Pixel Depth Offset Constant, was bewirkten sie?

  • heho zusammen, einfache Geschichte, ich lerne ja gerade über ein Buch denn Umgang der Unreal Engine und bin nun in dem bereich gekommen wo die verschiedenen Inputs des Material-Node erklärt werden usw.


    Jetzt wurde auch gezeigt wie man den ''Pixel Depth Offset'' - Input aktiviert und verwendet. Eine Möglichkeit wie man diese aufbauen kann ohne zu tief in die Materie ein zu dringen.

    Jetzt ist es so das ich das Material exakt nach dem Vorbild im Buch aufgebaut habe. Doch haben sich einige fragen eingestellt, naja und da ist euer wissen gefragt.

    Und zwar ich habe ja 2 mal normale Constante verbunden. Einmal mit ''Height Ratio (S)'' & ''Min Steps (S)''


    Meine frage ist sehr Simpel, was bewirken diese beiden Inputs und was genau ändert sich wenn man die Constante auf bzw abwärts von denn Werten auslegt. Denn als ich damit rum gespielt habe, habe ich ned wirklich denn unterschied gesehen. ^^"

    Hier nochmal ein Screenshot vom Aufbau des Materials:

  • Pixel Depth offset allein bringt kaum was - es schubst ja nur die Pixel etwas weiter von der Kamera weg. Interessant ist das eigentlich nur wenn 2 materials überlagern, wie z.B. in Landschaften und so. Wenn du nur nen Würfel oder so hast mit dem einen Material siehst du das nie, überlager den mit ner Sphere (Die ein normales Material hat) und dann spiel mit den Werten rum.

    • Offizieller Beitrag

    Jup das Problem ist das wenn Pixel auf ein Mesh projeziert werden, geschieht das nicht pixel genau. Je nach Kameraperspektive wird mal ein Pixel mehr oder ein Pixel weniger verwendet.

    Das anti aliasing rundet Pixel bzw macht halbe Pixel drauß :) Das geht natürlich nicht wirklich aber ein Pixel kann entspprechend dem nachbar Pixel aufgehellt oder abgedunkelt werden, So gibts einen schöneren übergang zum nachbar Pixel. (Kantenglättung)


    Der Pixel Depth Offeset sagt im grunde wieviele Pixel mehr verwendet werden soll.


    Aber Achtung:


    Nehmen wir an du hast einen Balken als Textur und einen weißen Hintergrund. Durch die Kamera Perspektive ist es nun möglich das dein Mesh weiße Ränder vom HIntergrund bekommt.


    Erhöhst du dann Pixel Depth Offeset, wird das Problem noch schlimmer.

    Du musst also dadrauf achten das die erweiteren Pixel zur Farbe deiner Textur passen.

    Sonst funktioniert das nicht.