Aether Link Universe

  • Wenn ein Fehler drinnen ist, paddelt mich bitte. Wenn es zu blöd ist, sagt das einfach.


    Ich habe einen Namen für mein Rollenspieluniversum, es soll Aether Link Universe heißen, kurz ALU. Das erste Spiel soll wahrscheinlich immer noch To Play Fifty heißen, kurz TPF. Ein anderes Spiel in dem Universum anzusiedeln habe ich auch schon angedacht, aber nicht wirklich begonnen, es wäre eine Abwandlung von Heroes of Might and Magic und man würde einen Ritter als Hauptcharakter spielen, vielleicht soll es To Play Knight heißen.


    Ich bin mit meinem alten Post nicht direkt unzufrieden. Aber er hat auch nicht ganz die Wirkung die ich gerne erzielen würde. Er ist relativ lang, aber zumindest einigermaßen abwechslungsreich und ich will auf ihm aufbauen. Es wird aber fast alles noch einmal behandelt. Was mich im Nachhinein aber doch extrem gestört hat ist die schlecht Formatierung.


    Ambato hat mir gesteckt, dass viele ihre Ideen nicht so ausführlich schildern, weil sie vielleicht auch Angst haben, dass ihnen jemand das Konzept stiehlt und für sein eigenes Spiel verwendet. Ich habe diese Angst nicht wirklich, ich will vielmehr meine Posts in diesem Forum auch nutzen um meine Urheberschaft beweisen zu können.


    Ich mache Ambato jetzt die Idee seiner Bastelecke nach, also einen Thread den ich laufend weiterführe. Ich werde in diesem Thread immer wieder neue Ideen für mein Projekt vorstellen. In der Zeit in der ich diesen Post abschicken wollte, hat auch noch Romm 100 einen ähnlichen Thread gestartet.


    Das Härteste werden wahrscheinlich die Videos und die Bilder, die ja für eine Projektvorstellung empfohlen werden. Leider habe ich bis jetzt keine. Ich hoffe, dass ich sie in ein paar Wochen nachreiche.


    Ein High Fantasy Universum zu gründen erfordert auch einiges an Text. Diese Posts sollen unter Umständen auch einmal in einem Buch veröffentlicht werden und ich plane auch eine PDF Version die ich ebenfalls laufend erweitern würde.


    Ein bisschen verwirrend ist vielleicht, dass manchmal von dem Spiel in seiner frühen oder frühesten Fassung geredet wird und an anderen Stellen wiederum Möglichkeiten für eine Fortsetzung oder eine Erweiterung angesprochen werden.


    Was mich extrem freuen würde, wäre, wenn die Inhalte die ich hier poste auch kritisch mit den Lesern diskutiert werden könnten.


    Ich stelle den ersten Post noch einmal hier zur Verfügung, verweise aber auch auf den originalen Thread um die Antworten dort auch nicht zu auszublenden.


    Hier ist der Link zum alten Thread, bitte aber die neue, besser formatierte Fassung im nächsten Post in diesem Thread lesen:


    MMO Party RPG Vorstellung und Fragen dazu


    Ich will noch anmerken, dass ich nicht mehr Politikwissenschaft studiere und mich auf den Aufnahmetest für Kultur- und Sozialanthropologie vorbereite. Hier kommt der alte Thread fast in Originalfassung, kleine Fehler wurden ausgebessert und die Formatierung wurde verbessert:

  • Einleitung


    Hallo, willkommen, ich bin 28 studiere Politikwissenschaft und wohne in einer Gemeinde die an Wien grenzt.


    Ich will euch hier mein Konzept für ein Rollenspiel, ein MMO Party RPG, vorstellen, oder eigentlich das Rollenspieluniversum in dem ich einen ersten Titel verwirklichen will. Es ist ein bisschen an Fable und an der Entscheidung gut oder böse zu spielen orientiert und dann noch ein bisschen an den Fraktionen von Heroes of Might and Magic.


    Es spielt in einem Paralleluniversum. Also auf einem genauen Abbild unserer Erde auf dem Äther gibt, das sind Kristalle die Dinge magisch machen, die als Kometen auf dieser Erde einschlagen.


    Durch die magische Kraft des Äthers werden in Form einer neuen Kampftechnik Rekruten durch ein Ritual an unsere Computer und an das Internet gebunden. Das bedeutet, dass Menschen dort von unseren Computern aus gesteuert werden.


    Das Spiel findet auf Inseln im Südpazifik statt, die von der Arkanfraktion, von den RZM, den Raum- Zeit- Magiern, erstellt worden sind, die es auf unserer Erde also nicht gibt.


    Fraktionen



    Die Arkanfraktion befindet sich im Krieg mit fünf anderen Fraktionen, diese sind Leben und Tod, Himmel und Hölle und Mensch. Man entscheidet sich anfangs nicht für oder gegen eine Fraktion zu spielen.


    Die sechs Fraktionen stehen in Verbindung mit den Ständen. Es gibt fünf Stände plus eine Kraft über den Ständen.


    Über den Ständen stehen die kaiserlichen Beamten mit der Höllenfraktion, dann kommt der erste Stand, die Himmelsfraktion mit dem Klerus, der zweite Stand sind Arkanfraktion und Adelige, der Dritte sind die Bürgerlichen mit der Menschfraktion, der Vierte die Lebensfraktion mit Bauern und Heiden und der fünfte Stand sind die Todfraktion, Gesetzlose und auch Sklaven.


    Die Lebens- und Himmelsfraktion spielen gut, mit weißen Flaggen, grün- weiß und gelb- weiß, die Mensch- und die Arkanfraktion spielen neutral mit grauen Flaggen, blau- hellgrau und rot- dunkelgrau, und die Höllen- und Todfraktion spielen böse mit schwarzen Flaggen, orange- schwarz und violett- schwarz.


    Drei Fraktionen, Arkan, Hölle und Leben, spielen und kämpfen viel mit Tiermenschen. Das sind erstens Drachenmenschen, Mischlinge aus Mensch und Reptil, Amphib oder Fisch. Außerdem Harpyien, also Mischlinge aus Mensch und Vogel. Und dann noch die Mischlinge aus Mensch und Säugetier, die Wer, die aus Tieren mit Tatzen bestehen, die Min und die Zen, das sind verschiedene Huftiere, die zu den Mischlingen Minotaur und Zentaur verändert sind, die Zen haben aber die Köpfe der Tiere.


    Daneben soll es noch Mischwesen wie Pegasus, Greif, Faun (Unterkörper, Ohren und Hörner von einem Tier mit Hufen), Drache, Phönix, Basilisk, Wyver, Hydra, Lindwurm und Tatzelwurm geben.


    Einige Kreaturen werden auch nur von einer Fraktion benutzt, etwa die Fee von der Lebensfraktion oder das Einhorn von der Arkanfraktion.


    Die Arkanfraktion hat als einen Beschwörer den Kreator, der Mischwesen kreieren kann. Er soll neben den oben genannten Kreaturen auch Monster erschaffen können, dabei mischt er einzelne Körperteile wie die Hörner oder das Gebiss und kann das Wesen auch in grelle Farben einfärben.


    Die Höllenfraktion soll noch mit Höllenhunden und –pferden, Zerberussen, Imps (schwächere Dämonen), Dämonen, Todesengeln, Alben, Incubus und Sukkubus kämpfen.


    Die Menschfraktion soll ein bisschen das Gegenteil von der Arkanfraktion sein, sie spielt fast ohne Magie. Dafür profitiert sie davon, die am besten ausgebildeten Handwerker zu haben. Sie ist nicht die Fraktion mit den meisten Mitgliedern, aber, die die meisten Menschen für den Krieg abgestellt hat. Das ist auch wegen technischer Errungenschaften in der Landwirtschaft und der Produktion möglich.


    Sie benutzt mehr Belagerungswaffen als die anderen Fraktionen, außerdem hat sie als einziges Zugriff auf die Waffen Armbrust, Morgenstern und Dreschflegel (das liegt daran dass es für diese neuen Waffen noch keine Skills, also magische Fähigkeiten, gibt). Die Menschfraktion verwendet auch Äther, nur skillt sie damit vor allem passive Fähigkeiten.


    Die Todfraktion spielt mit Untoten, dafür braucht sie ständig neue Leichen, weil die Untoten verrotten. Wegen der Todfraktion sind Friedhöfe von den anderen Fraktionen streng bewachte Orte. Auch dem Spieler soll es möglich sein menschliche Leichen wegzuschaffen und zu beerdigen oder sie für Nekromanten, Lichs und Todesritter liegen zu lassen.


    Neben den normalen Untoten kämpft die Todfraktion mit Vampiren, Vampirpferden, Vampirhunden, Zombies, Mumien, Kopflosen, Todesfeen und Ghoulen.


    Ghoule sind Leichenfresser die auch wachsen wenn sie genügend zu fressen bekommen. Man soll dann wählen können zu was sie sich verändern, etwa zu Pferden, Drachen oder zu verschiedenen Monstern mit Hörnern und Pranken.


