Theorie, dann Praktik.


    Wenn ich dann wirklich nicht weiter komme, frag ich nach, kam aber auch schon vor, dass ich dann bis es endlich ne Antwort gab, schon selbst alles raus gefunden hatte^^


    Ich Übe ja über ein Buch und wenn ich mich richtig entsinne wahr die im Buch verwendete Version von UE 4.7 bis 4.17 also doch schon gut paar Updates her

    Man kann sich auch einfach die offizielle Documentation durch lesen, da lernt man noch mehr als in nem Buch und die ist auch aktueller, aber mir kommts so vor, als ob die keiner kennt...


    Oder dass viele die ein Spiel entwickeln wollen, kein englisch können, was eigentlich Grundvoraussetzung sein sollte, da alles auf englisch ist und ein Spiel nur auf deutsch raus zu bringen ist ziemlich dämlich und wenn irgendwann mal das Projekt verkauft wird, viel Spaß alles zu übersetzen^^



    Was mich immer wieder extrem aufregt, sind die Leute, die in ihren BPs, deutsches Zeug drin stehn haben...

    Englisch ist Weltsprache, kommt damit klar, oder lasst es bleiben^^




    Nur ein paar Gedanken von mir, nichts gegen dich persönlich^^

  • Ich weiß dass auch aus Erfahrung anfänger stellen oftmals sehr unqualifierte Frage geschuldet auch weil sie die Begriffe nicht kennen. Deswegen verstehen Menschen mit mehr Erfahrungen auch oftmals die Frage nicht und können deswegen auch keine qualifierte Antwort geben.

    Man kann auch nicht eine Boing 747 durch eine Bedienungsanleitung landen. Selbst wenn die Anleitung über funkt (Forum) kommt, können da viele Verständnisfehler passieren. Deswegen ist es wichtig dass man erstmal die selbe Sprache spricht.

    Ich hab manchmal wenn eine Frage stellt wird die Ahnung dass eigentlich was anderes gemeint ist und oft hatte ich recht.

    Ich weis und tut mir leid wenn ich nicht immer die passende Beschreibung zu dem habe was das Problem verursachen könnte, ich versuche mir da halt wenn´s wirklich nicht mehr zu erklären geht mit Screenshots aus zu helfen, da Bilder manchmal einfach mehr sagen als Worte.^^
    Leute mit mehr Erfahrung wie eben du, haben dafür eben die bereits gelernten Fachausdrücke für dies und das während ich diese erst noch für mich entdecken und lernen muss. Aber wir kommen schon auf einen gemeinsamen Nenner. Auf jeden Fall danke für die Erläuterung.^^


    Ich bin ja eher der Typ, der alles selber lernt, indem ich viel teste, hab zwar auch Bücher gelesen, aber dann auch selber das Zeug direkt ausprobiert und wenns nicht so geklappt hat wie im Beispiel, eben alles ausprobiert, bis es geklappt hat, statt in nem Forum zu fragen und auf ne Antwort warten zu müssen...

    Nun es ist nicht so das ich auch nicht selbst schaue bevor ich hier frage, tatsächlich ist es so das ich erst mal selbst rum probiere bevor ich hier ne frage stelle. Aber bei dem was ich hier hatte ging es ja nicht um ein Problem, sondern um die Bedeutung und das Ergebnis.^^


    Ich selber mach es ja immer so das ich mal die Werte Extrem hoch bzw sehr niedrig schraube um zu sehen was das Resultat davon ist, was sich verändert. Hier konnte ich jedoch kaum Veränderungen ausmachen. Daher hätte es mir in so weit aus nix gebracht rum zu probieren bis halt irgend ein Ergebnis raus kommt wenn ich nicht mal weis auf was für ein Ergebnis die ganzen Werte da kommen wollen.

    Darum fragte ich hier in diesem Forum nach.^^

    Es ist schön wenn du durch eigen Initiative gut voran kommst und das du dich nicht auf das Forum beschränken magst (bis auf die wenigen male wo es wirklich nicht mehr weiter ging), aber ich bin nicht du. Du hast deine Methode zu lernen und ich habe meine und wenn mir hier die Hilfe angeboten wird, warum diese ausschlagen.

    Nur durchs machen/testen lernt man wirklich was dazu, ist ja in der Ausbildung genauso, erst Theorie, dann Praktik.

