Eine Frage zu World Displacement

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  • Also die exr Textur hat eine Rote Farbe und die war von RGB angeschlossen.


    AAAhhh verstehe, bei Roten Texturen Roter Farbkanal. Jetz ist auch die Verformung deutlich zu erkennen.^^

    Mit R kann man aus allen Texturen nur die rote Farbe raus holen (genau wie bei grün nur grün und blau nur blau)...


    Wenn du jedoch nur einen der 3 Channel statt RGB benutzt, wird alles der entsprechenden Farbe als schwarz/weiß interpretiert^^

    Rot ist somit Weiß und Schwarz eben Schwarz.


    Frag mich aber nicht, wieso alles rot angezeigt wird, selbst wenn man grün oder blau raus holt, da denk ich gar nicht mehr drüber nach, weiß es aber selbst nicht...



    R wird aber normalerweise immer als schwarz/weiß Maske benutzt, da es mehr Details hat.

    • Offizieller Beitrag

    Wir hatten schon das in einer Displacement Informationen von 0 - 1 gespeichert werden. (Von weiß bis schwarz)

    Die Maps nennt man Graustufen oder Greyscale map.

    Zu Ihnen gehören Roughness, metallic displacement und einige mehr.

    Sie alle beinhalten Informationen von 0 bis 1.


    Bei der Normalmap reicht das nicht aus ! Hier werden Informationen in Rot, Grün und Blau gespeichert und zwar jeweils in den gewohnten 265 Farbstufen.


    Rot von 0 - 256

    Grün von 0 - 256

    Blau von 0 - 256


    Wobei die Normal ja Blau ist, warum aber eigentlich ? Das liegt daran weil Blau die orthogonale Richtung ist.


    Im Prinzip her kannst du dir so vorstellen: Ist in der Normal etwas zu einem Wert von 100 Rot, dann wird Licht in einem bestimmten Winkel zurück geworfen. Dadurch wirkt die Textur tief. (100 ist die Richtung der Normalen) Neswegen heißt es auch Normalmap


    Das fürs Verständiss.


    Bei einigen Texturen nachdem man sie importiert, muss man in den Setting anhaken das sie eine Graustufen Map ist sonst wird sie als normale Albedo etc behandelt. Ich kann mir jedenfalls nicht vorstellen das eine Displacementmap eine RGB Map ist ich denke eher musst mal prüfen ob die Displacement wirklich eine Graustufen map ist.

    Schau dir mal die Cpmpression bzw die Compression Settings genauer an. ggf. suchen.

  • Sooo da bin ich wieder, hab mir mal eure Empfehlungen zu Herzen genommen und die Textur in exr runter gezogen (weil ich seltsamer weise keine PNG zur Auswahl hatte).

    Hab dann das ganze in Unreal gezogen und joar dabei hat sich das ergeben.



    Und joar wenn ich die Tessellation hoch stelle wird dieser zacken Effekt so stark, kp wie ich das wieder geschafft habe.^^"

    • Offizieller Beitrag

    So sah dass bei mir aus:

    Nach meinem Verständnis eine Displacement ist eine Graustufenmap die nur Schwarz und weiß kennt.



    kp warum das so rot immer ist,

    Du hast sie doch am Rot Kanals angeschlossen,

    Wenn ich die Tessellation auf 0 runter gehe verschwinden diese Zacken, aber auch die formen sind dann eher mehr Wellen.

    Im Prinzip kannst du zwei Werte einstellen:


    1.World Displacement

    Damit sagst du Unreal wie weit der Stein hinausragen soll.


    2.Tessellation Multiplier

    Er gibt die Anzahl der Unterteilungen an.


    Ist deine Mesh zu Zackig, dann musst du Tessellation hochdrehen, damit es mehr unterteilungen gibt und alles runder wird.


    Ich habs nochmal getestet:



    SO sieht es aus wenn ich World Displacement hochsetzen (hier in Rot)


    Ich hatte außerdem versucht die Tessellierung hochzusetzen aber selbst mit 30 gibts keinen wirklichen Unterschied.

    Als Tipp: Schau dir dein Mesh als Wireframe an dann siehst du die Unterschiede. Geh nicht so sehr auf die Optik.


    HIer nochmal als Wireframe:


    Tessellierung auf 0 vom Mesh ist nichts zu sehen nur eine einfache Plane.


    So mit 0.2:

    mit 0.5



    SO mit 1



    So mit 2


    Wireframe mit 2:


    Final mit 2:


    Ich denke viel höher muss man den Tessellation Multiplier auch nicht drehen.