    Man soll mit den Leichen richtig wirtschaften müssen um das Blut auf die Vampire und die Köpfe und Gehirne an die Zombies zu verteilen, zudem, soll sich ein Ghoul unterschiedlich entwickeln wenn er etwa nur blutloses Fleisch zu fressen bekommt oder nur Körper ohne Kopf.


    Die Himmelsfraktion soll die neun Chöre der Engel herbeirufen können, oder eigentlich nur acht ihrer Ordnungen, weil der normale Engel, der die unterste Ordnung darstellt, ein Beschwörer der Himmelfraktion ist.


    Die acht Ordnungen gestalten sich folgender Maßen: Erzengel (ein bisschen leuchtend), Archai (stärker weiß leuchtend), Exusai, gelb leuchtend, Dynameis, bronzen leuchtend, Kyriotetes, silbern leuchtend, Tronoi, golden leuchtend, Cherubim mit vier Flügeln und Seraphim mit sechs Flügeln.


    Kämpfe


    Es soll in der Spielwelt Spawnstones geben, bei denen man sich anmelden kann um nach dem Tod innerhalb eines gewissen Bereichs um den Spawnstone herum bei ihm direkt respawnen zu können. Wenn man bei keinem Spawnstone angemeldet ist, kommt man nach dem Tod in den Himmel oder in die Hölle. Wo man hinkommt soll an Entscheidungen die man getroffen hat liegen und auch daran ob man gegen die Fraktion Himmel oder Hölle gekämpft hat.


    Kämpfe sollen sich realistisch gestalten. Sie sollen meistens recht kurz sein, vor allem gegen Gegner die kein Shield besitzen.


    Shield soll so ähnlich wie Trefferpunkte in anderen Spielen funktionieren. Es wird von Tanks aufgeladen, oder auch von Heilern.


    Im Kampf soll man viel mit Makros steuern die alle Charaktere beeinflussen die man spielt. So soll man entscheiden ob gerade Damage gemacht wird, ob Aggro gezogen und getankt wird, defensiv gespielt und geheilt wird oder zum Beispiel Crossplay gemacht wird, das bedeutet Magie einzusetzen gegen die der Gegner wenig Resistenzen besitzt, oder auch Support oder Control.

  • Klassen


    Es soll fünfzig Klassen in meinem Spiel geben. Deren Skills gestalte ich teilweise aus Modulen die mehrere Klassen nutzen, mit Rollen- und Fraktionsskills.


    Zuerst sind da die normalen Klassen, die Kämpfer, und dann sind da noch Ritter und Beschwörer.


    Die Kämpfer spielt man in einer Gruppe von drei, vier oder fünf Charakteren.


    Hier sind die Kämpfer, dabei steht T für Tank, Y für Hybrid, P für physischen Schadensausteiler, M für magischen Schadensausteiler und H für Heiler.



    Springer

    T

    Hüter

    Y

    Schütze

    P

    Negist

    M

    Häretiker

    H

    Defender

    T

    Patron

    Y

    Paladin

    H

    Inquisitor

    H

    Priester

    H

    Offender

    T

    Berserker

    T

    Schamane

    Y

    Druide

    H

    Hexer

    M

    Protektor

    T

    Astral

    Y

    Wächter

    M

    Assassine

    M

    Magier

    M

    Templer

    Y

    Schlächter

    P

    Barbar

    P

    Späher

    P

    Läufer

    P


    Die Spalten stehen für verschiedene Rüstungsklassen.


    Die Klassen stehen auch in Verbindung mit den Fraktionen und den Ständen: die oberste Zeile ist von der Höllenfraktion, darunter die vorderste spalte ist Menschfraktion, der Rest dann, zweite Zeile Himmelsfraktion, dritte Lebensfraktion, vierte Arkanfraktion, und die fünfte Zeile steht für die Todfraktion.


    Die Tanks unterscheiden sich folgendermaßen: der Defender ist der physische Def- Tank, der Protektor der magische Def- Tank, der Offender ist der physische Off- Tank, der Berserker ist der magische Off- Tank, der Springer soll vor allem der optimale Support Tank sein, er kann schnell zu Gegnern hinspringen und soll Fähigkeiten haben sehr konzentriert von einem oder wenigen Feinden Aggro zu ziehen und er soll auch gut kämpfen können ganz ohne Aggro zu ziehen.


    Die Hybriden sollen die folgenden Eigenschaften besitzen: der Schamane macht die stärkste Heilung, der Templer den besten Tank, ansonst bin ich noch unentschlossen ob ich die Hybride eher so gestalte, dass sie Fähigkeiten besitzen die ihrer Fraktion entsprechen, oder welche, die die Skills ihrer Fraktion ausgleichen würden.


    Die physischen Schadensausteiler haben mit dem Läufer den stärksten Damagedealer, er ist mit dem Bogen und Nahkampfwaffen gut und hat auch magische Angriffe, er geht in Richtung Arkanfraktion mit seinen Skills, der Späher und der Schütze sollen sich auch mit dem Bogen sehr gut spielen, der Barbar verfügt sozusagen über fremdländische, den anderen unbekannte Attacken, er geht in Richtung Lebensfraktion, und der Schlächter, wobei erwähnt sei, dass sich das Wort von der Schlacht ableitet, ist besessen und geht in Richtung Höllenfraktion, macht den wenigsten Schaden und hat dafür aber die meiste Verteidigung von allen Damagedealern.


    Die Heiler teile ich so auf: Der Häretiker und der Priester sollen ungefähr gleich starke Heiler sein, der Inquisitor soll auch sehr starke Angriffe haben, der Paladin dafür sehr starke Verteidigung, er soll auch die Klasse sein die den wenigsten Schaden verursacht, der Druide soll über gute Elementarangriffe verfügen und so auch Crossplay machen können.


    Die magischen Schadensausteiler verfügen auch über zwei circa gleichstarke Klassen: den Hexer und den Magier. Die Stärke bemesse ich nach dem Shield- Schaden den sie verursachen können, also daran, dass sie gleichstark Shield schwächen können. Der Assassine hat auch starke physische Angriffe, der Wächter hat gute Verteidigung und der Negist soll die besten psychischen Effekte verursachen können und er ist zusätzlich wahrscheinlich auch der beste Controller.


    Die Ritter sind auf Kavalleriekampf spezialisiert und bestehen aus dem neutralen Schatten-, Licht-, Mond-, Sonnen-, Raub- und Jagdritter und dann aus den für die Fraktionen kämpfenden Rittern: Todes-, Höllen-, Zauber-, Blut- (für die Menschfraktion), Wald- (für die Lebensfraktion) und Himmelsritter.


    Die Beschwörer sind Nekromant, Lich, Satanist, Teufel, Kreator, Arkanist (für die Arkanfraktion), Ingenieur, Held (für die Menschfraktion), Dryad, Bändiger (für die Lebensfraktion), Engel, Asket und der neutrale Kommandant.


    Für den Anfang will ich nur die vier Kämpfer der Lebensfraktion erstellen.

    Spielablauf


    Man kämpft im Spiel dafür die von der Arkanfraktion, von den RZM, erstellten Inseln für den deutschen Kaiser zu kolonialisieren. Man kämpft dabei im Kämpferorden der vom deutschen Kaiser kontrolliert wird.


    Es beginnt damit, dass man bei der Stellung an einem Matchstone mit vier Rekruten verbunden wird. Dann wird einem nach kurzer Einleitung erklärt was ein Ätherbuch und ein Leser sind. Und zwar sind das ein magisches Buch das mit Hilfe des Lesers ganz real durchlebt werden kann.


    Man liest anschließend die Geschichte des Kämpferordens, der 25 normalen Klassen. Diese entstehen zu unterschiedlichen Zeitpunkten von der Steinzeit bis zum Jahr 1500 ungefähr. Es beginnt mit den vier Kämpfern der Lebensfraktion in der Steinzeit.


    Wenn man die Stellung absolviert hat, kann man entweder zuerst mit dem Präsenzdienst und danach mit dem Kriegsdienst fortfahren, oder man beginnt Ritter und Beschwörer freizuspielen.


    Der Präsenzdienst wird wieder mit viel Bücherlesen absolviert.


    Wenn man Ritter und Beschwörer freispielt kämpft man nicht mehr für den Kaiser. Man soll selbst Dungeons freispielen und besetzen oder auch bauen können. Ritter und Beschwörer haben Zugriff auf schwächere spielbare Charaktere die man im Dungeon platzieren kann.


    Man soll aber nicht alle Charaktere herbeirufen müssen, die man im Dungeon platziert. Es soll Kontingente verschiedener Art zum Anheuern aber auch zum Gewinnen geben. Für alle Fraktionen soll es Jäger und Krieger zur Auswahl geben, für einzelne Fraktionen noch Mönche, Soldaten und Räuber und für mehrere Fraktionen soll es noch Bauern und Adepten geben.

    Spielwelt


    Das Spiel soll 1500 ungefähr stattfinden. Der Geschichtsverlauf unterscheidet sich aber von dem in unserem Universum, einer der wichtigsten Unterschiede ist, dass Schusswaffen nicht erfunden worden sind.


