Wasserfall/Flussverlauf

  • Moin, neue Frage von der Anfängerfront.


    Ich habe meine heightmap fertig und will jetzt die ganzen Flussverläufe/Wasserfälle in ue4 mit Splines machen. Frage mich jetzt wie man das am besten regelt.



    hab mir das gekauft

    https://www.unrealengine.com/m…ct/fluid-interaction-tool


    und werde mir dazu wohl noch das holen

    https://www.unrealengine.com/m…hing-river-tool/questions


    Für die Flüsse müsste das hoffentlich reichen aber wie macht man das mit den Wasserfällen? Mit einer Vertikalen Spline und unten dann son "splash" effekt oder gibts da bessere methoden? Danke

    • Offizieller Beitrag

    Für die Flüsse müsste das hoffentlich reichen aber wie macht man das mit den Wasserfällen? Mit einer Vertikalen Spline und unten dann son "splash" effekt oder gibts da bessere methoden? Danke

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  • Hi, hab den gesehen aber find den nicht so cool. Vllt gibts noch ne bessere Anleitung.

    Für Wasserfälle sind Partikel eigentlich üblich. Man kann natürlich auch eine Mesh mit entsprechend animierter Textur noch dazu nehmen, aber das kommt dann halt auf die Art und Größe des Wasserfalls an. Die Gischt bleibt in der Regel aber als Patikel. Und in Unreal kannst du schon sehr viel mt Partikeln machen, sie sind halt nur etwas schwierig zu beherrschen. Und gerade mit dem neuen Niagara System geht noch einges mehr.


    Dazu gibt es von Epic selbst aber auch Tutorials, Leider bin ich derzeit in Hamburg gefangen und habe nicht meinen eigenen Rechner zur Verfügung, deswegen sind meine Tutoriallinks die ich auf eminem Rechner zuhause habe leider etwas eingeschränkt. Aber mit Google sollten sie zu finden sein.

  • ich versuchen meine wasserfälle einfach aus der gratis map paragon cage (oder so ähnlich) duplizieren, habe das aber noch nicht ausprobiert.

    So einfach geht das nicht immer. In Unreal hast du, erstmal grob beschrieben, Actoren. Und jeder Actor hat seine Aufgabe und oftmals sogar seinen eigenen Code. Letztendlich ist auch eine einfache Mesh, wie eine Mauer oder ähnliches, die einfach nur so da steht, weil da halt eine Mauer stehen soll, auch ein Actor. Selbst wenn sie als einzige Action vielleicht nur die Kollision hat, damit man nicht hindurch gehen kann. Solche Actoren kannst du relativ einfach von einer in die andere Map ziehen, die Frage ist da eher ob es Sinnvoll ist.


    Es gibt aber auch Actoren die wesentlich komplexer sind. Sie haben dann bestimmte Bedingungen unter denen sie laufen, die Ansprüche an vorherige Actoren haben, die auf weitere Actoren reagieren usw. Die wirst du nicht einfach so umsetzen können, es sei denn du hast im Contentbrowser vielleicht einen Actor der Wasserfall heißt, den kannst du dann natürlich in deine eigene Map ziehen. Aber duplizieren erggibt gar keinen Sinn. Du bist ja auch noch recht am Anfang mit Unreal. Versuch lieber Sachen nachzubauen, mit Hilfe von Tutorials oder auch durch Fragen hier im Forum. Einfach Sachen kopieren, das bringt dich nicht weiter. Dadurch wirst du nicht lernen wie Actoren funktionieren, wie die ganzen Interactionen ablaufen usw.


    Du musst schon etwas ins kalte Wasser springen. Augen zu und durch. Aller Anfang ist schwer. Und ich glaube jeder weiß das, gerade hier im Forum hat jeder diese Zeit hinter sich oder steckt mitten drin. Ich zum Beispiel stecke ja auch noch mitten drin, lerne immer wieder Dinge optimaler als vorher noch einmal zu programmieren usw. Ich denke alle die hier noch länger sind werden dir das bestätigen. Aber auf jeden Fall musst du aus deiner Kompfortzone raus und anfangen selber zu machen. Wenn du das nicht machst wirst du nie die Ergebnisse erzielen die du haben möchtest, und entsprechend schnell die Lust verlieren.

  • Actoren.

    Ohje...


    Für die Flüsse müsste das hoffentlich reichen aber wie macht man das mit den Wasserfällen? Mit einer Vertikalen Spline und unten dann son "splash" effekt oder gibts da bessere methoden? Danke

    ARK (das Dino Survival) hat es mit StaticMesh und Partikel gelöst, so hab ich das bisher auch immer gemacht, der Vorteil ist, dass man auf nem schlechten PC die Partikel einfach ausblendet und nicht gleich der ganze Wasserfall weg ist^^


    Es wäre aber auch mit nem Spline zu lösen (was ja eigentlich auch nur ein StaticMesh ist, jedoch mit BP und somit nicht mehr ganz so resourcensparend), wie das beweist:

    https://unrealengine.com/marke…oduct/ultimate-river-tool

    Zugegeben es ist bisschen teuer, aber dafür sind gleich 2 Splines drin für Wasserfälle, erst einmal das:

    Das ist aber eher für niedrige Wasserfälle gedacht, so wie bei ner Fischtreppe.


    Und dann noch das:

    Dabei wird je nach Schräge des Splines, noch eine Textur für die Turbulenzen hinzugeschaltet.


    Letzteres gibts auch noch in nem 2. Paket aufm Marktplatz, weiß grad nur nicht mehr wie es hieß, da kam dann glaub ich sogar wenn es schräg genug war noch ein Partikel-Effekt automatisch vom Spline dazu^^


    Hier sind paar kostenlose Wasser-Assets drin, auch Wasserfall und Partikel, jedoch keine Splines:

    https://unrealengine.com/marke…S/product/water-materials