Unreal Engine 5. UE 4,25 -> 4,5 oder lieber auf 5.0 warten?

  • Es wird jedenfalls spannend und in ca. einem halben Jahr wird man es ja voraussichtlich schon ausprobieren können.


    MAXX

    Das kann ich, aber ich baue erstmal meine 3D Modelle und die übertrage ich dann ins Spiel und wie gesagt wenn Epic halten sollte was sie versprechen, dann wird das deutlich schneller gehen am Ende.

  • Es wird jedenfalls spannend und in ca. einem halben Jahr wird man es ja voraussichtlich schon ausprobieren können.


    MAXX

    Das kann ich, aber ich baue erstmal meine 3D Modelle und die übertrage ich dann ins Spiel und wie gesagt wenn Epic halten sollte was sie versprechen, dann wird das deutlich schneller gehen am Ende.

    Wenn dein Spiel neuartiges Gameplay hat, dann kann ich nur empfehlen dieses Gameplay mittels Prototyp zu testen, bevor du in eine ernsthafte Produktion einsteigst. Wenn es Spaß macht, auch wenn es schlecht aussieht, dann lohnt es sich das Spiel zu spielen. Von schöner Grafik allein kann ein Spiel nicht überleben. Daher macht es sich gut das zu testen, bevor man viel Geld und Zeit investiert um am Ende festzustellen, dass die Idee im Kopf besser war als in Realität.

    Wenn du LowPoly nutzen willst wird dich keiner hindern. Aber aus Performance Gründen wird es wohl eine schlechte Ausrede werden

    Ich denke Low Poly ist eher eine Stilfrage und weniger eine Performance Frage. Andere Spiele mit high Poly gibt es ja auch, also ist es von vornherein eine Ausrede. Ich finde low poly spiele können sehr gut sein. Man bekommt halt nur schnell den Indie-Stempel und wird keinen vollen Preis verlangen können, wenn es zu sehr nach Low Poly aussieht.

  • Wie kann denn eine Wand 4GB Groß sein? Wieviele Tris hat die denn? Ne Milliarde? Wer macht sowas? Es gibt ja schon nen Unterschied zwischen "Ist es ein mensch oder eine Mülltonne?"-Lowpoly und "Ja ein Cube hat halt nur 12 tris, was will ich mit mehr, schwachsinn!"-lowpoly.

    • Offizieller Beitrag

    Wie kann denn eine Wand 4GB Groß sein? Wieviele Tris hat die denn? Ne Milliarde? Wer macht sowas? Es gibt ja schon nen Unterschied zwischen "Ist es ein mensch oder eine Mülltonne?"-Lowpoly und "Ja ein Cube hat halt nur 12 tris, was will ich mit mehr, schwachsinn!"-lowpoly.

    Das ist ein ganz normales Highpoly so wie es aus Zbrush rauskommt. Ich glaube es waren 140000 Millionen Tris.
    Wer sowas macht ? Jeder der sein 3D Modell ohne aus Zbrush exportiert und keine Retopo macht. Ein Highpoly hat nun mal einen Polycount in der Höhe und noch Höher auch eine Milliarde ist für ein Highpoly nicht ungewöhntlich.

    Beim Highpoly spielt der Polycount auch keine Rolle wenn man eh baken tut und das unterscheidet eben den VFX Bereich vom Games bereich.

    Genau dass ist der Punkt.

  • OK ich hab echt keinen Plan von ZBrush muß ich zugeben, aber ich würde sagen da läuft irgendwas gewaltig schief. Highpoly macht Sinn wenn ich sehr komplizierte und detaillierte Details mache, aber sorry - ein paar planes in Milliarden von Tris ohne Sinn und Verstand aufzusplitten ist für mich sinnfrei.

    • Offizieller Beitrag

    OK ich hab echt keinen Plan von ZBrush muß ich zugeben, aber ich würde sagen da läuft irgendwas gewaltig schief. Highpoly macht Sinn wenn ich sehr komplizierte und detaillierte Details mache, aber sorry - ein paar planes in Milliarden von Tris ohne Sinn und Verstand aufzusplitten ist für mich sinnfrei.

    Das ist das Problem du kennst den Workflow nicht.
    Damit man in Zbrush überhaubt extreme Details darstellen kann, braucht man ordentlich Subdivisions und so kommt der hohe Polycount zustande. Du kannst ein Modell aus Zbrush nicht einfach so verwenden wie es aus Zbrush kommt.