    Die Inseln im Südpazifik bestehen aus zehn Hauptinseln. Diese sind acht kleinere, für jede Fraktion eine plus eine für den Kaiser plus der Insel Gotoga. Und die zwei großen Inseln Agem, mit der wiedererweckten Megafauna, und Onid mit den wiedererweckten Dinosauriern.


    Die Insel der Todfraktion heißt entweder Nu, abgeleitet vom Un in Untot, oder auch Orken, die Insel der Lebensfraktion heißt Ativ, die der Himmelsfraktion Lemmi, die der Höllenfraktion heißt Natas, die der Menschfraktion Kisyf und die vom Kaiser Resiak.


    Die Namen sind vielleicht ein bisschen unkreativ, aber ich will auch vermeiden, dass man zum Spielen zu viele Phantasiewörter lernen muss.


    Auf Gotoga leben die Gotog, das sind Gnome, Goblins, Orks, Trolle, Oger und Giganten. Sie sind verzauberte Menschen und entstanden aus einem Experiment der Arkanfraktion. Gotoga war früher, vor dem Experiment, Nakra die Insel der Arkanfraktion. Heute gibt es ein Neu- Nakra eine fliegende Insel die von den Raummagiern erstellt worden ist.


    Die Gotog sind ein bisschen breiter gebaut als Menschen und die Anzal der Finger nimmt von Gnom bis Gigant von sechs auf eins ab, die Gesichtsmerkmale, Augen, Ohren, Mund und Nase werden immer kleiner, die Zähne, vor allem die Eckzähne werden immer größer. Die Körpergröße beginnt bei Gnomen bei 60cm und endet bei den Giganten mit 3,6m. Die Hautfarbe ist bei Gnomen, weiß, rosa und rot, bei Goblins rot, orange und gelb, bei Orks gelb, grün und türkis, bei Trollen türkis, blau und violett, bei Ogern violett, braun und schwarz, bei Giganten schwarz, grau und weiß.


    Die Spielwelt wird von vielen Tiermenschen bewohnt. Die Tiermenschen entstehen nicht nur durch Verzauberung und Beschwörung sondern auch durch den direkten Einschlag von Äther oder auch nur durch Lichtreflexion von Ätherkometen die die Sonnenstrahlen kreuzen.


    Ich will den Grad an Realismus und Logik sehr hoch halten, deshalb lehne ich normale Quests in meinem MMO ab, die die Spieler wiederholen würden.


    Auch Gespräche mit Personen sollen nicht einfach wiederholt werden, dazu nehme ich die RZM zur Hilfe die sich auch duplizieren können.

    Ausrüstung


    Die Ausrüstung soll am Anfang keine Effekte auf Charakterwerte haben. Später, wenn das Spiel etwas wird, kann ich mir vorstellen mit Äther versehene Rüstungen und Waffen einzuführen die Effekte haben.


    Alle Klassen kämpfen mit wirklichen Waffen, später kann ich mir vorstellen auch Stäbe, Zauberstäbe und Relikte wie etwa Kreuze, die man in der Hand hält, einzuführen, die gewirkte Zauber verstärken.


    Die fünf Rüstungsklassen sind wahrscheinlich Stoff, Leder, Kette, Panzer und Platte. Ich habe aber auch überlegt schwerste Rüstungsklasse zu doppelt Platte zu machen, also eine Plattenrüstung über der man noch Arm- und Beinschienen, einen die Vorderseite schützende Brustplatte und so einen Rock aus Schienen trägt.


    Die Waffen Wurfspeer und Wurfspieß sollen von den Kämpfern der Lebensfraktion verwendet werden.


    Speer und Pike verwenden Tanks, zur Abwehr von Kavallerie nämlich.


    Hellebarde und Berdysch werden von den physischen Schadensausteilern verwendet, sie eignen sich zum Töten von Kavallerieeinheiten.


    Die physischen Schadensausteiler sollen alle auch einen Bogen nutzen können.

  • Skills


    Die Skilltrees hätte ich gerne mit 100 Slots auf jeweils zwei Trees verteilt. Das sind zwar sehr viele, aber ich plane ungefähr ein Drittel mit passiven Skills auszufüllen und die anderen zwei Drittel ungefähr zur Hälfte mit Basisskills zu machen und das Zweite mit Weiterentwicklungen davon.


    Ich kann mich nicht entscheiden welcher Tree zuerst kommen soll, aber auf jeden Fall würde ich sie rund anordnen wollen, den einen mit 50 Slots und 5 Enden, den anderen mit 48 Slots und 3 Enden, plus einen Skill jeweils in der Mitte.


    Es gibt Rollen und Fraktionsskills neben individuellen Skills.


    Die Rollenskills für die Tanks sollen defensiv, Aggro und Damage sein.


    Die für die Heiler Damage, Heal und Support.


    Die für die magischen Schadensausteiler vielleicht Crossplay, Einzel- und Flächenschaden.


    Die für die Hybriden Tank, Heal und Damage.


    Die für die physischen Schadensausteiler Bogen, Antikavallerie und Nahkampf.


    Die Fraktionsskills sind noch nicht sehr ausgereift, die Lebensfraktion soll Elementarangriffe bekommen, die Arkanfraktion Energien, dazu zähle ich Elektrizität, Gravitation, Magnetismus und Licht (Laser und Radioaktivität).


    Bei der Höllenfraktion kann ich mir gut Höllenfeuer, vielleicht soll das schwarz brennendes Feuer sein, und Höllenkälte vielleicht vorstellen.


    Die Menschfraktion soll Selbstheilung, Support und Widerstände kriegen.


    Die Himmelsfraktion vielleicht Heilung.


    Die Todfraktion soll vielleicht Schattenskills erhalten, die eher psychische und passive Effekte haben. Dabei bin ich noch sehr unentschlossen weil die Todfraktion ja nur physische Schadensausteiler als Kämpfer hat.

    Anmerkungen


    Es würde mich sehr freuen wenn jemandem mein Konzept so gut gefällt, dass er es adaptiert und einen Titel für mein Rollenspieluniversum bereitstellt, oder auch wenn er mir bei meinem Projekt helfen will. Auch ein Detail kann gerne entnommen werden, es kommt dann darauf an, wenn es größer ist, soll bitte ein Credit an Feal23 gehen. Ich stehe auch für Fragen und Anregungen gespannt zur Verfügung.


    Das ist eine Kopie eines älteren Threads, hier werden dann noch einige Verbesserungen und Ergänzungen dazu gepostet.

  • Ich fange einmal mit einer Verbesserung und Ergänzung des alten Threads an:

    Fraktionen


    Es wurde nicht klar gesagt, dass die Fraktionen sich in einigen Gebieten sehr nah kommen und nur an ihrem Stand zu unterscheiden und dass sie in anderen Gebieten strikt gegeneinander kämpfen.


    Ein paar Veränderungen an den Fraktionen werde ich später noch erläutern. Es ändert sich ein bisschen etwas an dem mit welchen Wesen die Fraktionen spielen.

    Klassen


    Wie gehabt, die Kämpfer, T steht für Tank, Y für Hybrid, P für physischen Schadensausteiler, M für magischen Schadensausteiler und H für Heiler.


    Springer

    T

    Hüter

    Y

    Schütze

    P

    Negist

    M

    Heiler

    H

    Templer

    Y

    Patron

    Y

    Paladin

    H

    Inquisitor

    H

    Priester

    H

    Offender

    T

    Berserker

    T

    Barbar

    P

    Druide

    H

    Hexer

    M

    Protektor

    T

    Astral

    Y

    Wächter

    M

    Assassine

    M

    Magier

    M

    Defender

    T

    Stürmer

    P

    Schamane

    Y

    Späher

    P

    Läufer

    P

    Der Häretiker heißt jetzt Heiler, der Templer und der Defender haben Platz getauscht, der Barbar und der Schamane haben Platz getauscht und der Schlächter heißt jetzt Stürmer.



    Für den Anfang will ich nur die vier Kämpfer der Lebensfraktion erstellen und den Hüter, Schütze, Schamane und Späher.

    Spielwelt


    Das Konzept der Inseln ändere ich ein bisschen. Ich bilde mir ein es könne nicht zu kompliziert sein kleine Inseln wie in einem Browsergame zu programmieren, die der Spieler dann zu einem Dungeon ausbauen kann. Ich würde ein paar unterschiedliche machen wollen.


    Die Namen der Inseln halte ich jetzt doch einfacher: Himmelsinsel, Lebensinsel, Menschinsel, Arkaninsel, Todinsel und Hölleninsel.


    Die Gotog nenne ich doch Bunthäute und alternativ Unmenschen. Ihre Insel soll Orkinsel heißen, weil die meisten Bunthäute Orks sind.

    Ausrüstung


    Die Ausrüstung soll aus Materialmangel zuerst aus Kupfer und Bronze, später aus Eisen und Stahl und dann aus Platin bestehen. Jedes Metall kann noch aufgewertet werden indem man Äther einarbeitet. Vielleicht baue ich auch andere minderwertige Metalle ein.