    Das mag ja sein, aber du kannst keine Atomphysik Berechnen ohne die Grundformeln zu kennen, du kannst kein Diktat schreiben ohne das ABC, du kannst kein Programm Programmieren ohne Minimum die Grundsprach- Kenntnisse der jeweiligen Programmiersprache zu kennen.

    Und ähnlich sehe ich es mit der Unreal Engine. Die UE nimmt einen unglaublich viel arbeit ab, allein durch die Blueprint Technik und die vielen vielen vorgefertigten Editoren, Modular aufgebauten Plätze usw usw. Aber bevor man blindlings drauf los probiert und denn PC dann in einer Dauerschleife Killt sollte Minimum der Grundsatz stimmen um auch eine Basis zum probieren zu haben.

    Wenn ich dann wirklich nicht weiter komme, frag ich nach, kam aber auch schon vor, dass ich dann bis es endlich ne Antwort gab, schon selbst alles raus gefunden hatte^^

    Hatte ich auch schon, zwar nicht hier in diesem Forum, aber Privat. Musste auch auf ihn warten und hab halt immer mal wieder rum probiert. Das ende vom Lied, ich habs hin bekommen aber nicht sowie es am besten wäre.
    Denn so wie ich es gelöst hatte, hätte es Performance ohne ende gekostet. Das ist der nächste Punkt. Klar kann man auch selbst die Lösung suchen und vielleicht ist sie auch schneller gefunden als das jemand einem die Lösung vorkaut. Das ist halt das ding mit Unreal, du hast fast für alle Sachen die du angehen kannst mehrere Wege sie zu lösen. Und klar kann man auch glück haben und eine performante Lösung finden.
    Aber ich bin ja gerade mal am Anfang von dem ganzen und arbeite mich langsam rein.^^

    Man kann sich auch einfach die offizielle Documentation durch lesen, da lernt man noch mehr als in nem Buch und die ist auch aktueller, aber mir kommts so vor, als ob die keiner kennt...


    Oder dass viele die ein Spiel entwickeln wollen, kein englisch können, was eigentlich Grundvoraussetzung sein sollte, da alles auf englisch ist und ein Spiel nur auf deutsch raus zu bringen ist ziemlich dämlich und wenn irgendwann mal das Projekt verkauft wird, viel Spaß alles zu übersetzen^^

    Was mich immer wieder extrem aufregt, sind die Leute, die in ihren BPs, deutsches Zeug drin stehn haben...

    Englisch ist Weltsprache, kommt damit klar, oder lasst es bleiben^^


    Nur ein paar Gedanken von mir, nichts gegen dich persönlich^^

    Um ehrlich zu sein finde ich diese Worte ziemlich anmaßend von dir.
    ich werde mal deine Welt richtig aufn Kopf stellen.^^


    Ich hatte, habe und werde wohl immer damit zu kämpfen haben irgendwas zu lernen, ich habe eine gewisse Lernschwäche verschuldet durch mein damaliges ADHS (heute nicht mehr vorhanden durch Therapien). Ich tue mich schwer zu lernen, ich kann lernen, kann auch Fokussiert lernen aber ich brauche meine Zeit um es zu verankern, zu begreifen, zu verstehen. Und ja durch meine Lernschwäche ist natürlich meine Schulische Leistung nicht die beste der Welt. Keine sorge ich habe meinen Abschluss gemacht und er ist Höher als Grundschule.
    Auf jeden Fall, ja wie du es bereits sagtest, English ist die Weltsprache, DIE Sprache um International mit Spielen zu können. Wenn ich soweit mal bin das ich es eingehen kann (aus Privaten Gründen) werde ich auch einen English Kurs besuchen weil mir liegt es nicht ferner die Sprache zu erlernen und mehr aus der Engine raus zu holen. Doch fürn Moment bleibe ich wohl auf das Deutsche beschränkt.
    Natürlich gibt es andere und bessere Lern Methoden und natürlich ist English das muss.

    Aber wenn ich ehrlich bin, ich habe schon so oft das jetzt schon gehört
    ''Das packst du nie''
    ''Du wirst das never schaffen''

    ''Das ist ne spinnerei''

    ''Du mit nur deutsch, Lachhaft''


    Ganz ehrlich ich Pfeif auf solche Meinungen. Ich mach das und ich ziehe das durch und wenn ich bis 102 das durch ziehen muss aber ich mach das, vorher kratz ich nicht auf natürlichen Tode ab. Da kann jemand von Blizzard oder sonst einer Promovierten Gaming Firma kommen und es mir an den Kopf schmeißen.

