Fragen zu ein paar Sachen vom Marktplatz

    • Offizieller Beitrag

    Schwer zu sagen und das schätzt vermutlich auch jeder anderst ein.


    1. FÜr das was in dem Packet alles enthalten ist, ist das Packet eigentlich viel zu günstig. Wenn du 200 Objekte selben modellieren würdest, bräuchstest du dafür mehre Monate.

    2.andererseits sind 60Euro ne menge Holz ich würde mir daher überlegen die sachen vielleicht auch selber zu machen.

    3.Ich kenne die solche verkaufsmeshes sehr gut. Ich hatte mir vor jahren ein riesen Packet mit hunderten 3D Modelle gekauft und nie benutzt. Weil die Topologien sehr schlecht waren und die Meshes insgesamt sehr schlecht zu bearbeiten waren. Mir kam es so vor, als wolle die erstellen nicht das jeder die Modelle bearbeiten kann. (Trianguliert, teilweise NGons, sehr gering auflösende Texturen usw


    Es gibt gute Gründe die dafür und gute Gründe die dagegensprechen ich persöhnlich würde mir das Packet nicht holen weil die die Assets auch selber machen könnte.

    Bin mir aber sicher das da mehre Monate oder sogar Jahre Arbeit drinstecken. Ich gehe auch davon aus die die Texturen ebenfalls selber gemacht sind.

  • Nun, die Marktplatzangebote haben immer zwei Probleme. Das eine ist, du hast dann einen Modellpack, der in jedem Spiel gleich aussieht, wenn es mehrere gekauft haben.


    Das Zweite ist halt, viele Angebote sind Versionsgebunden. Also wenn du mit der Version der Unreal Engine mitgehst und der Anbieter nicht, dann kannst du sie für die neueste Version nicht nutzen.

  • ALso die medieval Docks halte ich für eines der schlechteren Pakete von Polypixel.


    Die Schiffe sind scheusslich - die ganz kleinen Schiffe gehen gar nicht, die kann man getrost sofort löschen, die grösseren sind gar nicht detailliert. Manche Dinge bräuchten etwas smoothing, z.b. das eckig geratene Geländer und Seil. Die Häuser wirken noch halbwegs gelungen.


    Alles in allem vielleicht für 60 Euro "OK", aber auch nicht das Schnäppchen des Jahres. Ich würde wetten bei vielen models da drin denkst du nur "Grundgütiger!" wenn du zu nah an die rangehst.



    Versionsgebunden - bei Plugins und Blueprint-lastigen Dingen - ja. Bei models aber kein Problem. Kenne kein Beispiel von einem model daß man nicht in die nächsthöhere Engine Version mitschleppen konnte.

  • 1. FÜr das was in dem Packet alles enthalten ist, ist das Packet eigentlich viel zu günstig. Wenn du 200 Objekte selben modellieren würdest, bräuchstest du dafür mehre Monate.


    Bin mir aber sicher das da mehre Monate oder sogar Jahre Arbeit drinstecken. Ich gehe auch davon aus die die Texturen ebenfalls selber gemacht sind.

    Ja ich denke, wenn es so ist dass ich grundsätzlich Monate dafür brauchen würde oder es umgerechnet weniger als circa 2,50 pro Stunde Bezahlung ergeben würde wenn ich daran arbeite, dann kaufe ich lieber.

    Die Schiffe sind scheusslich - die ganz kleinen Schiffe gehen gar nicht, die kann man getrost sofort löschen, die grösseren sind gar nicht detailliert. Manche Dinge bräuchten etwas smoothing, z.b. das eckig geratene Geländer und Seil. Die Häuser wirken noch halbwegs gelungen.

    Okay das hätte ich noch gar nicht wirklich bemerkt, vielen Dank für diese Einschätzung. Aber ja die Häuser gefallen mir auch fast am besten.

    Bezog sich ja nicht auf Modelpacks, sondern allgemein. Die Überschrift war ja auch allgemein gehalten.

