Normale Box als Raum

  • Hallo, wenn ich bei Blender eine normale Cubemesh mache und sie groß genug mache, dann könnte man es doch als normalen Raum benutzen oder? Andere Frage ist, ich habe das gemacht und in ue4 importiert aber es öffnet sich nur ein zweites Fenster mit dem Objekt. Es wird nicht ins Hauptfenster importiert, wieso?

    • Offizieller Beitrag

    Hallo, wenn ich bei Blender eine normale Cubemesh mache und sie groß genug mache, dann könnte man es doch als normalen Raum benutzen oder?

    Eine Normale Box besteht aus einer einfachen Plane als Wand ?

    Da wirst du das Problem haben, das die Wand von einer Seite durchsichtig ist.

    Einfach eine Box würde ich nicht verwenden.


    Bei einer Wand würde ich immer zwei Planes verwenden oder ein Würfel mit zwei Seiten.

    Innenwand und Außenwand.

    Andere Frage ist, ich habe das gemacht und in ue4 importiert aber es öffnet sich nur ein zweites Fenster mit dem Objekt. Es wird nicht ins Hauptfenster importiert, wieso?

    Screenshot ich weiß nicht was du meinst.

  • Hallo, wenn ich bei Blender eine normale Cubemesh mache und sie groß genug mache, dann könnte man es doch als normalen Raum benutzen oder? Andere Frage ist, ich habe das gemacht und in ue4 importiert aber es öffnet sich nur ein zweites Fenster mit dem Objekt. Es wird nicht ins Hauptfenster importiert, wieso?

    Wieso baust du deinen Raum nicht aus massiven Wänden?


    Wenn du dich wirklich auf eine Box, oder einen Würfel beschränken willst, in dem du dich aufhältst, musst du die Normale umdrehen. Das habe ich auch schon einmal gemacht, um eine Skysphere selber zu bauen. Geht aber nur in Blender oder 3DSMax. Ich glaube nicht, dass das in Unreal von sich aus geht.

    • Offizieller Beitrag

    Habs in einem neuem Projekt versucht jetzt gehts. Aber wenn ich den Player in den Cube setze spawnt er neben dem Cube.

    Du sagst uns zwar das es nicht geht aber uns fehlen so einfach die Informationen um Rückschlüsse zu führen warum es nicht geht.


    Als Tipp: Deine Probleme genauer beschreiben oder/und ein Screenshot dazu posten.


    Sonst können wir nur wie ein Kopflosen Huhn raten wo das Problem liegt

  • Ok. Habe jetzt irgendwie ein Problem damit einen Durchgang durch eine Wand zu machen. Auf Youtube findet man glaub ich nur Videos für 3d Modelle die nicht auf Gaming ausgelegt sind.. eins hatte ich nachgemacht aber irgendwie kann ich nicht durchgehen. Die Surfaces zu löschen sind nur Kosmetik oder? Man kann zwar durchsehen aber physikalisch ist die Wand noch da. Soll man dann 3 Cubes nehmen um das Problem zu lösen indem man einen in der Größe von oberen türrahmen bis decke macht und die anderen links und rechts in normaler Wandhöhe oder gibts da nen eleganteren weg

  • Ich glaube so langsam verstehe ich. Das, was du meinst, ist ein ausgehöhlter Würfel wo per Substrakt Fenster und Türen ausgeschnitten werden. Ich schätze mal das du dann auch die Kollision anpassen musst.


    Meiner persönlichen Meinung nach auch die schlechteste Methode einen Raum, oder ähnliches, zu bauen. Es macht recht unflexibel. Spätestens beim texturieren hast du dann nicht so die Freiheit als, wenn du deinen Raum aus mehreren Objekten baust.

  • Ok. Habe jetzt irgendwie ein Problem damit einen Durchgang durch eine Wand zu machen. Auf Youtube findet man glaub ich nur Videos für 3d Modelle die nicht auf Gaming ausgelegt sind.. eins hatte ich nachgemacht aber irgendwie kann ich nicht durchgehen. Die Surfaces zu löschen sind nur Kosmetik oder? Man kann zwar durchsehen aber physikalisch ist die Wand noch da. Soll man dann 3 Cubes nehmen um das Problem zu lösen indem man einen in der Größe von oberen türrahmen bis decke macht und die anderen links und rechts in normaler Wandhöhe oder gibts da nen eleganteren weg

    Schau mal das hier:

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    • Offizieller Beitrag

    Jup du musst dir das so vorstellen:


    Du hast deinen Raum (Mesh) und eine Haut deinen Raum umgiebt. DIese Haut nennt man Collider.