    Mag sein das ihr recht habt, mag sein das ich meine Zeit dran verschwende. Aber das ist mein Laster das ich tragen WILL. Und dann will ich nicht das Leute einem das Leben vorkauen in dem sie sagen du schaffst das eh nicht wegen ...
    Wie erwähnt weis ich das meine Werte nicht gerade dafür sprechen das ich es schaffen werde, aber so lange es die nur minimalste Chance gibt das ich das machen könnte reicht mir das als Anlass, alles, wirklich alles mir mögliche zu tun um das zu erreichen.

    Soviel dazu und jetzt noch eins. Ich habs nicht als Persönlichen Angriff gesehen und hoffe du nimmst meine Worte auch nicht als Angriff war, ist lediglich eine Erläuterung für dein Verständnis.^^ Aber ich gehöre zu beschimpften Menschen Gruppen die dich offenbar zur Weißglut bringen und bevor du weiterhin jetzt hier immer wieder rein schneist und dann solche naja nicht ganz so nette Worte findest. Wollte ich dir einfach mal meine Persona aufdecken um mit offenen Karten zu spielen. ^^


    So ich habe fertig, nun holt mich ihr, die es besser wisst als ich. XD

    • Offizieller Beitrag

    Dieses Forum lebt auch von den Menschen die hier fragen stellen und von dehnen Personen die diese Fragen beantworten können.

    Mein Kopf ist auch kein Computer der über eine Suche 5 Jahre alten Informationen abrufen kann.


    Das Tolle ist: Die Fragen die hier Forum gestellt werden, kann ich auch nicht immer auswenig und aus dem Kopf beantworten aber die Fragen zwingen mich dazu mich immer wieder mit dem Thema auseinander zu setzen. Bei einer Frage die ich nicht antworten kann, such ich die Lösung und lerne selbst viel dabei. Darum ist jede Frage auch zu einem Teil eigennutz.


    Ich finde du musst dich auch überhaupt nicht erklären, ich persönlich finde deine Fragerei legitim.


    Die Dokumentation hab ich auch noch nie gelesen, ich weiß schande über mich :)


    Aber wir sollten zurück zum Thema.

  • Um ehrlich zu sein finde ich diese Worte ziemlich anmaßend von dir.
    ich werde mal deine Welt richtig aufn Kopf stellen.^^

    Nochmal ... es war nichts gegen dich persönlich, sondern allgemein, hatte ja z.B. keine Ahnung dass du wirklich kein Englisch kannst^^


    ich habe eine gewisse Lernschwäche verschuldet durch mein damaliges ADHS

    Ich hab auch ADHS, bei mir ist es immer noch vorhanden trotz 33 Jahren (nur ohne H inzwischen)...

    Bei mir ist es so, dass wenn ich was wirklich gern mache, lern ich es auch schnell und das mit der UE4 mach ich lieber als alles andere...


    Andere Sachen werd ich jedoch wohl nie lernen, z.B. wie man mit Menschen normal umgeht, eben aus dem Grund, weil ich immer noch Probleme mit vielen Menschen dank meiner Mobbing-Vergangenheit habe...


    werde ich auch einen English Kurs besuchen

    Englisch konnte ich auch nicht wirklich, als ich von der Schule ging (3,7 Hauptschule), trotz Englisch-Unterricht, das hab ich mir im Laufe der Zeit, mit Hilfe von Games (keine Lern-Games), selbst beigebracht, inzwischen kann ich auch englische Filme teilweise ohne Probleme gucken^^


    Wenn du es schaffst, nochmal stundenlang in einen Unterricht zu hocken, dann gut für dich, lernst da bestimmt schneller als mit meiner Methode.


    Aber wenn ich ehrlich bin, ich habe schon so oft das jetzt schon gehört
    ''Das packst du nie''
    ''Du wirst das never schaffen''

    ''Das ist ne spinnerei''

    Das hab ich auch schon alles hinter mir^^

    Das beste war, als ich den Idioten dann mal ein Spiel zum testen gab und sie meinten, das wäre cool und wie die dann geglotzt haben, als ich hinterher sagte, dass ICH das entwickelt habe, hehe


    Erst hieß es, ich wäre zu doof dazu und dann hieß es, dass die sowas nie gesagt hätten...


    mag sein das ich meine Zeit dran verschwende.

    Jeder hat irgendein Hobby und verschwendet seine Zeit daran, die einen sammeln Briefmarken, selbst wenn sie nix wert sind, andere schrauben Jahrelang an nem Auto rum, welches eh nie fahren wird.


