Mapgröße für Rollenspiel

  • Sleepy

    Das beantwortet aber nicht meine Frage. Ich spreche nicht vom Import aus einem 3D Programm sondern von der Unreal Engine.

    Ohne jetzt Onkel Albert zu bemühen:

    Der Von dir oft erwähnte Cube (die Box der Geometrie) entspricht 2x2m. Also ist es in der Engine gleichzusetzen. 63X63 Quads = 3969m2.

    Number of componets 8x8 = 254016m2

    Also recht simpel. Es sei den, man importiert sich Meshes mit falsche Skalierung. Dann kann man es gleich in die Tonne treten.

    Andere Frage: Wie verhält sich die Größenordnung beim Import eines Graustufenbildes?

    (Davon ausgehend, dass der Cube immer noch das Maß alles Dinge ist)

    1Pixel=1m2 ?

    • Offizieller Beitrag

    Das beantwortet aber nicht meine Frage. Ich spreche nicht vom Import aus einem 3D Programm sondern von der Unreal Engine.

    Ja klar aber deine Meshes müssen mit dem Terrain in Unreal zusammenpassen.


    Das geht ja schon los das man seine Modelle in der richtigen Größe baut damit man eben keine falsche Skalierung hat.

    Noch schwieriger wird es wenn man Modelle aus verschiedenen Quellen nimmt die alle ein unterschiedliches Scaleing haben.

    Der Tisch von einer Webseite, die Stühle dafür von einer anderen Seite. Stuhl und Tisch passen also nicht zusammen. Man kann dagegen nun mit dem Skale Faktor ankämpfen. Dann muss aber dieser Faktor bei jedem Import jedes Meshes neu ausgeknobelt werden.

    Andere Frage: Wie verhält sich die Größenordnung beim Import eines Graustufenbildes?

    (Davon ausgehend, dass der Cube immer noch das Maß alles Dinge ist)

    1Pixel=1m2 ?

    Genau das ist doch eben das Problem, was wird woran angepasst ? Mesh ans Terrain oder Terrain ans Mesh.

    Nehmen wir mal an dein Mesh ist riesig dann muss dein Terrain ja ebenfalls Riesig werden.

    Das heißt dein Pinsel des Terrains reicht eventuell gar nicht mehr aus, die Physiks werden falsch berechnet da die Fallhöhe komplett anderst ist. usw


    Würde mich auch mal interessieren, wie man das feststellt oder gleich von Anfang an festlegen kann. Umrechnungstabelle oder ähnliches?


    Das ist dass was ich meine: Der beste Weg ist es gleich nach dem Projekt erstellen die Größenverhältnisse zu prüfen.

    Der Workflow: Man erstellt einen Würfel, zieht den länger, höher verformt ihn bis daraus das gewünsche Objekt daraus geworden ist. Wenn man nicht auf die Größen geachtet hat, wird der Stuhl niemals unter einen Tisch passen. er ist vielleicht zu schmal so dass niemand drauf passt usw.


    Das muss von Anfang an berücksichtigt werden.

  • Das Problem ist halt, 3D-Programme sind keine CAD-Programme. Bei CAD-Programmen hast du eindeutige Maße etc., weil in der Regel druckst du sie nur auf Papier aus, mit Bemaßung, als Bauvorlage. Oder du gibst die Daten in eine CNC-Maschine zur Verarbeitung. Bei letzterem brauchst du aber auch entsprechende Treiber, welche die Maßangaben in entsprechende Angaben für die CNC-Maschine umrechnen, denn nicht jede CNC-Maschine macht bei, sagen wir mal 20 Umdrehungen des Schrittmotors auch 1 mm Vorlauf.


    Und genau so ist es halt bei den Spielen. Du musst dich auf einen Maßstab für dich selbst festlegen und diesen durchziehen. Deswegen bringt es auch nichts, wenn dir jemand sagt, das und das Terrain ist jetzt 40.000 qm groß, denn wenn dein nächstes Bauernhaus schon eine vergleichbare Grundfläche von 10.000 qm hat, und der Spieler halt im Verhältnis 20 Meter groß ist, dann sieht Bauernhaus und Spieler im Verhältnis normal aus, aber dein Terrain absolut winzig.