    Skills


    Zuerst kommt der Tree mit 50 Skills und fünf Enden.


  • Ich stelle jetzt hier auch einmal ein paar Sachen rein, die sich mit der Zeit in verschiedenen Dokumenten angesammelt haben. Ich habe zwar sehr darauf geachtet, dass es im Gesamtbild stimmig ist, aber ich will noch einen besseren Verlauf in den folgenden Posts. Da soll mehr aufeinander aufgebaut werden.

    Intro


    Natürlich haben sich meine Pläne noch geändert. Ich will euch hier jetzt noch einmal einige Details über das Fantasy Universum vorstellen in dem das Ganze stattfindet. Ich habe weiter an einer Art Action Party RPG gearbeitet. Das Party bedeutet, dass es um das steuern einer Gruppe geht. Leider habe ich bei weitem nicht genug daran gearbeitet, weil ich auch einige andere Sachen zu tun hatte. Ich habe auch bemerkt, dass ich die Sachen die ich mir angelernt habe, sehr schnell wieder vergessen habe. Deshalb plane ich auf jeden Fall bis ersten Oktober noch viel Zeit mit meinem Projekt zu verbringen.

    Ich will hier genauer gesagt vorstellen, wie das Spiel in seiner frühesten spielbaren Fassung ausschauen soll und ich will euch auch eine Alternative vorstellen, eine andere Version des Spiels die stark an Heroes of Might and Magic angelehnt wäre.

    Dieses Spiel ist High Fantasy, der erste Titel im Aether Link Universe, mit Stilen die ich umschreibe mit Prehistory, Antiquity, Medival, Horror und Fantasy Religion alles sehr eurozentrisch oder sogar auf Germanien konzentriert.


    Dieses Spiel findet in einem Paralleluniversum statt, auf einer zweiten Erde die unserer gleicht. Nur ist es dort so, dass ein Material in Meteoritenschauern an diese Erde herangetragen wird, das auf ihr einschlägt, länger schon als von der Menschwerdung gesprochen werden könnte.

    Heute bezeichnen wir dieses Material als Äther. Äther kommt in der Natur vor allem als verschiedene Mineralien vor, die unterschiedliche Kräfte besitzen, die auf anderes übergehen können. Einige von ihnen können geschmolzen werden und dann können Gestein, Holz, Leder und Stoff in ihnen eingelegt eingeweicht werden, andere werden fein zermahlen und in geschmolzenes Metall eingearbeitet, oder zu magischen Objekten verarbeitet oder sie werden geschnitzt und geschliffen zu kleinen Figuren die man vergrößern und zum Leben erwecken kann, wieder andere werden konsumiert.

    Wenn ein Mensch Äther konsumiert, erhält er Kräfte, sogenannte Skills. In der Urzeit schon haben sich aus diesem Konsum Skilltrees entwickelt, die zehn Skills umfassen.

    Skilltrees


    Heute gibt es Skilltrees die 100 Skills umfassen, von denen aber im Normalfall nur 51 von einzelnen Menschen erlernt werden können indem man von Level Null auf Level 50 steigt und bei jedem Levelaufstieg einen Skill erlernt.

    Die Skilltrees gliedern sich pro Klasse in zwei Midkills die in der Mitte der sternförmig angeordnet Trees stehen die 50 und 48 Skills beinhalten. Der erste Tree hat fünf Äste mit zehn Skills, der zweite hat drei Äste mit 16 Skills. Der erste Skill, der Nullskill, der erreicht wird indem ein normaler Mensch zu einem Kämpfer gemacht wird, bietet keine Auwahlmöglichkeiten, genau wie der zweite Midskill auf Level 26, der den zweiten Tree eröffnet. Auch wenn es auf den ersten Blick so ausschaut als könnte man einfach die Hälfte lernen, geht sich das mit den Beiden Midskills nicht aus.

    Die Skilltrees sind jeweils zwei pro Klasse und diese gliedern sich in 25 Kämpferklassen, in zwölf Ritter und 13 Beschwörer. Dabei gibt es noch die Unterscheidung in neutrale und den Fraktionenzugehörige Ritter und Beschwörer und Fremd- und Eigenbeschwörer. Es gibt aber nicht 5000 verschiedene Skills, viele können von mehreren Klassen erlernt werden.

    Die einzelnen Äste der Trees haben Namen, diese Namen sind bei allen Klassen die Selben. Sie bezeichnen die Zeiträume in denen die Trees entstanden sind, wobei das nicht auf alle Klassen zutrifft. Im Spiel wird die wirkliche Entstehung der Klassen auch nicht behandelt, sondern eigentlich der Beitritt zum Kämpferorden, dem KO, der Vereinigung der die 25 Kämpferklassen angehören.


    Die Namen der Äste sind im Uhrzeigersinn von oben beginnend beim ersten Tree Ur, Ahn, Alt, Ära, Epo, die Möglichkeit von allen Ästen ungefähr die Hälfte zu lernen heißt Neo, beim zweiten Tree heißen sie Ad, Ego, End und die Hälfte zu lernen, Nie. Man spricht dann davon dass die Menschen etwa Urskilled sind oder Ahnskill haben.

    Die Namen leiten sich ab von der Urzeit, den Ahnen, von der alten Zeit, der Ära und der Epoche des Kämpferordens sowie von der eher erst in neuerer Zeit gebraucht Möglichkeit von allem ein bisschen was zu lernen. Die Namen beim zweiten Tree bedeuten, dass ein neuer additiver Tree endeckt wurde, dass eine Zeit dann alleine gekämpft wurde, statt in Gruppen, sowie das Ende der Entwicklung der Skilltrees und die Möglichkeit die nie in Betracht gezogen wurde, bei der Entwicklung der Trees.


    Jeder Ast eines Trees ist so aufgebaut, dass er drei Zweige, also vertikale Linien besitzt. Der mittlere Zweig ist einen Skill länger als die anderen beiden, und dieser oberste Skill ist besonders stark. Es müssen beim ersten Tree acht der unteren Skills gelernt werden, beim zweiten Tree zwölf, damit man den obersten lernen kann. So ergibt sich daraus, dass beim ersten Tree höchstens zwei oberste Skills angewählt werden können und beim zweiten nur ein Oberster (9+9+7=25; 13+11=24).

    Bis zur Entdeckung des zweiten Trees hat man nur Level 25 erreichen können und so die Hälfte der Skills lernen können, auch wenn man danach höhere Level erreichen hat können ist es den Kämpfern nie gelungen mehr als 25 Skills im ersten Tree zu erlernen.


    Beide Skilltrees haben 33 passive Skills, 34 Basisskills und 33 Entwicklungen. Ein Basisskill ist ein aktiver Skill, der manchmal noch eine Entwicklung haben kann, aber auch die passiven Skills können Entwicklungen haben. Die Skills die mehrfach vorkommen sind Rollen- und Fraktionsskills. Jede Klasse hat 30 Rollen- und 30 Fraktionsskills.

  • Feal

    Hat den Titel des Themas von „Ather Link Universe“ zu „Aether Link Universe“ geändert.
  • Ich würde mir das mit den namen nochmal genau überlegen. "to play 50" klingt für einen native speaker echt etwas dumm. Mit "to Play Knight" hält es sich genau so. Ist schon arg schlechtes English. Aether kann man zwar theoretisch sagen - aber die Schreibweise ist eher veraltet - finde ich gar nicht so schlecht weil es eher an Shakespeare erinnert, aber heute würde man es wohl eher "Ether" schreiben. Im Englischsprachigen Raum wirst du da eher belächelt.


    Grundsätzlich toll daß du dir so viele gedanken machst - aber du hast es in so vielen Punkten so krass übertrieben daß du wahrscheinlich nie mit dem Spiel fertig wirst.


    Ja die 1300 Skills hatten wir ja schon in einem anderen Thread. Selbst wenn du für jeden Skill nur ein einfaches Symbol machen willst bist du da ja ewig dran. Dann kommen ja auch noch sounds, effekte, Beschreibungen, technische Bedingungen usw dazu. Das allein ist schon voll overkill.


    Dann 50 Klassen. Dann die ganzen Fraktionen - ich habs nur Überflogen - Himmelsfraktion teilt sich auf in 8 Ordnungen? Ja alles sehr episch, aber wer soll das modellieren, wer soll das texturieren, wer soll das Programmieren, vertonen usw?


    So spannend das alles auch klingt, aber ich befürchte zu Lebzeiten wirst du damit nicht fertig.

  • Ja ich seh schon, dass der Thread nicht gut ankommt. Peinlich sind mir auch die Fehler die sich da noch eingeschlichen haben.


    Aber auf jeden Fall vielen Dank für Deine ehrlichen Worte. Vor allem, dass du überhaupt etwas sagst obwohl dir die Posts zu lang sind, rechne ich dir hoch an.