    Du spielst eben in der UE4 rum, selbst wenn du nie was damit verdienen wirst, aber das Produkt ist nicht nur für dich, sondern für jeden, wer kann das sonst so bezeichnen?


    Einer der am Auto schraubt und vielleicht irgendwann damit fährt, macht das genauso für sich allein, wie einer der Briefmarken sammelt^^


    Ich habs nicht als Persönlichen Angriff gesehen und hoffe du nimmst meine Worte auch nicht als Angriff war, ist lediglich eine Erläuterung für dein Verständnis.^^

    Schon ok, ich hab mich nicht aufgeregt und rege mich auch jetzt nicht auf^^

  • Alle Wege führen nach Rom.


    Wobei bei uns Rom eher das "Beherrschen der UE4" ist.


    Ob über Buch, Videos, offizielle Doku, fragen im Forum (Hey wofür waren wir nochmal hier) oder dummes rumprobieren (Meine Spezialität!). Ehrlich. Man lernt nur dazu. Jeden Tag. Egal auf welche Art.

  • So jetz kommt die nächste frage und zwar.

    Wenn mann bei Directional Light im Detail-bereich die Distance Field Shadows aktivieren will, muss man ja erst mal über die Project Settings/Engine/Rendering/Lightning die Generate Mash Distance Fields aktivieren. Damit man überhaupt die Distance Field Shadows nutzen kann.


    Joar ich habs gemacht und mal bisschen an den Einstellungen rum probiert und es hat sich wieder ergeben das sich für mich nichts offensichtliches geändert hat.

    Darum wollte ich mal fragen was genau bewirken eigentlich die Werte bei:

    DistanceField Shadows Distance


    DistanceField Trace Distance


    Ray Start offset Depht Scale

    • Offizieller Beitrag

    Beim Distance Field, wird im Prinzip ein Stahl (kein Licht) von der Lichtquelle abgeschossen. DIeser Stahl dient nur der Messung. Trifft da Strahl auf ein Objekt, wird die zurückgelegte Entfernung gespeichert.


    Unreal weiß dadurch, dass wenn zb das Licht angeht der Stahl 1 Meter fliegt bis er auf ein Objekt trifft. Verändert sich nun das Licht in Echtzeit kann die Unreal den Schatten nur in diesem Bereich neu berechnen. Es muss also nicht der Schatten des gesamten Bildes berechnet werden sondern nur der Bereich wo sich wirklich was am Licht verändert hat.

    Das ist die grobe Idee der Distance Fields.

    Warum das bei dir nicht funktioniert ist schwer zu sagen aber schau dir einmal den Distance Field Resolution Scale an, das ist sowas wie ein Muliplikator für die Schatten Berechnung.

    Irgend wo, gibts auch die Möglichtkeit sich die Distance Fields anzeigen zu lassen. Aus der Visualisierung kann man oft sehen wo das Problem liegt. (Das Feld muss gut sichtbar sein)

  • Oke sprich wenn ich ein Lichtquelle wo Positioniere, sendet es Maßstäbe aus um alle Objekte die im Bereich des Lichts liegen so zu sagen vor zu rechnen um die Schatten dann eben dann bereit zu stellen?

    Naja in ''Distance Field Shadows'' find ich die Option ''Distance Field Resolution Scale'' nicht oder meintest du unter project Settings?


    • Offizieller Beitrag

    Oke sprich wenn ich ein Lichtquelle wo Positioniere, sendet es Maßstäbe aus um alle Objekte die im Bereich des Lichts liegen so zu sagen vor zu rechnen um die Schatten dann eben dann bereit zu stellen?

    Jaaanein die Maßstäbe werden vorher gerechnet.


    Das ist wie schiffe versenken. Wenn du E3 sagst, und dein gegenüber sagt treffer, dann weiß du, du hast entweder ein schlauchbot, ein Kreuzer, ein Zerstörer oder ein Flugzeugträger getroffen.

    Beim nächsten mal weißt du dass es Auf E4, oder E2 ebenfalls ein Treffer geben muss.


    Unreal checkt sozusagen die gesamte Spielfläche wo die Schiffe versteckt sind und wie groß sie sind und wenn sich am Licht etwas ändert, werden nur in diesen Bereiche die Lichter neu gerechnet.