    • Offizieller Beitrag

    Und genau so ist es halt bei den Spielen. Du musst dich auf einen Maßstab für dich selbst festlegen und diesen durchziehen. Deswegen bringt es auch nichts, wenn dir jemand sagt, das und das Terrain ist jetzt 40.000 qm groß, denn wenn dein nächstes Bauernhaus schon eine vergleichbare Grundfläche von 10.000 qm hat, und der Spieler halt im Verhältnis 20 Meter groß ist, dann sieht Bauernhaus und Spieler im Verhältnis normal aus, aber dein Terrain absolut winzig.

    Genau das würde ich nicht machen.

    Am besten die Meshes direkt im 3D Programm in der richtigen größe bauen oder dort falls externe Meshes verwendet werden aneinander anpassen. Das ist genau was ich meine.

    Wie gesagt man kann ja den Default Cube aus Unreal Exportieren und dann die Meshs im 3D Programm an dieses Mesh anpassen. Dann hat man auch im 3D Programm die richtige Größe.

  • Hi, ich versuche gerade aus einer Map die es letzten Monat 4free gab einen Teil von der Heightmap in meine jetzige zu reinzumachen, weil dort so krasse Dünen sind die ich niemals nachzeichnen könnte. Hab beide Heightmaps in ein Projekt geladen aber komme nicht weiter. Ist es überhaupt möglich? Ich will einfach ein paar Squares ersetzen.

    • Hilfreich

    Kann man die Heightmap vllt in ein Programm laden, einen Teil dort rausschneiden und dann als Asset speichern? WIe müsste ich da am besten vorgehen?

    1. Möglichkeit:


    Landscape anklicken, in Sculpt-Mode gehen:

    Layer "Heightmap" rechtsklicken zum exportieren^^


    Und dann eins der beiden kaufen:

    https://www.world-machine.com/

    https://www.world-creator.com/




    Oder 2. Möglichkeit (kostenlos):

    https://docs.unrealengine.com/…Editing/Gizmos/index.html

    Runter scrollen zu "Import/Export"^^

  • Das ist ja schon klar mit den unterschiedlichen Größen. Die Frage lautet ja, wie die Unreal engine ein Graustufenbild interpretiert. Wird dort zum Beispiel ein Quad mit einem Pixel belegt. Höhere Bildauflösung= größeres Terrain?

    1 Pixel = 1m^^

    Heightmap mit 1024x1024 erstellt also eine Landscape mit 1x1km.

    Wenn du in UE4 die Größe der Landscape beim erstellen änderst, wird von der Mitte ausgegangen nach außen, das angezeigt, was zur Größe passt:

    Also besser ists wenn man einfach in nem Paint-Programm, die größe der Heightmap ändert oder einfach direkt neu exportiert^^


    ist world machine nicht kostenlos? Seh es gerade nur auf deren Seite.

    Wenn du kein Geld mit deinem Spiel verdienen willst, ist World-Machine kostenlos, kannst aber auch nur ne Heightmap von 513x513 exportieren^^

    • Offizieller Beitrag

    Hi, ich versuche gerade aus einer Map die es letzten Monat 4free gab einen Teil von der Heightmap in meine jetzige zu reinzumachen, weil dort so krasse Dünen sind die ich niemals nachzeichnen könnte. Hab beide Heightmaps in ein Projekt geladen aber komme nicht weiter. Ist es überhaupt möglich? Ich will einfach ein paar Squares ersetzen.


    Kann man die Heightmap vllt in ein Programm laden, einen Teil dort rausschneiden und dann als Asset speichern? WIe müsste ich da am besten vorgehen?


    Ich fürchte so wie du dir das vorstellst, funktioniert das nicht.