    Ja stimmt, es wird im Thread nicht immer um Modelle gehen.

    Das Zweite ist halt, viele Angebote sind Versionsgebunden. Also wenn du mit der Version der Unreal Engine mitgehst und der Anbieter nicht, dann kannst du sie für die neueste Version nicht nutzen.

    Ja vielen Dank, ich warte mitlerweile schon immer ein Zeiterl bis ich die Version update.


    Es dauert eh noch ein bisschen bis ich daheim bin und die Sachen kaufen kann, aber es sieht jetzt schon sehr danach aus als würde ich das machen.

  • Je nachdem was du suchst kannst du es auch mal mit Mega scans versuchen. Die Inhalte sind kostenlos für die Unreal Engine erhältlich. Du solltest nur darauf achten das du den export etwas anpasst bevor du es in deine Scene lädst. Die Materialien sind auch so aufgeätzt das sie sich einfach anpassen lassen.

  • ‌Servus Freunde,

    ‌also gestern warb mein Geburtstag und ich hab verpennt und konnte nimmer posten, ich kauf mir dazu vor allen Sachen für die Engine. Leider hab ich ja den dreckigen July Flash Sale verpasst, weil ich da gelesen habe es ist gültig bis July 20 und das auf das Jahr bezogen habe, ich hab einfach angenommen die hätten halt im späten Juni irgendwann damit angefangen und nennen und beschreiben es deshalb so. Das ist zwar sehr schade, aber es sind ja wieder viele Sachen im Angebot. So 300€ ungefähr werde ich schon ausgeben. Hier meine Liste, bitte sagt es wenn ihr Erfahrungen damit habt, bei denen mit Fragezeichen bin ich unentschlossen:

    https://www.unrealengine.com/m…t/medieval-town-props-vol

    https://www.unrealengine.com/m…ieval-village-houses-pack

    ‌? https://www.unrealengine.com/m…duct/stylized-projectiles

    ‌?

    https://www.unrealengine.com/m…-US/product/human-life-ai

    ‌?

    https://www.unrealengine.com/m…/viking-weapon-armor-pack

    ‌?

    https://www.unrealengine.com/m…t/base-male-customization

    https://www.unrealengine.com/m…ct/injured-animation-pack

    https://www.unrealengine.com/m…vol-8-shields-and-helmets

    https://www.unrealengine.com/m…ng-and-battle-competition

    ‌?

    https://www.unrealengine.com/m…S/product/medieval-vol-02

    https://www.unrealengine.com/m…val-vol-7-craftsman-tools

    https://www.unrealengine.com/m…S/product/medieval-vol-01

    https://www.unrealengine.com/m…ct/medieval-vol-2-torture

    https://www.unrealengine.com/m…92-animations-for-warrior

    https://www.unrealengine.com/m…val-village-props-package

    https://www.unrealengine.com/m…roduct/frank-rpg-2-handed

    ‌?

    https://www.unrealengine.com/m…-US/product/force-shields

    https://www.unrealengine.com/m…roduct/open-world-animset

    ‌oder auch

    https://www.unrealengine.com/m…ct/adventure-game-animset

    https://www.unrealengine.com/m…er-series-1-sword-animset

    https://www.unrealengine.com/m…base-female-customization

    ‌Ich gehe davon aus, dass eh noch ein bisserl Zeit in der ich mich entscheiden kann.

  • Ja ich habe jetzt Sachen um knapp 300 Euro gekauft aber ich schaffe es nicht mir die Demoscenes und die Overviews anzuschauen. Ich hab im rechten oberen Eck stehen: Lighting needs to be rebuilt, mit ein paar hundert Objekten, Texture streaming pool over 216,552 MiB Budget und 'DisableAllScreenMessages' to suppress. Wenn ich mir ein Level ins Bild ziehe wird ein durchgestrichenes Symbol angezeigt und die Nachrichten im Eck werden eingeblendet.


