Highrise City - Video, Bilder, Epic MegaGrants

  • Cooles Game, sobald es irgendwann veröffentlicht wurde, werd ichs mir holen, warte schon lange seit Cities Skylines auf was neues in der Art^^


    Vor allem das mit den Farmen gefällt mir.


    Das Erzeugen von Vertex-Animation können u.a. mit diesen Plugin realisiert werden: Link

    Ich wollte das auch in meinem letzten Game einbauen, leider kam ich damit nicht klar, wie ich verschiedene Animationen flüssig überblende (Idle, Walk, Run, Attack, Eat)...

    Außerdem hatte ich keine Lust für alle 40 Viecher, Todes-Animationen zu erstellen (war nur Physics simulated) und alles nochmal neu zu machen, da das Spiel schon zu 90% fertig war, als das Plugin erschien^^

  • Den Übergang Idle/Walk etc machst du mit einem Blendspace, das ist im simplen 3rd Person Template auch schon drin...

  • Den Übergang Idle/Walk etc machst du mit einem Blendspace, das ist im simplen 3rd Person Template auch schon drin...

    Das ist mir schon klar^^

    Aber mach das mal mit mehreren verschiedenen Animationen, mir gings ja nicht nur um Idle/Walk, da darfst dann die ganze Zeit noch Texturen austauschen, damit es halbwegs gut aussieht und perfekt kriegt mans trotzdem nicht hin^^


    Das ganze ist eher was für ein Top-Down Tower-Defense oder Aufbau/Strategiespiel, wo man nicht so nah am Geschehen dran ist...

  • Hallo Ihr Lieben.


    Ich habe ein neues System, um in Zukunft mehr Dynamik in die Städte zu bringen:love:.

    Gebietseffekte

    In jeder cm der Landschaft können Parameter wie Kriminalität, Landwert, Umweltverschmutzung, ... abgefragt werden. Die verschiedenen Parameter werden über ein
    TextureRenderTarget2D visualisiert.


    Die verschiedenen Servicegebäude für die Bewohner verwenden dieses neue System. Servicegebäude erzeugen in der Umgebung verschiedene Effekte. Jeder Effekt hat einen Radius. Zum Rand nimmt der Effekt allmählich ab. Effekte können sich addieren.


    Das nachfolgende Bild zeigt den Brandschutz der Feuerwehren. Der Farbklecks in der Mitte symbolisiert gelb=geringer, glau=hohern Brandschutz.


    Personen und Gebäude fragen an beliebigen Koordinaten den dort herrschenden Zustand ab und reagieren entsprechend.


    Das Aktualisieren der Texture kann live mitverfolgt werden. Wenn man ein neues Gebäude bauen möchte, befindet es sich zuvor auf dem Mauszeiger um den Bauort zu bestimmen. Vor dem Bau eines Servicegebäudes sieht man auf der Karte, welche Effekte das Gebäude bei Vollauslastung hat. Das heißt aber auch wenn eine Feuerwehr nur zu 50 % besetzt ist, die Effektivität darunter leidet.


    Sleepy brachte mich auf die Idee:*.

    Was ich ja spannend finden würde wäre mehr Beeinflussung von außerhalb durch verschiedene Ereignisse.

    Damit ist es möglich, lokal durch Ereignisse die Brandgefahr zu erhöhen (z.B. weil Jugendliche mit dem Feuer spielen). Mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit kann dann dort ein Haus brennen und die Feuerwehr muss anrücken. Hoffentlich ist auf dem Weg kein Stau;).


    Das System funktioniert prima. Abfragen sind super schnell und Multithread-fähig. Das Aktualisieren der TextureRenderTarget2D erfolgt Asynchron. Der Nachteil ist, das ca. 150 MB mehr RAM benötigt werden.

    Statistiken


    Um mehr über seine Stadt zu erfahren, können Graphen für eine Vielzahl von Werten angezeigt werden^^.

    Die Graphen aktualisieren sich live. Damit kann zum Beispiel Tendenzen zu den Rohstoffen angesehen und gegebenenfalls eine weitere Fischerhütte bauen werden (Fisch ist die rote Linie im Fenster Graph;)). Der Graph wird mit dem kostenlosen Plugin "Kantan Charts" gezeichnet.

    https://www.unrealengine.com/m…-US/product/kantan-charts


    "Kantan Charts" ist modifiziert um auch Asynchron Daten empfangen zu können.


    Aller n-Spielsekunden werden Messwerte gespeichert. Damit die Savegames nicht endlos groß werden, werden nur die wichtigsten Punkte gespeichert. Zum Erkennen der wichtigsten Punkte nutze ich den "Swinging Door Algorithmus".
    https://support.industry.sieme…s-in-pcs-7?dti=0&lc=de-WW


    Für Messwertaufzeichnungen ist dieser Algorithmus nahezu perfekt. Einfach umzusetzen, performant, Streaming-fähig, aber auch verlustbehaftet.


    Die wichtigen Punkte werden dann im Savegame zusätzlich komprimiert.