    Normalerweise macht man dann in einem 3D Programm die Retopo (lowpoly) und tust die Details des Highpoly Modells auf Lowpoly Baken.

    Wo ich das Modell in Maya geöffnet habe, hat Maya rund 8 Gb Arbeitspeicher gefressen.

    Zbrush kann erstaunlich gut mit so hohen Polyobjekten umgehen. In Unreal hab auch schon Modelle mit einem Polycount von 10 Millionen - 50 Millionen geladen. Läuft auch flüssig aber das Laden dauert ewig.


    Hab das Highpoly übrigens auf eine PLane gebaken damit war es statt 140 Millionen Tris groß nur noch 2 Tris groß8)

  • Hmmm ja das wäre nix für mich, das würde mich ja aufregen wenn ich für jede Streichholzschachtel oder Gabel immer nen retopo machen muss. Ich kenn auch Zbrush eher vom modellieren von Gesichtern und Charactern, weiß nicht ob es für ne Wand das non-plus-ultra ist.


    Ja unreal frisst polygone wie ich Erdnüsse am Abend. Aber klar wenn ne Wand 4GB hat dann möchte ich nicht wissen wie groß das Spiel oder Programm am Ende wird.

    • Offizieller Beitrag

    Hmmm ja das wäre nix für mich, das würde mich ja aufregen wenn ich für jede Streichholzschachtel oder Gabel immer nen retopo machen muss. Ich kenn auch Zbrush eher vom modellieren von Gesichtern und Charactern, weiß nicht ob es für ne Wand das non-plus-ultra ist.

    In einem normalen 3D Programm kann man das auch besser steuern in Zbrush gibt es zb den Divide Knopf wo alle Quads weiter unterteilt werden. Auch das dynamesh baut aufgrund einer Resoulution eine neue Topologie. Man könnte das zwar auch genauer steuern aber das ist wohl nicht der Gedanke von Zbrush. Auch Falten in einem Gesicht werden in Zbrush mit echter Geometrie durch anwenden von Alphas oder Brushes angebracht. Dazu braucht man nunmal eine sehr hohe Unterteilung

    In Zbrush den Polycount niedrig zu halten ist möglich aber man möchte ja auch die Details in der Geometrie haben.

    Das hat auch nichts damit zu tun, das es schwachsinnig ist für eine Streichholzschachtel soviel Geometrie zu werden den Zbrush arbeitet nun mal so verschwenderisch.
    Wobei man bei einer Streichholzschachtel den Polycount auch leicht runterdrücken könnte man verlert ja auch keine Details.

    Ja unreal frisst polygone wie ich Erdnüsse am Abend. Aber klar wenn ne Wand 4GB hat dann möchte ich nicht wissen wie groß das Spiel oder Programm am Ende wird.

    Ja genau. Ich glaube auch das Unreal das packen würde aber die Hardware kann das eben noch nicht. Ich glaube aber die UE5 wird in diese Rolle hineinwachsen spätestens wenn die RTX Grafikkarten für jedermann bezahlbar werden.

    Wie ich am Anfang schonmal sagte, kann ich mir bis in 10 Jahren vorstellen dass der Polycount keine Rolle mehr spielt. Egal ob das Modell nun 10 Millionen oder 1 Milliarde Tris hat.


    Nächstes Problem sind dann die Tablets selbst beim besten IPad ist bei Dateien über 2GB Schluss.

    Ich hatte das Problem auch schon dass ich Meshes in zwei Meshes splitten musste weil es sonst auf dem IPad nicht gelaufen wäre. Mal davon abgesehen das ein IPAD sicherlich kein GPU Rendering unterstützt :)

  • Also Zbrush kannst du gerade für Hardsurface Modelle gut verwenden, was bei traditionellen Modelling lange dauert und allgemein schwierig ist geht damit in wenigen Sekunden und gleichzeitig ist es leicht wieder zu bearbeiten.


    Mein Gewehr zu welchen ich hier kürzlich Bilder veröffentlicht habe hab ich einmal als traditionelles Sub Division Modell und als ZBrush Modell. Die Zbrush Version hat ca 35 Mio Polygone während das andere nur ca. 3 Mio Polygone hat.


    Man kann in Zbrush die Polygone per Decimate Master auch auf 3 Mio oder so bringen danach sieht das Modell sogar erstaunlich gut aus, aber das Mesh ist ein Albtraum, zum baken auf ein schönes low poly reicht es aber.


