Blender Objekte verkleinern

  • EDIT: und ich glaube es ist falsch an eine Software ran zugehen mit der erwartung die macht schon alles für mich.

    Nicht alles. Aber einen Würfel ausklappen, bzw. ein Ziegelseinförmiges Objekt, lernt man schon im Kindergarten mit ner Bastelschere. Und ich sehe, zumindest momentan, auch gar keinen Grund darin, warum man noch spezielle Punkte und/oder Kannten setzen und markieren muss um das richtig hinzubekommen. Wie sieht das am Ende denn mit einer komplexen Spielerfigur aus. Da ist man dann ja schon ein halbes Jahr nur damit beschäftigt.

  • Aber auch im Kindergarten musstest du erst lernen mit der Schere umzugehen.

    Jetzt hast du halt eine Software die du bedienen musst.


    Da die Faces immer noch alle quadratisch sind gehe ich davon aus das die Objekt-Skalierung nicht auf 1 war.

    Ein beliebter Fehler in Blender. Du musst halt zwischen Object/Edit-Modus unterscheiden.

    • Offizieller Beitrag

    Wenn ich alle Scele-Werte auf 1 Stelle dann habe ich ja wieder einen Cube, den brauche ich aber nun wirklich nicht. Und wieso wird der Cube mit einer fertigen und offensichtlich festen UV ausgeliefert? Das macht doch vom logischen her kaum Sinn.

    Wenn du einen Default Objekt erstellt wird diesem eine Default Map erstellt. Ich denke mal du könntest den Würfel auch Ohne komplett ohne UV erstellen.

    Also ich nehme mal an, das nennt sich bei Blender halt Unwrapping.

    Das glaube ich nicht. Umwrapping ist nach meinem Verständnis ein Automatisches Mapping das erst richtig bearbeiten musst (Kein Unfold)


    HIer wird das super erklärt:

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    Schau dir das Video auf jeden Fall an.


    UV Mapping ist NICHT in dem man auf irgend welche Shortcuts drückt. UV-Mapping ist bis heute Handarbeit. Das muss man können und die Tools dafür kennen. Das UV Mapping kann auch manchmal recht lange dauern.


    Ich weiß nicht wie das in Blender ist aber in Maya kann eine oder mehre Flächen auswählen und darauf ein Automatisches Mapping (Unwrapping)

    Das heißt bei einem Mesh das Umwrapping mehrmals verwenden und teile entsprechend verbinden oder auseinander schneiden.

    So brauchst du auch keien Seams setzen. Die Seams kommen durch das Selektieren und dem Unwrapping. (Kann auch sein in Blender ist das anderst)

  • 1. stell in den Scene Settings im Blender die Einheiten auf Metric und die Scale auf 0.01. Dann speicherst du die Standard Scene ab, beim nächsten laden von Blender merkt er sich die Einstellung. Die Angaben stimmen dann mit Unreal 1UE = 1 Meter. Damit lässt sich in Blender einfacher arbeiten.


    2. UnWrapping haben die Jungs hier schon fast alles gesagt, da hilft am Ende nur probieren. Bei komplexen Figuren/Objekten brauchst oft auch mehr als eine Textur und die bekommst du indem du in Blender verschiedenen Flächen unterschiedliche UVs zuteilst.


    3. Texturieren kannst du in Blender direkt, egal ob du auf dein Objekt malst oder Texturen direkt einer UV zuweist. Seit der 2.8 ist es in Blender auch extrem einfach direkt auf das Objekt zu malen auch wenn es in Substance natürlich noch komfortabler ist.