    Ich habe auf der Konsole auch schon die Screen Messages ausgeschaltet, aber es geht dann auch nicht. Wenn ich das Projekt schließe wird mir aber die Nachricht angezeigt, ob ich die Levels die ich reingezogen habe speichern will, sie sind aber eben nicht sichtbar.


    Edit: Die einzelnen Assets kann ich mir übrigens anschauen.

    • Offizieller Beitrag

    Ich habe auf der Konsole auch schon die Screen Messages ausgeschaltet, aber es geht dann auch nicht.

    Sorry aber das ist Urkomisch. Wenn beim Autofahren "wenig Benzin" angezeigt wird, löst man das Problem ja auch nicht in dem man den Stecker der LEDs zieht :):laughing:

    Lighting needs to be rebuilt

    Bei Statischen Objekte (Static Mesh) also Objekte die sich nicht bewegen, wird der Schatten vorberechnet.

    Du kannst es dir so vorstellen das Unreal simuliert wo Licht auftrifft und wo Schatten entsteht. Diese Schatten wird aufgrund der Lightmap UV in eine Textur geschrieben. Der schatten wird also im Prinzip auf ein Bild gezeichnet das gespeichert wird. Dieses Schattenbild wird dann zur Laufzeit mit deiner Textur überlagert. Durch diesen Trick muss der Schatten nicht zur Laufzeit berechnet werden muss aber dafür im Vorfeld berechnet werden.

    Bei einer großen Szene kann das mehre Minuten, Stunden oder sogar Tage dauern.


    Das blöde ist: Verschiebst du ein Objekt, ändert sich dadurch auch der Winkel des Lichts und somit auch der Aufschlagwinkel des Lichts. Dann meckert Unreal rum, das dass Licht neu gebuildet werden muss. Genau dass bedeut "Lighting needs to be rebuilt"


    Die Meldung kommt auch wenn du die Lichtqulle die ein Static Light ist verschiebst. Dadurch ändert sich logischerweise auch das komplette Licht der Stzene.


    Deswegen ist es Ratsam Test Builds auf Preview und nicht gleich auf Production zu machen. Das kann wie gesagt sonst ewig dauern.


    Das problem ist also das Berechnen der Schatten im Vorfeld du könntest auch alles auf dynamisches Licht stellen, dann muss zwar nichts mehr im vorfeld berechnet werden, dafür aber in Echtzeit was ziemlich ziemlich auf die Performance.


    Edit ganz vergessen:

    Der Texturstreaming pool ist der Speicherplatz deiner Grafikkarte in der deine Texturen geladen werden müssen. Jede Textur hat eine gewisse Größe und muss bei Bedarf in den Speicher geladen werden.

    Stell dir vor du hast ein Schiff auf dass Kisten geladen werden müssen. Wird eine bestimmte Anzahl an Kisten überschritten, geht dein Schiff unter.

    Wieviele Texturen du laden kannst, hängt deiner Grafikkarte ab und von deinen Systemvorstellungen.

    Mit dem Konsolenbefehl "Stat Streaming" kannst du deinen Speicher anzeigen lassen.


    Lösen könntest du das Problem in dem du kleinere Texturen verwendest, die weniger Speicher brauchen.


    Wenn ich mich nicht täusche werden die Texturen aber teilweise auch automatisch runtergeschraubt und werden dadruch unscharf und matschig.

  • Ja ich hab nicht so die Möglichkeiten gesehen etwas zu programmieren ohne ein paar zusätzlichen Animationen und Assets. Und die Sachen etwa in Blender herzustellen ist bei meinem Talent jetzt noch keine Option.