    So siehst du deutlich die unterschiedlichen Tessellierungen.

  • Sooo da bin ich wieder, hab mir mal eure Empfehlungen zu Herzen genommen und die Textur in exr runter gezogen (weil ich seltsamer weise keine PNG zur Auswahl hatte).

    Hab dann das ganze in Unreal gezogen und joar dabei hat sich das ergeben.

    Und joar wenn ich die Tessellation hoch stelle wird dieser zacken Effekt so stark, kp wie ich das wieder geschafft habe.^^"


    ieso steckst du die Displacement in den Rot Kanal ? AUch dass die Displacement rot ist, kann nicht richtig sein. Das muss eine Graustufenmap sein.

    Wegen dem Zackig, spiel einfach mit den werten rum.



    weiß jetzt nicht um welches Format etc es genau geht.

    Aber ich vermute mal dass halt die graustufen map nur auf dem roten channel liegt.

    Kann man sich bei der Textur anzeigen lassen.

  • (weil ich seltsamer weise keine PNG zur Auswahl hatte)

    Ich glaube das mit der PNG geht nur wenn man das UE4 Plugin besitzt und dann direkt von Quixel Bridge in UE4 exportiert^^


    Wieso steckst du die Displacement in den Rot Kanal ? AUch dass die Displacement rot ist, kann nicht richtig sein. Das muss eine Graustufenmap sein.

    Das haben wir schon weiter oben behandelt, ich hatte den Tipp mit dem roten Channel gegeben, da ich so ne Vermutung hatte, aber keine Ahnung wieso jeder ein "Gefällt mir" bekommt, nur ich nicht, obwohl es durch mich erst geklappt hatte...

  • Also ich würde JPG gar nicht verwenden ich hab eine Spiegelreflexkamera und speichere selbst dort alle Bilder in einem Raw Format.

    Keine Ahnung wieso Quixel alle Texturen im JPG Format speichert, ich vermute mal die wollen einfach nur Platz auf Ihren Servern sparen.

    Natürlich wegen dem Speicherplatz. Ich fotografiere auch nur im Raw-Format aber das macht nur Sinn wenn man sie auch entwickelt. Interne Algorithmen der Kamera, die mir das JPG erstellen mag ich nicht bzw erstellen das Bild nicht so, wie ich es haben möchte. Ein RAW macht also nur Sinn wenn ich es mit einem RAW Konverter bearbeite. Das Ergebnis ist dann aber ein JPG, PNG oder was man sonst so braucht. Und das reicht. Ich muss zugeben das ich auch noch einen gewissen Argwohn gegenüber JPG hege und dieser stammt noch aus den Zeiten als bis zum abwinken komprimiert wurde, da die Leitung zu langsam was. Aber ich bezweifle doch, das man bei den Bildern von Quixel irgendwelche Artefakte zu erkennen sind. Ich kann das JPG zwar nicht mehr so bearbeiten wie ein RAW, da die Informationen fehlen, aber wenn die Textur, die mir gefällt, fertig ist, brauche ich die Informationen (Dateigröße) nicht mehr.


  • Oh man, hier wird man ja zu geballert mit Antworten. Alsoooo.....


    Zu der Roten Textur, in dem Downlaod denn ich von Quixel habe finden sich Texturen für die verschiedenen Felder. So auch für Displacement
    Im Übrigen diese Textur:
    https://quixel.com/megascans/h…=Stone&search=Cobblestone


    Ich habe es runter geladen und joar da habe ich Albedo für die Grund Textur, ne Normale Textur und eine Textur die als uiynbfjo_2K_Displacement gekennzeichnet ist und da eben Displacement hinten dran steht dachte ich es wäre eben auch für diese gedacht.
    Als JPG ist diese Textur auch Schwarz-Weis aber sobald ich die exr Datei Importiere finde ich eben diese Rote Textur vor. Import passiert da bei mir mit Drag & Drop. Vielleicht ist da auch eine Einstellung ned ganz richtig aber auf jeden Fall, so bald ich sie rein gezogen habe ist die exr Textur rot ohne mein weiteres zutun.



    Bralligator
    Es geht um exr Daten Format, zuvor hatte ich immer JPG benutzt, aber mir wurde gesagt das exr bzw PNG weit aus mehr Detail bereite bietet. Daher versuche ich nun diese Datenformate zu verwenden, und darum sind momentan alle Texturen exr.^^



    Geloscht
    Ja dieses Plugin habe ich schon mal runter geladen und kann zumindest Extern Texturen auf meinen Desktop Laden, müsste es nur noch in Unreal installieren. Eventuell würde das auch dieses Displacement/Rot Problem lösen.

