Animation in BP stoppt Static Machine

  • Moin zusammen,


    mein aktuelles Problem bezieht sich auf Animationen. Ich nutze die Animation-Blueprint samt State Machine und eine separate Animation in der "Enemy"-Blueprint. Der Ablauf ist wie folgt.


    Gegner läuft zum Waypoint, beim letzten bleibt er stehen, dreht sich zum Spieler. Ab diesem Zeitpunkt greift die State Machine. In dieser nimmt er die Waffe in den Anschlag. Nach dem er alle Munition verschossen hat, geht es in der State Machine weiter. Drei Animation in folge zeigen das Nachladen der Waffe und dann geht es zurück in die Ausgangsstellung. Alles gut, alles schick.


    Da die Zeit zwischen den Schüssen zufällig berechnet wird (wert zwischen X und X), habe ich mich dazu entschlossen, in der Blueprint des Gegners die kurze Schussanimation einzubauen.


    Jetzt bleibt die Figur im Anschlag, zeigt bei jedem Schuss die dazugehörige Animation und nix weiter. Die drei Nachladeanimationen werden nun nicht mehr ausgelöst. Die Nachlade- Logik dahinter funktioniert aber immer noch wie gewollt. Die Figur bleibt aber reglos solange stehen, wie die drei Nachladeanimationen dauern würden.


    Was mache ich falsch?

  • An welchem Tutorial hast Du Dich denn orientiert?


    Wie kannst Du denn die genaue Zeit Wissen nach der das Nachladen beendet wäre, geht die Figur zurück zu Idle?

    Da die Zeit zwischen den Schüssen zufällig berechnet wird (wert zwischen X und X), habe ich mich dazu entschlossen, in der Blueprint des Gegners die kurze Schussanimation einzubauen.

    Bspw. diesen Entschluss kann ich nicht genau nachvollziehen. Worum geht es da denn genau?


    Auch ein paar andere Sachen sind mir nicht ganz klar, vielleicht könntest Du alles mit ein paar Worten mehr beschreiben? Und könntest Du vielleicht auch die Bilder noch kurz beschreiben?


    Ich habe zwar auch noch nicht ganz so die Ahnung, aber ich ich hoffe, wenn ich nicht helfen kann, tut es jemand mit mehr Erfahrung.

  • Mein Fehler. Also bei dem Angesprochenen Spiel handelt es sich um einen Railshooter ala The House of the Dead oder Timecrisis. Vielleicht hilft das etwas.


    Die genaue Zeit kenne ich nicht. Wenn ich die Schussanimation aus dem Blueprint herausnehme läuft alles bestens. Da kann ich also sehen wie lange das dauert bis die drei Nachladeanimationen durchgelaufen sind.

    Wenn ich die Animation im Blueprint habe, bleibt der Character in der Aiming-State, also der Idle-Animation stehen. Nachdem das Magazin leer ist (die Variable ist einsehbar), wird das Magazin gem. Blueprint nachgefüllt. Dennoch bleibt er in der Idle bis er wieder Schießt. Und das relativ lange. Denke also zeitlich kommt das in etwa hin.


    Dieser Entschluss den du oben ansprichst ist ganz einfach. Es sollte etwas "realistischer" wirken. Wenn ich die Zeit zwischen den einzelnen Schüssen zufällig wählen lasse, simuliere ich damit das Zielen. Je nach Situation und dem Können dauert es in Wirklichkeit etwas bis ich mein Ziel anvisiert habe und darauf schieße. Ich empfand es als eine gute Lösung die für mich als Anfänger leicht umzusetzen war.


    Die Bilder sollen nur zeigen mit welcher Funktion ich die Schuss-Animation eingebaut habe und das andere, dass eigentlich ein Animation-Blueprint vorhanden ist, welches jetzt aber nicht mehr funktioniert.

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    Vielleicht kann Dir Virtus helfen. Der hat da einiges anders aber ich kann nicht identifizieren ob es nur daran liegt, dass er am PlayerCharacter arbeitet.

  • Kurze Antwort. Du musst das Animationblueprint wie eine Art Kommandozentrale vorstellen. Solange alles von dort gesteuert wird funktioniert es. Wenn du jedoch Animation per Blueprint im Characterblueprint abspielt wird, gleicht das einem override. Somit ist der Animationblueprint inaktiv. Bzw es kann kein Bezug hergestellt werden. Somit können die Animation nicht ausgeführt, Oder kann nicht in Idle State zurück


    Wenn der gleiche Fehler welcher ich schon hatte, müssen die Schussanimation mit dem Animationblueprint verknüpft werden. Das Video was Feal gepostet hat sollte dir helfen

    Alles was schiefgehen kann, wird auch schiefgehen.

    Alles sollte so einfach wie möglich sein, aber nicht einfacher

    Einmal editiert, zuletzt von Romm 100 ()

  • Wenn Dir die Final Animation Pose noch fehlt dann greif lieber zu Codelikeme ab 9:30 ca.:


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