    Ich habe jetzt tatsächlich auch beim genaueren googeln herausgefunden, dass die Schreibweise veraltet ist und muss zugeben, dass mich eigentlich der Wikipedia Artikel verleitet hat, der diese Schreibweise zuerst nennt. Ich würde vielleicht trotzdem dabei bleiben, alleine schon weil ich mir einbilde ein A würde sich grundsätzlich besser machen als ein E, vor allem Anfang des Titels.


    Dass die Titel der Spiele selbst, schlechtes Englisch sind ist mir auch noch gar nicht gekommen, darüber werde ich noch gut nachdenken.


    Ich muss wohl auch einsehen, dass ich einen anderen Thread als Erstes absetzen hätte sollen und zwar den der das Spiel in seiner frühesten spielbaren Fassung beschreibt. Es geht dabei um einen Inhalt der ungefähr eine halbe bis eine Stunde Spielzeit aufweißt, der nur relativ linear durchgespielt werden kann, bei dem man mit vier Klassen auf Level zehn auf zwei Arten von Gegnern trifft und danach noch gegen andere vier Klassen kämpft. Ich denke, dass sehr kritisch augefasst werden wird, dass das in der Steinzeit spielen soll. Ich bilde mir allerdings ein das wäre weniger Aufwand als etwas im Mittelalter zu gestalten.


    Es werden auch noch ein paar weirde Posts folgen. Ich werde das Ziel einen Thread zu unterhalten, den ich laufend erweitere hoffentlich nicht mehr aus den Augen verlieren und noch einige Zeit wöchentliche Updates liefern.


    Ich muss auch zugeben, dass mich Angaben wie ich sie selbst hier mache, an anderen Spielen immer schon sehr interessiert haben und ich hoffe, dass noch Leser dazukommen die das so sehen und sich dann vielleicht auch überlegen ihre langwierigen Gedanken hier zum Ausdruck zu bringen.

    • Offizieller Beitrag

    Wer ein Spiel entwickelt muss auch mit Kritik rechnen, sowohl positive als auch negative Kritik. Aber negative Kritik ist die Kritk die dich hauptsächlich weiterbringt und dir die Chance bietet dich und dein Projekt entsprechend der Erfahrungen anderer anzupassen.


    Ja ich seh schon, dass der Thread nicht gut ankommt. Peinlich sind mir auch die Fehler die sich da noch eingeschlichen haben.

    Es geht hier ja nicht um die Rechtschreibung ich glaube die wurde hier auch mit keinem Wort negativ genannt. Daher verstehe ich auch nicht, warum du darauf zu stark eingehst.


    Ich möchte jedenfalls in keinsterweise deine Schreibweise betiteln.


    Nun kommt aber auch meine Kritik und ich wünsche mir, dass du sie dir konstruktiv zu herzen nimmst und sie nicht einfach ignorierst.


    Eine Idee haben und sie aufzuschreiben ist das einfachste. Die Idee umzusetzen das ist das schwierige.

    Die Frage ist nun ob du dir selber überhaupt zutraust das umzusetzen was DU aufgeschrieben hast.

    Wenn du nun denkst, das schaffe ich schon irgend wie! Dann stehst du einer unlösbaren Aufgabe.


    Nur die Idee oder in dem man solche dinge aufschreibt, garantieren nicht ob ein Spiel erfolgreich ist.


    Ich hatte im Studium einmal einen Dozenten der war Dr, Professor in der Spielebranche tätig und berät ua. die FSK/USK. Von Spielemechaniken usw hat er mehr Ahnung wie jeder andere.


    Wir sollten über mehre Vorlesung in mehren Gruppen ein Analogen Spiel basteln, ja so richtig mit Würfel und Spielbrett. Wir konnten auch ein bestehendes Spielekonzept adaptieren.

    Die Aufabe war einfach: EIn Analogen Spiel entwickeln, die Spielmechaniken ausarbeiten und das wichtige: Eine Bedienungsanleitung anschreiben.


    Dann haben wir unsere Spiele in den Gruppen getauscht. Wir dürften nur unsichtbar beobachten wie eine andere Gruppe unsere Anleitung liest und unser Spiel spielt. Keine Hilfe bis zum Schluss.


    Obwohl wir als Gruppe geglaubt hatten wir hätten alles beachtet, hat sich unsere Anleitung und unser Spieleprinzip als sehr sehr verbuggt heraus gestellt.


    Deswegen bin ich von meinem Studium sehr skeptisch wenn es Spielmechaniken geht. Ob sie wirklich funktiioneren und ob sie am Schluss überhaupt Spaß machen. Kann man erst in der Prototyping Phase sagen.Das war in meinem Studio die beste Erfahrung mit Ah Ha Effekt und hat mir gut gezeigt wie die Realität sich von der Theorie unterscheidet.


    Ja ich weiß das klingt alles nach viel bla bla und Theorie aber das ist wirklich so.


    Du hast dir ein riesiges Fundament gebaut, auf das du nun verdammt viel draufbauen muss. Was bei einem riesen Fundament rauskommt, sieht man ja an unserem Flughafen BER in Berlin.


    Mein Tipp an dich:


    1.Überdenke dein komplett Spieleprojekt und reduziere alles auf die Kernmechaniken. (Zb nur das Skillen) erstmal.


    2.Lass alles unnötige weg, es ist wurst woher sich irgend welche Namen ableiten Verschwende keine Zeit damit ein Buch zu schreiben. Was zählt ist die praktische Umsetzung und nicht die Idee. Bedenke umso mehr du aufschreibst und so krasser du alles im Detail beschreibst wie was aussehen soll, umso mehr hast du in der Praxis zu tun umso mehr musst du Modellieren oder zeichnen.


    3.Bau dir ein kleines Grundgerüst wo du dir selber zutraust, es in 5 Monaten oder so umzusetzen. Das muss auch kein andere Projekt sein. Es kann ein Teil deines jetzigen projektes sein. wie zb das Skillen. (siehe Punkt 1.)


    Ich gaube das wird passieren wenn du einfach so weiter machst: Du wirst du schnell nicht weiter kommen und du wirst dir die Zähne an kleinigkeiten ausbeißen was dich total demotiviert weshalb du schnell die Lust verlierst.

  • Vielen Dank für Deine doch sehr aufmunternden Worte Sleepy und vor allem auch für diese nette Anekdote.


    Ich nehme mir die Kritik sehr zu Herzen. Dein Vorschlag, das Skillen zuerst auszuarbeiten gefällt mir gut. Alleine elf Skills für acht Klassen zu finden, die ich für die erste Spielbare Version brauchen würde, von Level null bis zehn, ist schon einmal nicht so einfach.


    Eine Deadline setze ich mir jetzt einmal bis 1.10. wo mein Studium anfängt, vielleicht auch bis zum 19., da habe ich vor einem Jahr meinen ersten Post hier gemacht.


    Ich plane zumindest einen weiteren Post in diesem Thread morgen abzusetzen.

  • Ich fange jetzt mit Kultur- und Sozialanthropologie an, auf der Hauptuni Wien, ich brauche halt nur den Aufnahmetest. Ich habe 2015 und bis Jänner als außerordentlicher Student Politikwissenschaft gemacht, um die Studienberechtigungsprüfung zu schaffen und hätte jetzt aus studienrechtlichen Gründen aber noch ein drittes Mal quasi das erste Semester machen müssen, weil ich kaum Prüfungen ablegen habe dürfen, deshalb will ich doch lieber etwas anderes machen. Außerdem wären die Toleranzsemester aufgebraucht gewesen.


    Bei meinem projekt wird mir das wohl nicht helfen.^^

    • Offizieller Beitrag

    Bei meinem projekt wird mir das wohl nicht helfen.^^

    Du könntest dein Wissen ja mit in dein Projekt einfließen lassen. Warum den nicht.


    Keine Ahnung wo deine Interessen liegen und Soziologie ist auch kein großer Bereich aber ich finde wenn man typische Verhaltensweisen ins spielen wiedererkennt ist das sicherlich förderlich.


    Spieleentwicklung ist ja schließlich eine Form von Kunst und Kunst ist schließlich nichts anderes als die Interpretation und das Kopieren der Realität in Form von Bildern usw.

  • Ja ich setzte erst einmal nur einen Post ab der das Spiel am Anfang vorstellen soll:

    Das Spiel in seiner frühesten Fassung

    Es geht um einen ausschließlich linear spielbaren Inhalt, eine Stunde lang ungefähr.


    Am Anfang soll das Spiel wie schon erwähnt acht Klassen umfassen. Das Spiel soll ohne gesprochenem Text die Stellung, also die Musterung zeigen, vielleicht blende ich aber auch nur einen Text ein der davon erzählt, dass die Stellung absolviert wurde und fange an mit einer Ansprache des Ausbildners und dem Lesen des ersten Buches für die Stellung.


    Das Spiel findet also fast zur Gänze in der Steinzeit statt. Mangels passender Kleidung leider nicht im Winter sondern im Sommer.


    Ich brauche vier Charaktere für die Rekruten, einen für den Ausbildner, einen für Wachleute, das alles in der Zeit um 1500. Dann in der Steinzeit acht Charaktere für die Klassen.


