Kleidung Topologie und Weights für Animationen

  • Tach zusammen.


    Aktuell arbeite ich an einen Charakter mit einem festen Outfit. Hierzu suche ich eigentlich nur Tipps zu folgenden Verständnis-fragen damit ich mögliche Fehler vorbeugen kann, denn es ist schon mein 2. Anlauf und beim ersten Mal hat es nicht so leicht funktioniert. Allerdings ist es auch schon wieder mehr als 2 Jahre her und da habe ich erst angefangen mit 3D.


    Ich habe ein fertiges Basemesh einer weiblichen Figur. Nun bin ich gerade dabei die Kleidung auf dem Mesh zu modellieren. Erst grob, danach wird gesculptet und ein Retopo gemacht.

    1. Wie sollte sich die Topologie bei dem Kleidungsstück verhalten (Retopo)? Was ich meine ist z.B. die Topologie an den Schultern des Charakters und Gelenke sind ja häufige Problemzonen beim Animieren bzw weight painten. Deshalb muss dort ja möglichst eine animationsfreundliche Topologie sein.


    Wie verhält es sich bei Kleidung die darüber liegt? Muss z.B. ein Pullover 1 zu 1 die gleiche Topologie haben?

    Meine Sorge oder Befürchtung ist dass beim Animieren einfach Körperstellen plötzlich aus der Kleidung rausschauen. Dieses Problem hat ich z.B. bei meinen Flugsaurier bei den Flügel. Bei den Flügelmembran oder wie man das nennt, lagen ja 2 Schichten übereinander, die von unten und oben. Damit ich da eine dicke habe und ständig kam auf einmal z.B. die untere Membran oben raus. :D Habe mich da einen Fuchs "geweightpaintet" damit es ansatzweise gut war.


    So auch zu 2.
    Macht es Sinn die Faces oder gleich die kompletten Verts unter der Kleidung zu löschen damit sowas erst gar nicht passieren kann? Weil wie gesagt, die Kleidung ist Fix und kann eh nicht gewechselt werden.


    Und 3.
    Wie weighte ich am besten die Kleidung an das fertige Rig? Man kann die Weight-Daten vom Charakter ja bestimmt an die Kleidung weiter geben so dass sich die Kleidung auch wirklich so bewegt wie der darunter liegende Körper. Aber da muss dann z.B. doch auch wieder die Topologie von der Kleidung stimmen oder nicht?
    Faba hat mir mal glaube da eine Möglichkeit in Blender genannt wie man das machen kann, (aber schon etwas her) und wollte es nochmal offiziell hier im Forum anfragen.


    Heute abend könnten auch nochmal paar Screenshots folgen, ist aktuell nicht möglich.

    Ich hoffe dass meine Frage in diesem Umfang recht verständlich war was ich überhaupt möchte.

  • Ich habe ein fertiges Basemesh einer weiblichen Figur. Nun bin ich gerade dabei die Kleidung auf dem Mesh zu modellieren. Erst grob, danach wird gesculptet und ein Retopo gemacht.

    1. Wie sollte sich die Topologie bei dem Kleidungsstück verhalten (Retopo)? Was ich meine ist z.B. die Topologie an den Schultern des Charakters und Gelenke sind ja häufige Problemzonen beim Animieren bzw weight painten. Deshalb muss dort ja möglichst eine animationsfreundliche Topologie sein.

    Hier mal ein Beispiel von der Schulter Topologie was ich meinte:
    So siehts bei mir aus:


    Und so zB. mein Pullover wie ich es modellieren würde:

  • Sieht doch schon mal gut aus.

    Das Kleidungsstück muss ja nicht 1:1 die gleiche Topologie haben wie der Körper,

    auch wenn es grundsätzlich hilft sich hier an die üblichen Regeln für das Modellieren von animierten Meshes zu halten.


    Wegen deiner Frage zu den Weights bei Klamotten:

    Ich persönlich arbeite beim Weighten oft so, dass ich zuerst den Körper (ohne Klamotten) weighte (Autoweights + Nachbessern).

    Dann selektiere ich erst Körper, danach die einzelne Klamotte, schalte den Weightpaint Modus an und wähle

    Weights => Transfer Weights mit dieser Einstellung:


    Das überträgt die Weights des Körpers auf die Klamotte.

    Körper Mesh und Klamotten Mesh bleiben dazu getrennt.


    Transfer Weights gibts auch mit den gleichen Einstellungen als Modifier. Dann muss man die Weights nicht sofort anwenden.


    Danach blende ich mit dem Mask Modifier in Blender vor dem Export die Flächen aus, die unter der Kleidung liegen, damit sie nicht mit exportiert werden.


    Vor dem Export parente ich alle Meshes, die zum Charakter gehören an das Armature.


    Beim Export selektiere ich alle Objekte, die zum Charakter gehören (Export settings: selected objects), z.B. Augen. Haare, Körper, Klamotten.


    In Unreal importiere ich alles als zusammengehörender Charakter.


