Licht Culling

  • Abend,

    bin gerade beim einstellen vom licht. Leider fällt mir auf das dass Licht auf Distanz immer mehr ausgeblendet wird. Habe hierzu die "Min Screen Radius for Lights" Einstellung gefunden unter "Project Settings / Rendering" (Standard Einstellung 0.03)

    Bei mir ist es irgendwie egal wenn ich an dieser Einstellung was ändere (Kein Effekt) Daher meine Frage ob mein Problem irgendwo anders Liegt. Habe hierzu mal eben zwei Screens gemacht:



    (Der Nebel ist so Stark gewollt)




    Danke euch:)

  • Ah Moin,

    Total vergessen mich nochmal zu melden. Leider kein Ergebnis. Gehe jetzt auch nicht davon aus das groß falsch eingestellt zu haben.


    Frage mich wie man hier als Beispiel eine City von einem Berg aus realisieren soll. Die Lichter gehen bei mir schon nach kurzer Distanz aus?

    • Offizieller Beitrag

    Frage mich wie man hier als Beispiel eine City von einem Berg aus realisieren soll. Die Lichter gehen bei mir schon nach kurzer Distanz aus?

    Kannst du dein Problem nochmal genauer erklären bzw was du vorhast wie du es dir vorstellst und wie nicht.

    Culling und Lichtsettings haben nichts miteinander zu tun deswegen meine Frage.


    Beschreib einfach mal genauer was das Problem ist.

  • Daher meine Frage ob mein Problem irgendwo anders Liegt.

    Ich komm mir grad wie beim Bilderraten vor, "Finde den Fehler im Bild", hehe


    Beim 2. Bild guckst du mehr von vorne aufs Licht, daher sieht man es auch besser, während du beim ersten Bild eher von der Seite drauf guckst, wodurch man auch nicht mehr so viel vom Licht sieht, da das Lampen-Mesh im Weg ist^^


    Es ist also kein Distanz Problem, sondern eher ein Blickwinkel-Problem...


    Beweis:

    Vergleich einfach mal die Entfernung der beiden Linien oben und unten^^




    Edit:

    Hab grad mit "Volumetric Fog" was getestet und musste dann an diesen Thread denken...


    Wenn du den Lichtstrahl des Scheinwerfers meinst, der durch "Volumetric Fog" entsteht, dann guck mal in dein "Exponential Height Fog" rein, unter den "Volumentric Fog" Settings gibt es eine View Distance.

    Ist die zu niedrig, wird der Lichtstrahl durch den Nebel ausgeblendet, wenn zu weit weg^^

  • Edit:

    Hab grad mit "Volumetric Fog" was getestet und musste dann an diesen Thread denken...


    Wenn du den Lichtstrahl des Scheinwerfers meinst, der durch "Volumetric Fog" entsteht, dann guck mal in dein "Exponential Height Fog" rein, unter den "Volumentric Fog" Settings gibt es eine View Distance.

    Ist die zu niedrig, wird der Lichtstrahl durch den Nebel ausgeblendet, wenn zu weit weg^^


    Guten Morgen

    Probiere ich später gleich aus.


    Mein Problem besteht darin das ich die vom Licht beleuchtete Umgebung auf Distanz nicht mehr erleuchtet sehe. Habe hierzu ein super Beispiel aus einem anderen Forum gefunden, hier ein screen:


    Im Hintergrund sieht man schön wie das Licht verschwindet. Hier muss es doch eine smoothe Methode geben das dass licht nicht einfach weg ist?

    Stellt euch einfach eine City am Horizont vor

    (Quasi wie aus dem schönen GTA5)



    Das mit dem Nebel probiere ich nach der Arbeit direkt aus

  • Mein Problem besteht darin das ich die vom Licht beleuchtete Umgebung auf Distanz nicht mehr erleuchtet sehe. Habe hierzu ein super Beispiel aus einem anderen Forum gefunden, hier ein screen:

    Die Lampen auf dem Screen sieht man genauso wenig wie bei dir, da das Emissive Material vom Lampen-Mesh verdeckt wird^^


    Dass der Boden bei dem Winkel irgendwann nicht mehr sichtbar ist, das Problem hab ich auch, ist aber auch real...


    Wenn du sowas willst:

    Dann dreh die Helligkeit mal ordentlich hoch, aber um es genau nachzustellen, solltest dann auch nen Berg machen wo man runter guckt, sonst wirst höchstwahrscheinlich wieder irgendwann nichts sehen^^


    Auf der Ebene:

    Sobald man von weiter oben guckt, sieht man auch mehr:

    Selbst wenn ichs übertreibe:

    Irgendwann ist dann aber wirklich Schluss...

    Luftlinie zum letzten sichtbaren Licht = 2km (kein Nebel).