    Vielleicht kennst du dich mit dem Rendern aus ? Da gibt es sog. Buckets:Dabei wird das Biid gerendert und in kleinere Bereiche (Quadrate) unterteilt. Wie viele Quadrate das sind kann man einstellen. Der Renderer rechnet nun das Licht und den Schatten Quadrat für Quadrat aus. Welches Quadrat als erstes gerechnet wird oder in welcher Reihenfolge spielt dabei keine Rolle.


    Das siehst du zb hier:https://www.youtube.com/watch?v=T6nLfmVoQ7U


    Wenn jedes Bucket eine Nummer hat und irgend wo ändert sich das Licht oder Schatten könnte man theoretisch ein bestimmtes oder mehre Buckets neu berechnen. (Das ist die Idee)

    Naja in ''Distance Field Shadows'' find ich die Option ''Distance Field Resolution Scale'' nicht oder meintest du unter project Settings?

    Ich glaube das befindet sich in den Build Settings.


    https://docs.unrealengine.com/…DistanceFields/index.html

  • Alsoooo, ich habe mich etwas in die Dokumentation ein gelesen, und kp ob ich es richtig verstanden habe.

    Aber so viel ich nun heraus lesen konnte sind die Distance Field Shadows Wert Einstellungen dafür da, die Schatten in der Nähe der Kamera ein zu stellen und die Cascaded Shadow Maps die weiter entfernt der Kamera sind.

    Ich muss ehrlich sagen ich bin verwirrter als vorher, ich hab immer noch so kein plan was die einzelnen Werte im Distance Field Shadows bewirken wenn man an ihnen herum dreht.
    Was ich gelesen habe, das man da eben die entfernungs Einstellungen regeln kann wann wie der Schatten von Distance Field Shadows in der nähe der Kamera berechnet wird. Aber selbst wenn ich die werte ändere und dann die Kamera weg bewege tut sich das selbe wie zuvor auch, daher bin ich gerade etwas verwirrt.^^"

  • Hab mal bisschen damit rum gespielt, ich seh nur einen Unterschied bei der SubsurfaceColor...

    Links ohne, rechts mit DistanceFieldShadows^^


    Ich hätte es vorher nicht benutzt und werds auch jetzt nicht benutzen, seh da irgendwie kein Sinn darin, wenn es meine ganzen anderen Einstellungen zerschießt...

  • So nochmal ne frage:

    Und zwar, wenn wir Directional Light anklicken und im Detail-Bereich das Cascaded Shadow Maps Untermenü öffnen.

    Da haben wir die Werte Distance Fadeout Fraction.


    Ich habe mal geschaut und versucht es zu verstehen, aber selbst mit der Übersetzung des Info Textes hab ich nicht ganz denn Sinn der werte verstanden. Darum frage ich euch, was bewirkt es da die Werte auf bzw ab zu setzen?^^

    • Offizieller Beitrag

    Distance Fadeout Fraction.

    Der Wert wie Hard oder Soft der schatten sein soll. (Fade zwischen 0 und 1)

    0 ist ein absolut harter Schatten wie bei einem Schattenspiel wo sich die Lichtquelle in der Nähe des Objektes berfindet.


    Umso weiter das Licht fliegt, umso mehr wird es gestreut. Dadurch gibt es diesen Fade. Ein Wert von 1 ist super softig. In der Dokumentation steht das dass ein Wert von 0,1 normal ist.

    Normalerweise will man auch keine harte Schatten :)



    Der Begriff Cascaded heißt im Deutschen sowas wie stufenartig dabei geht es darum das die schatten die Nah beim spieler befinden mit einer Hohen Auflösung gezeichnet werden und der wo weiter weg vom Spieler sind weniger hochauflösend. Drehst du Num Dynamic nach oben, dann hast du zwar in der Entfernung bessere Schatten aber das geht dann natürlich auch auf die Performance.

    Was bei Meshes das Camera Occlusion Cullin ist, ist bei Schatten die Cascaded Showmaps


    Ein in 1km entfernter Schatten kann natürlich auch nicht gestochen scharf dagestellt werden zumindest solange du keinen Monitor hast der Millionen von Pixel darstellen kann :) Das ist auf die heutige Technik geschuldet.


    Ich habe mal geschaut und versucht es zu verstehen, aber selbst mit der Übersetzung des Info Textes hab ich nicht ganz denn Sinn der werte verstanden. Darum frage ich euch, was bewirkt es da die Werte auf bzw ab zu setzen?^^

    Keine Ahnung wo du geschaut hast aber hier findest alle Informationen auch mit Bilder wo man die Unterschiede sieht.

    https://docs.unrealengine.com/…icSceneShadows/index.html