Probleme mit Raum in Blender (Gestreckt?)

  • Ist schon eine Zeit her, dass ich ein "wirkliches" Problem hatte. Meistens kommt man dann ja doch irgendwie selbst auf die Lösung aber da ich noch nie so viel im Bereich Modelling unterwegs war und auch nicht sein will und es zudem auch mit Blender schon eine Zeit lang her ist, dass ich da was erstellt habe, wende ich mich hiermit mal mit meinem Problem an euch.


    Ich habe einen recht einfachen Raum erstellt, indem ich einfach mit loop cuts gearbeitet habe und hier und da extrudet habe, bis ich einen Raum hatte, der meinen Vorstellungen entspricht. Wenn ich diesen jetzt aber in die Engine importiere und bspw. ein Holzmaterial nutze, habe ich seltsame Verzerrungen und hier und da einen Verlauf des Holzes in die andere Richtung. An einigen Stellen wirkt es auch extrem "glatt". Der Verlauf ist also nicht gleichmäßig und komplett falsch.

    Hier mal ein Bild dazu:


    Wie kommt das? Gibt es einen einfachen Weg, um das Problem zu beheben? Da es ja ein ziemlich einfaches Modell ist, hänge ich auch mal die blender-Datei mit an und auch die exportierte fbx-Datei, die ich letzendlich in die Engine importiere.

  • Das hat was mit der UV-Map zu tun, deine sieht aus als ob man den Raum genommen hätte und durchn Fleischwolf gedreht.


    Wobei das ganze Mesh irgendwie komisch ist, überall Edges und Vertices wo keine sein sollten.

    Die Profis können dazu sicherlich mehr sagen, ich weiß zwar wie es geht, aber das wars auch schon...


    Kleiner Tipp noch, mach lieber ein paar quadratische Wände und füg sie in der Engine zu nem Raum zusammen, dann hast später auch keine Probleme mit der Colli^^



    Hab das ganze mal kurz neu erstellt und paar Seams für die UV gesetzt, damit du siehst wie es aussehen sollte...

  • Erst in der Engine Materials aufbringen geht bei mir auch immer schief.


    Ich bin selber kein Experte aber hab regelmäßig ähnliche Probleme wie du (komische Streckungen, nicht passendes Tiling). Ich würde empfehlen, das ganze Modell vorher zu texturieren und schon fertig texturiert inklusive Materials in die Engine zu importieren.


    Das ist einfach "stressfreier".


    Außerdem:


    Wenn du exportierst, solltest du vorher unbedingt den Mesh "aufräumen". Edit Mode, "Mesh > Clean up". Delete Loose, Remove Doubles, Decimate Geometry. Das sollte die von Geloscht angesprochenen Probleme mit Edges und Vertices wo keine hingehören zu 98% lösen...


    • Offizieller Beitrag

    Geloscht hat schon alles gesagt.


    Ein Mesh zu erstellen besteht im groben aus drei schritten:


    1.Modellieren (Hast du ja)

    2.Dem UV Mapping (am Schluss)

    3.Dem Texturieren.


    Wenn du in einem 3D Programm ein Würfel erstellst, den du bearbeitest dann wird auf diesen ein automatisches Cubemapping drauf gemacht. Das bedeutet ein Würfel hat eine UV die korrekt angezeigt wird. Sobald du aber den Würfel bearbeitest, wird die UV der Wände und Vertecies verzogen.


    Das ist auch der Grund warum deine Wände so komisch in die länge/höhe gezogen aussehen.


    Noch was: Wie rum die Holzmaserung verläufst bestimmst du in dem du die UVs drehen tust. Das kannst du dir so vorstellen:

    Du verwendest eine Textur wo die holzmaserung von oben nach unten verläuft nun hast (Oben ist also wirklich oben)


    Hast du die UV um 90 grad nach rechts gedreht, dann wäre oben = Rechts. deine Maßerung würde also von Links nach Rechts verlaufen (Oben wäre rechts)


    Drehst du die UV 90 grad nach Links verläuft deine Maserung von rechts nach Links. (oben wäre Rechts)


    Alles was sich außerhalb vom UV Space befindet, wird automatisch wiederholt so kannst du den Scale einstellen (wie oft sich die Textur wiederholt) Das geht aber auch in Unreal durch den Tex Coordinator



    Grob gesagt: Durch das UV Mapping bestimmst du welches Pixel an welcher Stelle auf deinem Mesh landet. Woher soll den Unreal auch wissen wie rum die Masserung verlaufen soll oder an welche Stelle du eine bestimmte Textur haben willst.