    Das Mesh ist für das Visuelle der Optik zuständig und der Collider ist die Kollisionserkennung.


    Es gibt unterschiedliche Collider zb gibt es Box Collider das sind einfache Boxen an dehnen dein Charakter abprallt.


    Nehmen wir mal einen Baum, er besteht aus dem Stamm dieser kann sehr Dünn sein und der Krone oben dieser kann sehr breit sein.

    Würdest du auf diesen Baum einen Box Collider legen, wäre er so breit, hoch und land wie die Breitesten höchen und längsten Stellen. Kurzgesammt um den Gesamten Baum wird als Kollider eine Box gebaut die du auch nicht betreten kannst. Du kannst also niemals den Stamm berühren.


    Dann gibt es zb Mesh Collider diese sind nicht so performant wie Box Kollider haben aber die selbe Form wie dein Mesh. Dein Mesh und der Kollider sind identisch.


    Bei dem Baum Beispiel würde man wahrscheinlich kein Mesh Collider verwenden sondern einen Box Collider nur für den Stamm und der obere Bereich hätte gar kein Collider,


    Was du nun tun solltest, wäre dir ein paar Tutorials zu den Kollider anzuschauen.

  • Nur noch eine kurze Frage: Wenn ich jetzt in Blender eine Wand baue, indem ich 3 Cubes nehme. Zwei die mit geringem Abstand nebeneinander und einen länglichen auf den beiden, so dass durch den Abstand ein Durchgang vorhanden ist. Jetzt verbinde ich die Cubes indem ich alle teile markiere und strg+j drücke. das exportiere ich nun als fbx und in ue4 rein. Das Problem ist, dass dieser Durchgang nicht passierbar ist. Für ue4 nimmt es trotzdem als ein gewöhnliches Viereck. Wie löst man dieses Problem

    • Offizieller Beitrag

    Ich würde eine Wand immer so aufbauen:



    Eine Ecke würde ich so bauen:


    Ein Wandteil besteht also maximal 3 Flächen.

    Innenwand, außenwand und eine Fläche oben die als Sunblocker dient damit da kein Licht reinballert.


    Das Problem ist, wenn du deine Raum aus einem Mesh machst, das auch noch riesig ist dann verlierst Textur Resolution bei der UV. Deswegen sollten deine Meshes nicht so groß sein.


    Das problem mit dem Collider habe ich ja bereits oben schon erklärt:

    Machst du den Collider auf einen Raum drauf, so ist er unpassierbar weil sich ein Box Collider auf dem Mesh befindet. HAst du aber einzelne Wände, kannst du auch leichter den Collider vergeben.


    So kannst du den Bodenplatte einfach umsetzen, auch hier würde ich eher ein Cube verwenden damit das Licht nicht durchballert das merkst du spätestens wenn du auf Build klickst.

    • Offizieller Beitrag

    Kapiert. Also ich könnte der Box einfach einen Mesh collider zuweisen


    diese Information wäre dann in der fbx datei gespeichert?

    ja genau. Im Prinzip ist Mesh und Collider identisch.

    Stell dir mal Geländer mit vielen Querstreben vor. Würdest du hier ein Mesh Collider verwenden, wäre der Collider sehr komplex wobei ein einfacher Box Collider für solch ein Geländer reichen würde.


    Anderst würde das aussehen wenn du mit eine Waffe durch das Geländer hindurch schießen willst. Mit einem Box Collider würde das dann nicht funktionieren aber auch hierfür gibt es tricks.


    Für den Anfang kannst du auf jeden Fall für alles ein Mesh Collider verwenden.


    diese Information wäre dann in der fbx datei gespeichert?

    Nein nicht in der FBX. Den Collider vergibst du ja in Unreal und ist separat. Es ist aber möglich den Collider als FBX zu exportieren im 3D Programm zu bearbeiten und dann auch wieder importieren. Aber der Collider ist niemals in der FBX gespeichert. FBX und auch andere Formate können keine Collider speichern.

    • Offizieller Beitrag

    Wenn ich bei Blender in "Phisics properties" Reiter gehe und bei Shape auf Mesh gehe bleibt das Problem erhalten..

    Sie Physiks und Collider in Blender haben gar nichts mit den Unreal Collider zu tun. Die Einstellungen in Blender bringen dir also gar nichts.


    Importiere einfach nur das nackte Mesh und fertig,