    Wie das lighting rebuild grundsätzlich funktioniert weiß ich zumindest, nur geht es bei einigen Objekten scheinbar nicht, vielleicht weil ich aus einer vorgefertigten Map Lichtquellen einfach rausgelöscht habe ist eine Vermutung von mir. Ich habe das bis jetzt nicht weiter beachtet, weil ich wohl auch große Teile vom Levekl wieder löschen werde, aber ich verstehe nicht wie das an dieser Screen Message scheitert, dass ich etwas nicht reinziehen kann.

    • Offizieller Beitrag

    Wie das lighting rebuild grundsätzlich funktioniert weiß ich zumindest, nur geht es bei einigen Objekten scheinbar nicht, vielleicht weil ich aus einer vorgefertigten Map Lichtquellen einfach rausgelöscht habe ist eine Vermutung von mir. Ich habe das bis jetzt nicht weiter beachtet, weil ich wohl auch große Teile vom Levekl wieder löschen werde, aber ich verstehe nicht wie das an dieser Screen Message scheitert, dass ich etwas nicht reinziehen kann.

    Schwer zu sagen. Aber die Streaming Pool Message ist eher ein Hinweis dass der Speicher nicht ausreichen würde wenn du auf Build bzw Play drückst.

    Was du also tun müsstest wäre dein Streaming Pool zu überprüfen.

    Lagere doch mal teile deines Levels in ein Sublevel aus und blende dieses aus. Das machst du so lange bis es geht und behalte dabei den Streaming Pool im Auge.


    Ich vermute einfach mal das deine Grafikkarte die Anzahl der Texturen und die Texut-größen nicht verarbeiten kann.

  • Also meint DisableAllScreenMessages nicht, dass ich genau das machen soll?


    Eigentlich habe ich schon auf preview bei der lighting quality eingestellt, wie ich auch bei einigen anderen Sachen auf das Minimum runtergegangen bin.


    Woran kann es denn liegen, dass ein Level nicht angezeigt wird, gespeichert wird es ja als wäre es da, wenn ich die Engine schließe.

    • Offizieller Beitrag

    Moment, du solltest das eine vom anderen unterschieden. DU kannst nicht wissen ob die Textur Probleme etwas mit deinem Level nicht anzeigen Problem zu tun hat.

    Daher wäre ich vorsichtig hier Verbindungen zu suchen.Ich hab den Verdach beide Probleme haben nichts miteinander zu tun.


    Eigentlich habe ich schon auf preview bei der lighting quality eingestellt, wie ich auch bei einigen anderen Sachen auf das Minimum runtergegangen bin.

    Baller mal test weise alle Texturen raus und probiere es dann nochmal.


    1.Wenn es dann geht, liegt es definitv an der Anzahl der Texturen oder an den Textur größen.

    Eventuell sind auch Texturen nicht power of Two als zb 337 * 433px groß


    2.Geht es dann immer noch nicht liegts wohl nicht an den Texturen.

    Woran kann es denn liegen, dass ein Level nicht angezeigt wird, gespeichert wird es ja als wäre es da, wenn ich die Engine schließe.

    Nicht angezeigt hört sich für mich nach nicht ordnungsmäßig gelöscht oder verschoben an.

    Wenn du dass zb über den Explorer gemacht hast?

    • Offizieller Beitrag

    Du kannst den Speicher den Unreal nutzen soll erhöhen. Hier ein Video dazu:


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  • Ja ich hab nicht so die Möglichkeiten gesehen etwas zu programmieren ohne ein paar zusätzlichen Animationen und Assets. Und die Sachen etwa in Blender herzustellen ist bei meinem Talent jetzt noch keine Option.

    Das ist ja auch OK. Nur man kauft doch nicht für 300 Euro zusatzinhalte wenn man das Werkzeug in dem man diese verwendet noch nicht beherrscht. An deiner Stelle würde ich erst einmal Grundlagen pauken. Dfür reichen auch die Promitives als Testobjekte. Auf jeden Fall soltest du nicht so viel Geld ausgeben um hinterher vielleicht auch festzustellen, dass du das Ganze dann vielleicht doch nicht weiter verfolgen möchtest.