    Für Flughäute oder andere schwierige Geometrie würde ich vermutlich versuchen ein Lowpoly Mesh des Charakters machen, dieses weighten und danach die Weights auf den eigentlich Charakter übertragen.

    Weniger Vertices = weniger Probleme und läßt sich auch auf dünne Geometrie übertragen.


    Dieser Weg hat für mich in den meisten Fällen gut funktioniert.

    Ich halte mir gern die Möglichkeit offen nochmal andere Klamotten zu machen, oder die vorhandenen zu ändern wenn mir das Ergebnis nicht gefällt.


    Natürlich gibt es auch andere Wege.

  • Sieht doch schon mal gut aus.

    Das Kleidungsstück muss ja nicht 1:1 die gleiche Topologie haben wie der Körper,

    auch wenn es grundsätzlich hilft sich hier an die üblichen Regeln für das Modellieren von animierten Meshes zu halten.

    Ok, dann werd ich es erstmal einfach probieren müssen.

    Danach blende ich mit dem Mask Modifier in Blender vor dem Export die Flächen aus, die unter der Kleidung liegen, damit sie nicht mit exportiert werden.

    Kann man, oder macht es Sinn nach dem übertragen der Weights das Mesh unter den Klamotten auch einfach zu löschen? Ich habe den Char eh kopiert und auf einem extra Layer als Backup.

    Und nochmals vielen dank, dass du es mir nochmal erklärt hast wie das übertragen geht.

    • Offizieller Beitrag

    Warum sollte die Topologie überhaupt gleich sein wie die vom Charakter ?

    Eventuell brauchst du bei Kleidung eine etwas feinere Topologie da dein Stoff elastischer sein muss.

    Im Grunde braucht dann aber eine Jacke nur an bestimmten Stellen zusätzliche Edges.


    Machs doch einfach so wie in der Realität auch:


    DU gehst in einen Klamotten Laden probierst eine Hose an. Einmal nach vorne lehnen einmal bücken einmal zur Seite usw. Wenn der Arsch, Bauch usw nicht sichtbar wird dann passt die Jacke.


    Umgekehrt kann es ja sein, das du den Charakter eh nochmal änderst dann musst du auch die Jacke wieder anpassen.


    Ich würde da gar nicht versuchen krampfhaft irgend welche Regeln einzuhalten.

  • Warum sollte die Topologie überhaupt gleich sein wie die vom Charakter ?

    Ich hatte das so im Kopf, weil hab mal ein Video gesehen, da hat einer Handschuhe für den UE4 Mannequin erstellt. Dabei hat er halt nur die Verts der Hand kopiert, in Normalen Richtung gescaled und eine Dicke gegeben fertig. Mit der Begründung dass sich die Handschuhe dann genau so deformieren wie die Hand selbst.


    Das war dann meine Sorge mit den Klamotten allg. Also wenn die Loops von einem Pullover nicht der des Körpers entsprechen, dass dann irgendwas einfach ausm Oberteil rausschaut.


    Eventuell brauchst du bei Kleidung eine etwas feinere Topologie da dein Stoff elastischer sein muss.

    Meist du damit einfach eine hörere Subdivision?

    Also als Background Info noch, die Kleidung wird nicht durch eine Simulation oder so animiert sondern wird und muss schon ans Rig geweightet sein.


    Ich würde da gar nicht versuchen krampfhaft irgend welche Regeln einzuhalten.

    Kenne da die Regeln nicht :D
    Das ist ja auch teils ein Problem.
    Da ich mir komplett von Anhieb alles irgendwie selbst beibringen muss, kenne ich bestimmte Workflows, Lösungen, Möglichkeiten einfach nicht.
    Ich mach das ja nur privat für mich selbst. hobby halt.

  • Lang ist es her =D


    Was die Topologie der Kleidung angeht ... wenn man mehrere Layer von Kleidung hat (z.B wie bei Kingdom Come), ist man gut bedient an den exakt selben Stellen, wie bei dem Basemesh die selbe Toplogie zu haben, damit es selten zu clipping Problemen kommt ... das ist aber eher in sehr aufwendigen Spielen der Fall.


    Das gleiche gilt auch z.B. wenn man leichte Bekleidung auf dem Oberkörper hat .. wie z.B. nen halb nackter Barbar mit nem schönen Brustgürtel ... hat der Brustgürtel die selbe Topologie, ist die Deformation wesentlich schöner und smoother.


    Zusätzliche Vertices sind kein Problem.


    Im Normalfall reicht was einfaches wie oben in Kombination mit dem "vernichten" der Vertices, die von der Kleidung bedeckt sind. Möchte man es dynamisch, erstellt man halt für jedes Klamottenstück eine OclussionMask, die quasi die vertices der drunter liegenden Basemesh entweder komplett entfernt oder einfach ne Opacity drauf legt, damit man die clipping Fehler nicht sieht.


    Eine OclussionMask ist quasi ne einfache Schwarz-Weiß Textur, wo man die bereiche definiert, die sichtbar sein sollen und die ... die unsichtbar sein sollen.


    lg