    Als Gegner will ich Wölfe und Min einbauen, die klassischen aus einer Mischung mit Auerochsen oder, weil ich eigentlich noch keinen Stier habe, vielleicht auch eine Mischung aus Hirsch und Mensch.


    Das Szenario ist, dass im Sommer bei einer Großwildjagd ein Meteoritenschauer Äther einschlägt und vier Kämpfer trifft, die sich vom Lager entfernt hatten. Das Lager beherbergt vielen Jäger, die sie nicht gut kennen. Es geht um eine große Jagd auf eine Herde die einmal jährlich an einem bestimmten Punkt vorbeikommt. Die vier Kämpfer haben die Klassen Berserker, Barbar, Druide und Hexer. Der Kämpferorden besteht zu dieser Zeit nur aus diesen vier Klassen die es schon lange gibt.


    Sie steigen durch den Meteoriteneinschlag auf Level elf, was in der Geschichte des KO das erste Mal passiert. Mit den ersten vier Klassen kämpft man am Rückweg zu dem Lager mit Wölfen. Durch den Äther der dabei freigesetzt wird steigt man auf Stufe zwölf. Beim Lager angekommen steigen sie durch den Kampf gegen die entstandenen Min auf Stufe 13. Dann treffen sie auf vier andere Klassen, auf Hüter, Schütze, Schamane und Späher. Ich will noch anmerken, das der Schütze zu dieser Zeit keinen Bogen hat und fast ausschließlich durch das Werfen von Gegenständen kämpft. Sie kämpfen mit ihnen, siegen aber anstatt sie zu töten, verbünden sie sich.


    Es wird also drei mal geskillt und ich brauche so für die ersten vier Klassen je zehn plus neun Skills, von denen 3 Skills zur ausgewählt werden können, für die zweiten vier Klassen brauche ich je zehn.


    Fehlen würden hier an Sachen die ich schon habe noch eine ordentliche Bewaffnung für die Wache, ich werde etwas schönes nehmen, weil sie ja auch öfter vorkommt. Leider habe ich keine Hellebarde. Ein Stein den man werfen kann und einer den man als Faustkeil und als Waffe verwendet, danach habe ich noch nicht gesucht. Und auch ein Speer und ein Wurfspieß bei denen ich die Metallspitze leicht gegen ein Stein Material austauschen kann, fehlt noch.

    Ich habe die Waffen und ein paar
    anderen Sachen aufgereiht, die ich verwenden will. Auch die Knochen finden als Waffen Verwendung:

  • Ich habe mir Mühe gegeben einen Thread zusammenzustellen, der zumindest nicht mehr als 10k Zeichen hat und ich habe mich in ihm auf ein paar grundlegende Dinge konzentriert, die mir im Spiel sehr wichtig wären. Im nächsten Post gehe ich näher auf die frühste spielbare Fassung ein für die ich mir auch eine Deadline bis Oktober setze.


    Einleitung

    Es geht um ein Party RPG, Action RPG in einer Fantasy Welt, im Spiel wird noch näher darauf eingegangen, dass es sich dabei auch um eine Parallelwelt handelt. Es soll auch einmal MMO und Open World werden, aber bis Oktober soll erst einmal eine erste spielbare Version entstehen, die linear und nur Singleplayer ist.



    Das Spiel in seiner frühsten spielbaren Fassung soll die erste Vergrößerung des Kämpferordens schildern, der schon lange Zeit vor dieser Begebenheit in der Steinzeit aus vier Klassen besteht. Dabei werden zu der Zeit in der das Spiel in seiner Endfassung stattfinden soll, ungefähr im Jahr 1500 bei einem, dem unseren, sehr ähnlichem Geschichtsverlauf, vier Rekruten, die später die Charaktere des Spielers sein sollen, bei ihrer Musterung durch das Anwenden einer speziellen Lesetechnik auf eine Beschreibung von Höhlenmalerei in dieses Szenario, das sich damals ereignet hat, hineinversetzt.



    Das Ende der frühesten spielbaren Fassung soll sein, dass die vier Klassen des Kämpferordens vier andere Klassen besiegen und dann in den Kämpferorden aufnehmen.


    Steuerung

    Zur Steuerung hat mich ein Spielerlebnis mit einem Raumschiff Shooter vor vielen Jahren inspiriert, ich glaube es war Freespace 2 das ich gratis zu einer PC Zeitschrift bekommen habe. Bei dem Spiel waren jedenfalls relativ viele Tasten belegt, die man sich alle für die Kämpfe merken hat müssen.



    Ich will ein Spiel bei dem die Kamera mit WASD gesteuert wird, oder auch mit der Maus und die Tasten rechts davon, wie auch die Zeile darüber und darunter mit Befehlen an die einzelnen Charaktere belegt sind. Die Bewegung der Charaktere steuert man per Mausklick. In der Endfassung soll es auch möglich sein Gruppen von drei oder fünf Charakteren zu steuern, wenn es fünf sind würde ich noch die Funktionstasten dazu nehmen.



    Auf dem Num Block sollen sich Makros befinden, damit sollen Befehle an alle Charaktere gleichzeitig gegeben werden. Den Num Block würde man wohl eher mit der rechten Hand bedienen und die Befehle die alle bekommen haben, dann mit der linken Hand korrigieren.


    Kampfmechaniken

    Grundsätzlich gibt es im Spiel fünf Rollen, diese sind Tank, Heiler, Hybrid und die physischen und magischen Schadensausteiler. Daneben gibt es noch einige wichtige andere Aufgaben die erfüllt werden können, das sind etwa Support, also das eine Rolle besser ausgefüllt werden kann, oder Control, nicht nur Crowd Control sonder auch damit der Gegner Rollen schlechter wahrnehmen kann, Magieabwehr, die als Manipulation bezeichnet wird, Antikavallerie oder Ressourcing, das ist allem voran Manaheilen.



    Jeder Charakter soll sechs Anzeigen, also Balken haben, auf die zu achten ist. Diese sind Shield, Mana, Kraft, Konzentration und die beiden Leisten Fear und Aggro über die die Kontrolle über einen Charakter verloren gehen kann. Auch physische Skills kosten immer Mana. Shield und Mana sind schnell nachwachsende Ressourcen, während Kraft und Konzentration sich nur langsam regenerieren, was den Spieler dann auch einmal zu Pausen zwingen soll.



    Ein wichtiges Feature im Kampf soll die Möglichkeit sein Aktionen, also etwa Heilung, Support, Angriff und Verteidigung, in unterschiedlichen Varianten ausführen zu können. Diese sind stark, schnell, genau, distanziert und geheim. Dabei steht schnell eigentlich für schnell aufeinander folgend, während geheim mehrere Aspekte beinhalten kann und zwar plötzlich, unsichtbar (obwohl vollkommene Unsichtbarkeit im Spiel nicht vorkommt), lautlos, und verkehrt (aus unerwarteter Richtung). Zusätzliche Varianten sollen defensive Angriffe und offensive Verteidigungen darstellen.



    Ein weiterer wichtiger Faktor beim Kämpfen sollen Auras sein, also, dass durch die Nähe zu einem Verbündeten oder Gegner bestimmte Eigenschaften aktiviert werden. Auch die physischen Schadensausteiler sollen Auras besitzen, weil sie andere zu mehr Stärke und Ähnlichem motivieren.



    Die Charaktere haben sechs Attribute, diese sind Shield, Mana, Offensiva und Defensiva für physische Aktionen und Negativa und Positiva für magische Aktionen.

    Die Spielwelt

    Eine wichtige Funktionsweise der Spielwelt ist, dass es nur wenig Äther an der Oberfläche gibt, Äther durchdringt Erde und Stein sehr tief und kommt erst weit unter der Oberfläche zum Erliegen. Er durchdringt alles im Weg einfach und bildet keinen Einschlagskrater. Um da ran zu kommen braucht man einen Ätherkompass um ihn zu lokalisieren und Bergarbeiter die Dungeons ausheben.



    Das Nachreichen von einigen Elementen des Spiels die ausgehen können, soll durch sogenannte Organisationen passieren die für die verschiedenen Fraktionen aktiv sind. Wenn der Äther in der Welt selten wird, muss ein neuer Schwall Meteoriteneinschläge eingefügt werden, das passiert im Spiel durch die Ätherlenker der Arkanfraktion. Wenn die Lebewesen ausgehen, müssen die Lebensspender der Lebensfraktion und für die ausgestorbenen Arten die Wiedererwecker der Todfraktion aktiviert werden um neues Leben zu schöpfen.



    Es wird eine Unterscheidung in Hartäther und Weichäther und so ähnlich geben, um logisch zu machen das große Artefakte aus Äther nicht konsumiert werden. Beispiele für große Artefakte aus Äther sind Matchstones an denen Charaktere mit Spielern verbunden werden oder auch ein Mensch eine Klasse aussuchen kann, das geht aber nur einmal, Portstones zum teleportieren und Spawnstones zum respawnen.



    Ein Nachschub an Menschen ist laufend gegeben, sie kommen aus der ganzen Welt um das neue Land zu besiedeln und können dann von Spielern verwendet oder auch versklavt werden.



