Häuser bzw objekte hohl machen

  • Wie kann man, wenn man zb vor hat ein Haus von einem cube zu modellieren, den Cube hohl machen?

    Wenn ich zb die Tür machen möchte, cutte ich mit dem Loop cut die Wand aus und entferne dann die ausgewählte Fläche, dann sieht der Cube zwar hohl aus aber wenn man von bestimmten perspektiven guckt, sieht man das man durch die (Wände) sehen kann... der cube sieht da wohl hohl aus, ist es aber nicht.

    Ich wollte also mal fragen wie man es richtig macht, dass der Cube hohl ist, so dass man in ue4 da rein laufen kann also hohl und mit keiner collision im Innenraum.

  • Man kann durch die Wand sehen weil eine Plane quasi nur in eine Richtung zeigt. Also die Rückseite ist immer durchsichtig. Wenn da mehr von wissen möchtest kannst du nach dem Schlagwort "normals" oder "Normalen" suchen.


    Was du möchtest kann man mit mehreren Wegen lösen.

    Entweder du Modellierst den Innenraum einfach aus, oder du benutzt den Solidify Modifier.


    Da musst du dann noch die folgenden Häckchen ankreuzen die ich markiert habe. Also "Even Thickness" und "High Quality Normals"
    Bei Thickness kannst du die Dicke der Wände quasi einstellen.

    Du kannst wenn du alles eingestellt hast im "Object Mode" den Modifier anweden und dann hast du die einzelnen Verices dazubekommen.


    Und Achtung, der Modifier wirkt sich auf dein ganzen Objekt aus. Wenn du also alles aus nur einem Objekt hast dann würde ich die Wände vorher auwählen, dann strg+P, dann hast du die wand als seperates Objekt. Kannst du später wieder zusammenfügen mit strg+J.

    Und den Boden würde ich auch erstmal rauslöschen, denn kannst du dann danach machen.

    • Offizieller Beitrag

    Du musst das Gebäude nicht aus einem Würfel heraus Modellieren. Du kannst hierfür beliebige VIele Objekte verwenden.

    Aber immer der Reihe nach:

    Wenn ich zb die Tür machen möchte, cutte ich mit dem Loop cut die Wand aus und entferne dann die ausgewählte Fläche, dann sieht der Cube zwar hohl aus aber wenn man von bestimmten perspektiven guckt, sieht man das man durch die (Wände) sehen kann...

    Ja das liegt am Backface Culling.Eine Fläche hat logischerweise immer zwei Seiten die vorderseite und die Rückseite. DIe Rückseite wird aus performance gründen in Unreal nicht dargestellt Deswegen kann man hindurch sehen.

    Es gibt noch ein weiteres Problem. Du kannst durch so eine Fläche nicht nur hindurchsehen sondern auch das Licht ballert durch die Rückeseite solch einer Fläche hindurch.

    Aus dem Grund ist es Ratsam eine Wand wie ein immer zweiseit machen. Du kannst zb einen Würfel erstellen und einfach die Seiten löschen die du nicht brauchst.

    Im Prinzip so:




    So sehen die Wände aus wenn sie leicht auseinander geschoben sind:

    Die innere Wand ist etwas kürze wie die äußere Wand.

    Die Ecken beider Wände sind in einem 45 Grad winkel.



    Rot und Gründ waren mal ein Cube mit einer Höhe von 2,5 Meiter und einer Dicke von 30 cm (Das ist die Wanddicke)

    Blau und Pink war ebenfalls ein Cube mit 2,5m Höher und einer Dicke von 30 cm (Wandicke)

    Die Länge der Wand ist Variable.



    Hier sieht mans von oben vielleicht besser:

    Jeder weißer Stich ist eine Fläche wie du siehst sind die inneren Wände kürzer damit sie zusammenpassen. Die äußeren Wände müssen länger sein damit sie passen.





    Du könntest das selbe aber auch aus 4 Planes bauen. Ich nehme immer ein Würfel (siehe Bild 1) und lösche alle Seiten bis inner und außen Seite damit diese zusammengehören. Ich persönlich finde das besser als alles aus PLanes mit 1000 einzelnen Meshes zu bauen.

    • Offizieller Beitrag

    Mhh weiß nicht was du falsch gemacht hast aber bei einem Cube sollte die Normals nach außen zeigen.


    Zwei Möglichkeiten:

    1.Du schlatest in Blender das Backface Culling aus. Dann werden auch in Blender die entsprechenden Flächen unsichtbar (So wie in Unreal auch)


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    oder


    2.Du lässt dir die Normals einfach anzeigen.


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    Dann siehst du wie die Flächen ausgerichtet sind und kannst die Normals dann so invertieren wie du sie brauchst.


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