    Im Englischen UE4 Beitrag habe ich ein Bild gemacht, wie die Vertices der Straßen aussehen:
    https://forums.unrealengine.co…-than-1-million-residents

    Straßen sind Procedural Meshs. Je nach Untergrund und Kurvenradien liegen die Segmente unterschiedlich nah beieinander. Im Bild kann man es gut am Hügel sehen, dass die Abstände kleiner werden.

  • Engel

    Hat den Titel des Themas von „City Next - Video, Bilder“ zu „City Next - Video, Bilder, Epic MegaGrants“ geändert.
  • Hallo zusammen!


    Es ist nun eine Weile her, dass ich mich zum Status des Projekts zu Wort gemeldet habe. Das hat auch seine Gründe, die Arbeiten gingen unermüdlich weiter und es wurden viele Fortschritte gemacht. Zuerst einmal hat das Spiel einen neuen Namen bekommen:


    Ansonsten wurde so ziemlich in allen Belangen Fortschritte gemacht: Vom visuellen Aspekt her hat sich einiges verändert, aber auch viele Platzhalter an Gebäuden und Fahrzeugen wurden bereits überarbeitet und ausgetauscht. ^^ Das gesamte GUI ist neu, wenn auch noch nicht zu 100 % final. Dynamische Soundeffekte und Hintergrundmusik sind integriert. Und so langsam aber sicher fügt sich alles zusammen. Die Spielelemente wurden verfeinert, ausbalanciert und die Benutzerfreundlichkeit verbessert.


    Ich arbeite auch nicht mehr alleine am Spiel, drei Artisten unterstützen mich. Des Weiteren habe ich mich mit Deck13 (https://www.deck13.com/) als Publisher zusammengetan und wir sind guter Dinge, dass Highrise City bald das Licht der Welt erblicken wird.





    Es gibt eine neue moderne Webseite: http://highrisecitygame.com/


    Auf der Steam und GoG wurden ein paar weitere Screenshots hochgeladen.

    Steam: https://store.steampowered.com/app/1489970/

    GoG: https://www.gog.com/game/Highrise_City


    Zu guter Letzt gibt es noch einen frischen Trailer:

    Externer Inhalt www.youtube.com
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    Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.


    Es macht mir sehr viel Spaß an dem Projekt zu arbeiten. Obwohl, als Arbeit sehe ich es nicht. Es ist wie Fußball spielen ein Hobby, wo man zum Schluss etwas Tolles erschafft hat. <3


  • Engel

    Hat den Titel des Themas von „City Next - Video, Bilder, Epic MegaGrants“ zu „Highrise City - Video, Bilder, Epic MegaGrants“ geändert.
    • Offizieller Beitrag

    Nimmt richtig gestalt an :)


    Ich hab hier im Forum nur die Schriftart ein bisschen angepasst, den wer ein dunkles Template benutzt konnte schwarze Schrift auf dunklem Hintergrund nicht lesen.


    Was mir ein bisschen fehlt: Ich hab früher Sim City gespielt und ich hab auch Cities Skyline gespielt. Wo liegen genau die Unterschiede und wieso sollte ich Highrise City spielen ? Ich finde diese Message solltest du rüberbringen.


    Da können glaube ich viele Menschen Verbindungen knüpfen.

  • Zuerst einmal hat das Spiel einen neuen Namen bekommen

    Mach mal die Striche vertikal, so wie es jetzt aussieht, ähnelt es mehr nem "E", statt nem "I" und ist somit bisschen komisch zu lesen ^^

    Auf der Steam und GoG wurden ein paar weitere Screenshots hochgeladen.

    Steam: https://store.steampowered.com/app/1489970/

    Kannte ich bisher nicht...

    Ist direkt auf der Wunschliste gelandet ^^

    Seit Cities: Skylines hab ich keins dieser Spiele mehr gekauft, das wäre das erste wieder...


    Zu guter Letzt gibt es noch einen frischen Trailer:

    Der sieht schon ziemlich gut aus ^^

    Das einzige was mir aufgefallen ist ... zu viel weiß ... fast alle Autos sind weiß und viele der Gebäude auch, das sticht direkt raus...

    Hier mal ne Liste mit den Autofarben nach Häufigkeit, für mehr Realität:

    https://de.statista.com/statis…toscout24-in-der-schweiz/


    Und die weißen Gebäude sollten besser grau sein, wäre realistischer, wenn man die ganzen Betonblöcke anguckt ^^

    Kannst sie auch zitrus, schweinchenrosa, orange, türkis, usw. machen, keine Ahnung ob das in ner Großstadt normal ist, aber hier in WHV ist alles bunt...

  • auch schön zu sehen dass hier Projekte auch mal sehr stark an Gestalt annehmen.

    Und vor allem dass diese gut ankommen und den Support erhalten den sie verdienen!

    Der neue Name und das neue Logo gefehlt mir echt gut. Vielleicht musst du aber wirklich nochmal mit deiner "Grafikabteilung" ;) überlegen ob man die "I's" auch anders gestalten kann. Kann wirklich komisch rüber kommen da man es eher als E kennt. Ich habe es zwar nicht sofort als E gelesen, aber kann bei den meisten anders sein. Vielleicht auch ein durchgehendes Hochhaus? Definitiv hat das Logo auch schon so Wiedererkennung.


    Der screenshot mit dem Sonnenuntergang und dem Logo ist übrigens richtig gut!!!