    Ein Tag im Paralleluniversum soll zwei Stunden lang sein. Ein Jahr dauert im Spiel ungefähr ein Monat lang. Ein Server wird im Spiel auch zu Ende gespielt, das soll etwa ein Jahr für hardcore Server und zwei Jahre für casual Server dauern, also wird eine Zeitspanne von 12 bis 24 Jahren in der Parallelwelt gespielt.



    Die Tiermenschen sollen besonders imposant sein, wenn sie auch Plattenrüstungen tragen.



    Spezielle Formen von Tiermenschen kommen noch in der Arkanfraktion, aber vor allem in der Höllenfraktion vor, da plane ich mehrköpfige Dämonen die auch geflügelt oder mehrfach geflügelt sein können. So sollen Dämonen höherer Ordnungen etwa von der Hüfte abwärts einen Stierkörper mit vier Beinen haben können und als Kopf drei Stierschädel und auf dem Stierkörper wie auch auf dem vergrößerten menschlichen Rücken insgesamt drei paar Fledermausflügel und dazu sollen sie noch eine Plattenrüstung tragen können. Die Flügel sollen dabei nur von Ketten verhangen sein.



    Auch normale Tiere können Äther konsumieren um Kräfte zu bekommen.


    Realismus

    Meine Hauptmotivation ein eigenes Spieluniversum zu erdenken war der mangelnde Realismus oder die mangelnde Logik in anderen Rollenspieluniversen. Mein Spiel soll verschiedene Merkmale besitzen die es realistischer als Konkurrenzprodukte machen.



    Es gibt keine Erfahrungspunkte, man steigt Level auf, wenn man Äther konsumiert.



    Es gibt keine Trefferpunkte sondern Shield stattdessen. Das soll es aber bereits in einigen Spielen geben, auch als Schildpunkte bspw..



    Im Spielverlauf erhält man eine Art Ätherkompass mit dessen Hilfe man erkennen kann wieviel Äther ungefähr ein Lebewesen konsumiert hat. Der Name und der Level von Personen, Tieren usw. werden nicht einfach angezeigt. Der Ätherkompass könnte etwa mehrere Nadeln besitzen, die auch anzeigen können wie viel Äther in Umgebung vorzufinden ist, wo es große Ätherobjekte gibt oder wie viel Äther in Ausrüstung verarbeitet ist.



    Wenn man jemanden schon getroffen hat, wird sein oder ihr Name eingeblendet, man erkennt ihn oder sie dann wieder, am Körperbau und an Verhaltensmustern.



    Das Spiel findet oft in Form von Büchern lesen statt, die man wie in einem Traum real durchlebt, an sonst bewegt man sich oft in Bereichen die von Spawnstones abgedeckt sind.



    Die Kämpfe außerhalb der Bereiche um die Spwanstones herum sollen sehr große Verluste bedeuten können. Man soll die Ausrüstung verlieren können und auch der Äther mit dem man geskillt hat soll wieder herausgezaubert werden können. Wenn man stirbt soll man in den meisten Fällen in den Himmel oder in die Hölle kommen, das soll aber nur in begrenztem Ausmaß möglich sein. Von dort aus kann man zu unterschiedlichen Konditionen wieder zurück ins Leben kommen.



    Es gibt nur wenige normale Rollenspiel- Quests wo man beispielsweise etwas aus einem Dungeon bergen soll oder wo eine Person getötet werden soll. Es wird alles nicht geben, das einfach wiederholt wird, außer es spielt sich im Bereich eines Spawnstones oder in einem Buch ab.



    Es gibt Friendly Fire und vor allem mit Magieangriffen muss man wegen den verbündeten Nahkämpfern sehr vorsichtig sein. Es wird auch Heilung geben, für die man entweder Zielen muss, oder für die nur eine bestimmte Trefferwahrscheinlichkeit besteht, die auch der Gegner erhalten kann.

    • Offizieller Beitrag

    Hört sich alles super an aber als Tipp:


    Bei einem Hindernis lauf muss Ziel kennen um zu wissen in welche Richtung man laufen muss.


    Wenn du auf einem 10000² Grundstück 1 Millionen Apfelbäume pflanzt, dann muss dir klar sein das du auch irgend wann 1 Millionen Bäume ernten muss.


    Ich will damit eigentlich nur sagen: Umso detaillierter du dein Grundgerüst baust, umso größer wird das Haus das du später drauf setzen muss. (Mist ich rede ja schon wieder in Metaphern)


    Du bist allein oder in einem kleinen Team ? ich hab die Erfahrung gemacht dass man man dadurch schnell in Sackgassen gerät wenn man sich selber zu sehr einschränkt.

    Klar hast du genau Vorstellen davon wie das Spiel aussieht oder wie die Mechaniken funktionieren. Aber nicht deine Phantasie bestimmt den Erfolg oder Misserfolg sondern auch die Useability und ob sich alles was du dir ausdenkst sich später auch richtig anfüllt. Theorie und Praxis sind da Grund verschieben.


    Was sich in deinem Kopf als absolut logisch und Geil anhört kann in der Praxis stinklangweilig sein.


    Deswegen würde ich mich nicht zu sehr festlegen.


    Große Studios testen Gamemechniken sehr intensiv bevor sie es ins Spiel schaffen.


    Hoffe du versteht anhand meinen Metaphern was ich sagen will :thumbup:

  • das sind super metaphern, danke sleepy. ich bin ganz alleine, leider hat keiner meiner freunde ein interesse an spieleentwicklung. mir ist es aber auch jedenfalls lieber an einer größeren sache zu arbeiten als ein kleines projekt schnell hinter mich zu bringen. in ein paar wochen komme ich wieder von der arbeit die ich gerade mache nach hause und werde dann erst einmal ein paar hundert euro investieren, vielleicht schreibe ich auch hier im forum etwas aus.

  • Ich habe leider schon wieder ein paar Änderungen an Ideen die ich schon hier veröffentlicht habe vornehmen müssen. Die Skilltrees lassen sich meines Empfindens doch etwas zu schlecht nach der hier geposteten Idee verwirklichen. Ich werde diesen komischen Trick mit dem Nullerlevel doch nicht verwenden. Ich hatte ja den Plan 100 Skills pro Klasse zu machen von denen man 51 erlernen kann, einen fixen Skill auf Level 0 und einen auf Level 26, dazu noch 25 in einem Baum mit fünf Ästen und 50 Skills und dann noch 24 in einem Baum mit 48 Skills und drei Ästen.


    Mein neuer Ansatz ist jetzt, und dabei kann ich es tatsächlich nicht lassen schon von einer Erweiterung zu sprechen, dass man zuerst einen Skilltree aus 49 Skills zur Verfügung bekommt, er hat sieben Äste mit je sieben Skills, dann kommt der Baum mit 50 Skills und fünf Ästen und danach, erst in der Erweiterung ein Baum mit 51 Skills und drei Ästen. Lernen kann man jeweils 25.


    Ich habe außerdem geändert, dass es doch keine Rollenskills neben den Fraktionsskills gibt. Die Klassen erhalten jetzt alle eine sekundäre und eine tertiärte Fraktion.


    Zusätzlich will ich, dass die Klassen untereinander verpartnert sind und Skills voneinander lernen. Jede Klasse hat jetzt zwei Partnerklassen.


    Wichtig ist mir noch dazuzusagen, dass die Rüstungsklassen nicht bedeuten, dass ausschließlich nur dieses Material getragen werden kann, ich bin noch daran, dass ordentlich aufzuteilen. Es soll etwa möglich sein etwa als Stoffträger eine Lederhose anzuziehen und einen metallene Oberkörperbekleidung, irgendwie soll sich das dann auch noch halbwegs logisch mit den Prozenten ausgehen, die quasi den insgesamten Rüstungswert den man erreichen kann angeben.


    Es hat ganz extrem viel Zeit in Anspruch genommen, mehrere Wochen, vielleicht, wenn man es anders rechnet sogar Jahre, die sekundären und tertiären Fraktionen zuzuteilen, ohne, dass sie sich wiederholen.^^ Aber um ehrlich zu sein war ich, bevor ich gecodet habe, ja scheinbar noch nicht tief genug drin im Ausdenken meines Phantasy Universums.


    Hier steht in der ersten Zeile der Kästchen T für Tank, Y für Hybrid, P für physischen Schadensausteiler, M für magischen Schadensausteiler und H für Heiler. In der dritten Zeile steht Ö für Höllenfraktion, I für Himmelsfraktion, A für Arkanfraktion, M für Menschfraktion, L für Lebensfraktion und T für Todfraktion. In der vierten Zeile stehen die Partner.