    1.Es gibt gute Gründe warum man Heightmaps und keine Meshes verwendet.

    2.Wandelst eine Heightmap in ein Mesh um, kannst du das Mesh zwar in einem 3D Programm öffnen und bearbeiten aber du kannst das Mesh nicht mehr als Heightmap speichern.

    3.Es macht nur eigentlich nur Sinn die Heigtmap in den oben genanten Programme direkt zu importieren und dort zu bearbeiten und wieder als Heightmap zu exportieren


    Siehe:

    In der Praxis glaub aber auch nicht man verschiedene Heightmaps zusammen kopieren kann da jede heightmap logischerweise andere Höheangabe hat. Ich befürchte die Maps werden einfach nicht plausibel zusammen passen.

    Zumal ich auch keine Ahnung habe wie man die Vertex Informationen von einer Map auf die andere Map übertragen kann. (Das ist Vertexpaint)

  • In der Praxis glaub aber auch nicht man verschiedene Heightmaps zusammen kopieren kann da jede heightmap logischerweise andere Höheangabe hat. Ich befürchte die Maps werden einfach nicht plausibel zusammen passen.

    Zumal ich auch keine Ahnung habe wie man die Vertex Informationen von einer Map auf die andere Map übertragen kann. (Das ist Vertexpaint)

    Doch, das geht schon, solche Programme haben genügend Filter und Tools um das hin zu kriegen, was aber auch wieder einiges an Zeit zum einarbeiten verlangt^^


    Und dann gibts ja noch den Gizmo-Weg direkt in der UE4 (siehe Link oben).

    • Offizieller Beitrag

    Ist schon lange her als ich mit Heightmaps rumexperimentiert habe aber ich fande den Workflow immer hölzern, falls das funktioniert würde mich dass auf jeden Fall auch interessieren.


    Edit: Nach meinem Verständniss, wenn du die Heightmap als Mesh exportierst, sind doch dort keine Vertexpaint Informationen enthalten. Das Terrain besteht doch aus einer Splatmap so nennt man das doch glaube ich und die müsstest du meiner meinung nach auch irgend wie transplantieren sonst hast du nur das Terrain aber keine Textur bzw Material Eigenschaften mehr.


    Wie gesagt, ich glaube nicht das es einfach ist. Mit einem Programm wie Worldmaschine geht das aber bestimmt.

  • Edit: Nach meinem Verständniss, wenn du die Heightmap als Mesh exportierst, sind doch dort keine Vertexpaint Informationen enthalten. Das Terrain besteht doch aus einer Splatmap so nennt man das doch glaube ich und die müsstest du meiner meinung nach auch irgend wie transplantieren sonst hast du nur das Terrain aber keine Textur bzw Material Eigenschaften mehr.

    Naja, die Layer werden natürlich nicht exportiert, sondern nur die Heightmap, World-Machine und World-Creator benutzt man aber im Idealfall auch zum Heigtmap erstellen und nicht um eine zu ändern, das macht man dann direkt in UE4^^


    Wenn du einen Layer jedoch exportieren willst, der gemalt wurde, geht das auch:


    Ob World-Machine oder World-Creator was damit anfangen kann, kann ich jedoch nicht sagen, hab ich noch nie ausprobiert und grad auch keine Lust^^


    Zur Not gibts ja dann auch noch ein Mal-Programm, wo man alle Gebiete die man nicht braucht, einfach schwarz anmalt und dann wieder in UE4 importiert.




    Übrigens, früher als ich Maps für ARK gemodded hab, hab ich World-Machine benutzt.

    Vor nem Jahr konnte ich dann World-Creator von nem Freund ausprobieren und bevorzuge das jetzt, da es GPU gerendert ist, was bestimmt 1000x schneller geht, als WM und seit paar Monaten hab ich selber ne WC Pro Lizenz (hab nur keine Ahnung ob ich die für ein Top-Down überhaupt brauche, hehe)...