    Kommt halt auch immer drauf an, wie hell das Zeug leuchtet, meine Lampen sind bestimmt doppelt so hell wie deine (hab vergessen wieviel ich eingestellt hatte)...



    Wenn du es ganz real machen willst, kaufst dir sowas: https://www.amazon.de/LX1330B-…cy-Response/dp/B006QHOX0Y


    Dann gehst nachts raus und misst wie hell die Lampen sind, nimm aber ne Leiter mit, da du möglichst nah an der Lichtquelle sein musst.
    Nicht vergessen, dass nicht alle Lampen gleich hell sind^^


    Einfacher ist natürlich zu googeln: https://www.gutefrage.net/frag…-hat-eine-strassenlaterne


    Und dann stellst deine Lichter von Candela auf Lumen um (Intensity Units).

    • Offizieller Beitrag

    Das ist auch ein technisches Problem.


    Stehst du vor einer Wand die 2048 * 2048 Pixel hat, dann kann darauf locker ein Lichtpegel mit der selben Pixelanzahl gezeichnet werden.

    Umso weiter du vom Licht entfernt bist, umso weniger Pixel bleiben übrig um zb Licht auf den Boden zu Zeichen. Das liegt an der perspektivische verzerrung in der realität sieht es nun mal so aus, wie es aussieht. (Bist du 1km von der Wand entfernt, hat sie keine 2048 Pixel mehr)

    Hast du zum Spass die Min Screen Radius for Lights mal auf 0 gesetzt ? Dann werden die Lichter niemals ausgeblendet und müssten dauerhaft sicherbar bleiben. Aber das geht von auf die Performance.

    Das endet aber nichts an dem Problem das das Licht nicht richtig auf den Boden gezeichnet werden kann.

    Wie gesagt umso weiter du entfernt bist umso weniger Pixel. Was du bräuchtest wäre ein 5 Millionen Megapixel Monitor, dann würde dass auch mit der Entfernung klappen.


    Es gibt nur die Möglichkeit das zu Faken in dem du das Licht bzw den Pegel auf eine Plane baken tust in per Blueprint ein und Ausblendest, die Plane in Richtung Spieler ausgerichtet.


    Du kannst das bei GTA5 auch beobachten bei einer gewissen Entfernung werden die Lichter

    ausgetauscht.

  • In GTA habe ich manchmal das Gefühl gehabt das ab einer gewissen Distanz ein anderes PosProcess abläuft. Quasi mit mehr Blur (und wahrscheinlich auch mehr Intensität)

    Kann ich jetzt einfach zu Laternen ein PosProcessVolume hinzufügen (ins BP) welches auf gewissen Distanzen anderst Scaliert mit Blur Intensität.


    Ansonsten probiere ich mal das mit der Viewdistance aus. Irgendwie muss sich das ja regeln lassen.

    • Offizieller Beitrag

    In GTA habe ich manchmal das Gefühl gehabt das ab einer gewissen Distanz ein anderes PosProcess abläuft. Quasi mit mehr Blur (und wahrscheinlich auch mehr Intensität)

    Kann ich jetzt einfach zu Laternen ein PosProcessVolume hinzufügen (ins BP) welches auf gewissen Distanzen anderst Scaliert mit Blur Intensität.


    Ansonsten probiere ich mal das mit der Viewdistance aus. Irgendwie muss sich das ja regeln lassen.

    Ich wüßte nicht wie. Die einzige Möglichkeit die ich sehe, ist es das Licht im 3D Programm an eine Plane zu plazieren so das der Lichtpegel an der Plane runterleuchtet, dieses Licht dann zu Baken und eine Alpha dazu zu erstellen. So das du den Lichtkegel als Textur hast.


    Die Plane mit diesem Material erstellt du dann Vertikal an jeder deiner Lampe, so das du deinen Lichtkegel als Plane mit der Textur hast. Dadurch sieht es so aus als wäre zb in einem km Entfernung ein Lichtkegel zu sehen.


    Selbst wenn das gehen würde, das man Licht in einem Km Entfernung erkennen könnte, wäre das bei sehr vielen Lichtquellen sehr unperformant da für jedes Licht, das Licht selbst und der Schatten in Echtzeit berechnet werden müsste.

    Ich glaube das wäre wirklich keine gute Idee selbst wenn du das irgend wie hin bekommst das man Lichter aus der Distanz sehen kann.

  • Habe es nun endlich geschafft mich an das Level zu setzen. Hatte leider viel um die Ohren.

    Also... Das Problem mit dem Licht ist nun soweit geregelt. Schalte ich meinen Fog aus, ist alles Super. Ich sehe das Licht auch noch aus sehr großer Entfernung. Habe nun mein Fog von der Density bzw Opacity angepasst. Bin nun soweit mit dem Ergebnis einverstanden.