  • das exr bzw PNG weit aus mehr Detail bereite bietet

    Leider nicht. :)

    Wenn du eine Textur mit 1024x1024 Pixel hast, hast du auch nur 1024x1024 Pixel für deine Details zur Verfügung. Da ändert auch das Dateiformat nichts. Für mehr Details brauchst du eine höhere Auflösung.

    Sagen wir mal du hättest einen Gegenstand der nur Rot sein soll, dann würde theoretisch eine Textur von 1x1 Pixel ausreichen. Da nicht mehr als die Farbe Rot dargestellt werden soll.

    Nun ist es so, das eine größere Textur auch mehr Speicherplatz einnimmt und man sich denken kann, das eine Zigarettenschachtel, die nur so auf dem Tisch liegt nicht mit einer 8K Textur zugeballert werden muss.

    Es ist also immer ein Abwegen was man nimmt. Zb. 512X512 für die Kippen und 1 oder 2K für den Tisch.

    Zum EXR Format kann ich dir nichts sagen, da ich es noch nie verwendet habe. Aber es zeichnet sich durch eine hohe Farbtiefe aus. In wie weit die Engine das nutzen kann, weiß ich nicht.

    Zum Verständnis: Das GIF Format kann nur 256 Farben darstellen und steht somit im krassen Gegensatz dazu. Nun muss ich aber meine Boritos machen, die Kinder haben Hunger. :)

    • Offizieller Beitrag

    sehrwitzig

    Wenn ich bilder mache, weiß ich noch nicht was damit passiert vielleicht möchte ich daraus ein Poster machen oder vielleicht werden sie auch nur als normales Foto gespeichert.


    Blackkristallis

    Sehrwitzig hat recht.

    Nehmen wir einmal an du hast ein sehr hochaufgelöstet Bild mit 7680* 4320 Pixel das ist 8k Auflösung.

    Du speicherst dieses Bild als JPG und verkleinerst es auf 1920 * 1080 Pixel. Dann werden alle Informationen von 8k auf FHD runterrechnet.

    Wenn du das Bild nun wieder von FHD auf 8k vergrößerst, sind die ursprünglichen Informationen nicht mehr vorhanden.

    Runter geht also immer nur noch geht niemals ohne Verluste.


    Wichtig bei Texturen und ich glaube das wird sehr oft unterschätzt, ist nicht nur die Auflösung einer Textur sondern auch welchen Bereich diese Textur abdeckt.

    Nehmen wir an du Fotografierst einen Holzbalken aus 5 Meter Entfernung, mit einer 8k Auflösung. Du hast den 3 Meter langen Balken komplett drauf. Der Balken ist 3m Lang bei 7680 hätte der Balken pro cm theoretisch ca 25 Pixel.

    Fotografierst du den Balken nun aus 30cm Entfernung hast sieht man auf deinem Bild vielleicht nur 40cm vom Balken aber du hättest ca 192 Pixel pro cm Theoretisch.

    Nun willst du aber einen 3m Balken haben, und verwendest die 30cm aufnahme und ziehst deinen Balken entsprechend in die Länge, dass dabei misst rauskommt ist denke ich jedem Klar.


    Im Grunde geht es also darum eine Textur zu finden die nicht nur eine hohe Auflösung hat sondern auch möglicht viel zu sehen ist. Lieber ein 3m Balken mit hoher Auflösung als ein 30cm Balken mit Ultra hoher Auflösung.


    Ich will damit folgendes sagen:

    Ich sehe leider viel zu oft das kleine Textur Stücke für sehr große Bereiche verwendet werden sollen und dass sieht leider oft sehr bescheiden aus.

  • Joar da habe ich mich etwas doof ausgedrückt, das gebe ich zu. Was ich eigentlich meinte das PNG, exr usw mehr Informationen Speichern als eben JPG usw. Das wenn man eine Textur gut aussehen lassen will eine Textur möglichst in einem großen Format geknippst werden sollte um sie anschließend kleiner zu bearbeiten im Fall das man sie nicht so groß braucht ist mir bewusst, auch die Tatsache das es enorme Verluste bei der Qualität gibt sollte man von klein nach groß arbeiten.


    Naja jedenfalls ist es so das die exr Schwarz-weiß Datei die mit Displacement gekennzeichnet ist, bei mir ständig in eine Rot Textur übergeht so bald ich sie Importiere.^^