    Wenn man also sowieso low Poly erstellt ist Zbrush ne große Hilfe dafür.


    Wie die UE5 das alles lädt, speichert etc. bin ich gespannt, da muss es ja ne Lösung geben damit es nicht in die TBs geht. Auch allgemein wie der Workflow damit dann aussehen soll.

  • Also ich kann mir vorstellen das der Netz Screen aus der UE5 PS5 Demo mehr aussagt als man denkt. Also das das Optimierungsziel der UE5 Engine ist das ein Poly kleiner als ein Pixel ist und der Farbwert auf den Pxel berechnet wird. Also auf 1080p oder 4k, höhere Auflösungen werden kein Thema sein. Lod ist auf jeden Fall ein Thema, man kann kein 2,5 Mio. Poly Modell in der Ferne berechnen wenn es letztendlich in 3 Pixeln sichtbar ist. Ich denke die UE5 wird automatisch und mit Hilfe von KI Algorithmen, 5 Stufen LoD berechnen und auch das maximal aufgelöste Model wird auf das maximal sichbare aufgelöst, je nach performance settings halt. Die Performance bleibt ja wichtig, mit 30fps kann man am Monitor spielen, 60fps sind angenehmer und wenn man auch eine VR Option will muss 90-120fps angepeilt werden. Die maximale Auflösung eines Modells wird sich also aus der Ansicht in 10cm Entfernung richten, die Minimale bei 1-9 Pixeln. Ein Problem der Tesslierung ist ja immer noch der sichtbare Übergang, ich denke das hat Epic mit der neuen Engine dann im Griff weil die aus der Scene erkennen das es sich um das selbe Modell handelt und es deshalb nicht nur auf die optimierte Geometrie sondern auch auf die Ähnlichkeit zum anderen Lod Modell des selben Modells optimiert wird.

    Aber das ist dann auch das schöne an den Konsolen, die ham feste Hardware specs und die Spiele sehen besser aus durch Optimierung, UE5 wird das sicher gut können aber um noch mehr raus zu holen muss man die Limits kennen.

    Außerdem sollte einem klar sein das wenn man gute Spiele gut verkaufen will ist es besser je weniger Hardwareanforderungen stellt. Die wenigsten hier werden sich noch an Strike Commander erinnern, ein schönes Flugzeug Dogfight Spiel, grafisch damals so aufwendig das es nur auf 486 high end Rechnern überhaupt spielbar lief, gutes Spiel, sah damals hammer aus, hat sich aber nicht gut verkauft weil es kaum einer spielen konnte. Es bleibt spannend.

  • Oh weiha da blicke ich bald nicht mehr durch.

    Also das Thema Weltenbau ist ja mal gigantisch groß, leider bin ich dazu bisher nicht gekommen da erstmal die Grundmechaniken vorhanden sein müssen.


    Aber wenn ich mir so einige "Megascan" Teile anschaue, da ist ein Baum schon 1-2 gb groß. Aber die sehen dafür schon richtig gut aus.

  • Annubis Ich fühle mit dir. Auch wenn ich eigentlich Programmierer bin, so ist Level Design einfach geil zum abschalten. Ist wie Meditation. Ich bin zwar dabei, mir Materials und so beizubringen, was auch ganz gut klappt, aber realistisches Wasser(-verhalten) gut zu simulieren, ist echt ne' Herausforderung. Was mir in Bezug auf das mit den Seen, Flüssen und Meeren negativ auffällt, ist das die Personen, welche sich da Stunden und Tage vor den PC gesetzt haben und diverse Materials und Funktionen geschrieben haben, und die im Marketplace verkaufen, nun wahrscheinlich weniger Käufer haben werden.

    Look behind you! A three-headed monkey!

  • Janinus Guck dir mal den Channel an, der hat extrem viel Ahnung von Materials und erklärt es auch ziemlich gut:

    https://www.youtube.com/channel/UCoG9TB1eL6dm9eNbLFueHBQ


    Wasser war bisher auch immer mein Problem, dank ihm hab ichs dann doch noch hin gekriegt und hab nebenher noch einiges dazu gelernt^^


    Hatte davor immer nur Wasser Materials gekauft, jedoch fehlte mir immer irgendwas in einem der gekauften Assets, jetzt kann ichs selber erweitern.