    Platte 100%

    Panzer 80%

    Kette 50%

    Leder 10%

    Stoff 5%

    T

    SPRinger

    ÖMA

    BER-STÜ

    Y

    HÜTer

    ÖLI

    TEM-SCHA

    P

    SCHÜtze

    ÖTL

    SPÄ-LÄU

    M

    KETzer

    ÖAT

    INQ-HEX

    H

    HEIler

    ÖIM

    PRI-DRU

    Y

    TEMler

    MIL

    HÜT-PAL

    Y

    PATron

    IÖM

    INQ-AST

    H

    PALadin

    IMT

    TEM-WÄC

    H

    INQuisitor

    ILA

    KET-PAT

    H

    PRIester

    IAL

    HEI-MAG

    T

    OFFender

    MLÖ

    BER-DEF

    T

    BERserker

    LMÖ

    SPR-OFF

    P

    BARbar

    LTM

    STÜ-SPÄ

    H

    DRUide

    LIT

    HEI-SCHA

    M

    HEXer

    LÖA

    KET-MAG

    T

    PROtektor

    MAI

    AST-DEF

    Y

    ASTral

    AIÖ

    PAT-PRO

    M

    WÄChter

    AML

    PAL-ASS

    M

    ASSassine

    ATI

    WÄC-LÄU

    M

    MAGier

    ALT

    PRI-HEX

    T

    DEFender

    MTA

    OFF-PRO

    P

    STÜrmer

    TÖL

    SPR-BAR

    P

    SCHAmane

    TLM

    HÜT-DRU

    P

    SPÄher

    TMI

    SCHÜ-BAR

    P

    LÄUfer

    TAÖ

    SCHÜ-ASS


    Es kommt bei den sekundären Fraktionen nur drei mal Hölle vor weil sie einen mehr als Primärfraktion hat und jeweils fünf mal Mensch und Leben vor. Bei den tertiären Fraktionen dann 5 L, alles übrige ist immer vier Mal. Das Leben etwas öfter vorkommt stört nicht weiter, weil es ja auch die Fraktion ist, die es am längsten gibt und aus der teilweise die anderen Fraktionen und Klassen heraus entstanden sind.


    Die Klassen kriegen jeweils 30 Skills von der Primärfraktion, 20 von der sekundären und zehn von der tertiären, dann haben sie je 20 Skills die sie von zwei Partnern lernen und 19 Skills sind individuell, von denen werden 15 aber den Partnern beigebracht, jedem zehn, also fünf werden beiden gegeben.


    Mir gefällt an den Skilltrees jetzt auch, dass man beim ersten so gut wie keine Wahlmöglichkeiten hat, beim zweiten etwas mehr und beim dritten ganz viele. Jeder Ast eines Trees wird aus drei nebeneinanderliegenden Skills geformt und setzt sich bis zu seiner Spitze in dieser Dicke fort, dort sitzt dann ein mächtiger Skill. Die Untersten können zuerst gelernt werden und danach kann jeder angrenzende genommen werden. Beim 51er Baum muss nur über der obersten Zeile einer zwischen dieser Zeile und dem mächtigen Skill zusätzlich eingesetzt werden.


    Dass der letzte Skill eines jeden Astes besonders stark ist bedeutet auch, verhindern zu müssen, dass zu viele, also beim ersten Baum vier, beim zweiten drei und beim dritten zwei, gelernt werden können.


    Beim Tree mit den 49 Skills geht sich das eben schlecht aus, würde man den letzten schon mit sechs Skillpunkten erreichen können, weil 4 x 6 = 24. Man muss also, bei einem Ast alles lernen und kann dann am Ende vier Punkte irgendwohin verteilen. Beim zweiten Tree kann man auf einem Ast, von dem man den letzten mächtigen Skill haben will, schon eine Fähigkeit auslassen, man braucht nur acht von den neun zu erlernen. Beim dritten Tree geht es lediglich darum, zu verhindern, dass man einen zweiten obersten Skill lernt, deshalb kann der schon mit 12 Punkten freigeschaltet werden.


    Damit das Spielausdenken noch lustig ist, steigen natürlich die Anforderung an das noch höchst spekulative Balancing, weil eine Klasse keine einzige Fähigkeit zwingend beherrscht. Damit das funktioniert müssen alle Skilltrees ziemlich durchmischt sein, damit man etwa wenn man einen Healer anfangs nur auf Damage skillt, trotzdem noch seine Rolle ausfüllen kann.


    Ich komme jetzt dann eben auch nur mehr auf 655 Skills die ich für mein Spiel, oder halt die ersten 25 Klassen, brauche, 30 x 6 = 180 für die Frationsskills und 25 x 19 = 475 für die individuellen. Ich halte allerdings nicht ganz daran fest, dass es ein Drittel weiterentwickelte Skills gibt, das wird sich nicht ganz ausgehen. Ein anderes Drittel der Skills soll aber weiterhin passiv sein.


    Ich werde die Bäume übrigens auch aus Modulen zusammensetzen, hier einige Gedanken dazu. Ich erkläre gerne noch einmal, dass jede Klasse in meinem Spiel eine Anzeige für Shield, Mana, Kraft, Konzentration, Fear und Aggro haben soll. Dazu kommen die Attribute, eigentlich sind es vier, Offensiva, Defensiva, Negativa und Positiva, es soll aber auch die Möglichkeit geben zwei halbe Punkte zu verteilen, dazu kann man Aggressiva, Empathika, Magika und Physika skillen.


    So also ich habe mir schon viele Gedanken zu den Tanks und den physischen DDs gemacht. Zu den magischen DDs und den Heilern noch nicht ganz so viele und die Hybride erledigen sich, wenn ich die vier anderen Rollen fertig habe, ja fast von selbst.


    Die Tanks kriegen grundsätzlich weiterhin drei Felder in denen sie aktiv werden können, Damage, Aggro und Def bzw. Self Support. Es gibt weiterhin je einen physischen und magischen Off und Def Tank. Der fünfte Tank, der Springer, soll ein Antikavallerie Tank werden.


    Jedes Feld und jede Klasse bekommt dann mehrere Module gewidmet. Zusätzlich gibt es Module für den Schild, Magic Melee, Magic Ranged, Ranged, Support, Control, Manipulation (von gegnerischen Zaubern), Decken (mit Stangenwaffe hinter wem mitkämpfen), Gift (soll mit Offensiva skalieren). Alles soll in den verschiedenen Variationen stark, schnell, genau, distanziert,

    heimlich augeführt werden können. Sehr wahrscheinlich ist, dass ich die verschiedenen Module die Klassen gewidmet sind noch ein bisserl differenziere, vor allem bei Antikavallerie soll es Angriff, Abwehr und ein Mittelding geben, Damage Hybrid mit magischem und physischen Schaden, könnte auch kommen. Es soll auch irgendetwas noch geben wo man lernt die Stellung besser zu halten und immer am Platz zu bleiben, bzw. eine fette Phalanx gegen einen Kavallerieangriff aufzustellen.


    Es wird dann noch alles mit Begriffen wie Single, Multi, Fläche, Aura und den Begriffen Burst und Over Time gemischt.


    Die Physiker (wie ich die physischen Schadensausteiler eigentlich immer im Kopf nenne) bekommen auf jeden Fall das beste Gift, es kann einen der sechs angezeigten Werte, die fast jeder Gegner haben soll, schwächen, zusätzlich soll es noch die Bewegung beeinträchtigen können und dann noch die Variationen in denen Aktionen ausgeübt werden können. Vielleicht werde ich auch einschläfern, betäuben, lähmen oder einzelne Körperteile lähmen machen. Das Gift wird immer durch chemische Reaktionen im Körper des Kämpfers hergestellt und dann über Drüsen an den Händen ausgeschieden. Es ist halt noch die Frage offen, ob sie dann auch heilsame und supportende Tränke herstellen können- dazu bin ich noch sehr unentschlossen. Sie sind Waffenexperten und haben wahrscheinlich alle Wurf- und Stangenwaffen zur Auswahl und sie bekommen auch alle einen Bogen, der auch einen sehr großen Teil des Skillbaums ausmachen können soll.

  • Es schaut übrigens noch nicht so 100% gut aus mit meinem Projekt. Ich kann es einfach nicht lassen lauter Assets zu kaufen und nichts selbst zu erstellen. Ich habe auch noch immer nicht das Charaktererstellungstool meiner Wahl gefunden. Mir läuft das Zbrush Gratisabo am 5. ab und ich war schlicht zu faul mich ordentlich damit zu befassen. Ich werde jetzt die letzte Zeit mit dem Programm damit verbringen, zu versuchen Gewand herzustellen und danach werde ich zum elendigen Blender zurückkehren.


    Ich habe mir ja eine Deadline für die erste spielbare Version bis Ende Oktober gesetzt und ich werde sie mit Sicherheit nicht einhalten.^^


    Ja ich bitte Euch inständig hier Fragen, Anregungen und Kritik zu posten. Ich würde alles gerne noch genauer erklären, falls sich jemand dafür interessiert.


    Ein wichtiger Satz für mein Spiel, platziere ich irgendwo am Anfang:


    Einmal auf der einen Seite, da kommen sich die Fraktionen ganz nah und sind nur noch zu unterscheiden an den verschiedenen Ständen denen sie angehören, ein anderes Mal, auf der anderen Seite, da sind sie weit getrennt voneinander, alle in eigenen Städten und auf eigenen Inseln und führen Krieg gegeneinander.