Sneakpeak der Unreal Engine 5

  • https://www.unrealengine.com/e…t-look-at-unreal-engine-5


    Epic Games stellt in eine Blogspot UE5 vor es gibt sehr interessante feature kein baking mehr LOD werden von der Engine selbst gemacht. Das heisst High-Res Mesh importieren und fertig und noch weitere Sachen.

    Edit: Fluid Simulation wird auch integriert

    Edit: Ich frage mich wie sich das Level Streaming oder Culling verändern wird. Hoffentlich wird es da auch nen neuen Workflow geben. Man stelle sich vor mann müsse nicht mehr überlegen, man könnte seine Open World Designen und UE5 würde das alles übernehmen und performent machen unterteilen in Sublevels und Culling. Dann noch mit Ray-Tracing kombiniert (hot)

    Alles was schiefgehen kann, wird auch schiefgehen.

    Alles sollte so einfach wie möglich sein, aber nicht einfacher

    2 Mal editiert, zuletzt von Romm 100 ()

  • Klingt schon ganz cool. Besonders für private und kleine Entwickler, die halt nicht so ein großes Team haben.


    Vor allem sind das genau die Features die ich in meinem Projekt gerade versuche selber zu programmieren, mit den vorhandenen Hausmitteln. Wobei ich das neue Skyathmosphere schon recht genial finde bei der 4.25. Ich hatte in meinem Projekt zwar auch schon einen Mond einprogrammiert, der sah aber dann doch nicht so schick aus wie es jetzt möglich ist.


    Ja, es tut sich so einiges was die Engine angeht. Bin ich sehr froh drüber.

  • Klingt schon fast zu gut um wahr zu sein. Am Ende wird es auch irgendwo seine grenzen und (performance) kosten haben in der Praxis.


    Was ziemlich cool ist, dass jetzt die grafische Verbesserung nicht noch einen zusätzlichen Schritt erzeugt, sondern endlich Schritte aus dem Workflow rausgenommen werden oder zumindest das Potenzial dazu da ist, wie z.B. Baken von Normals, AO, das erstellen eines Low Poly, etc. Vollkommen übertreiben wird man es wahrscheinlich nicht, wegen der Filesize.


    Ich vermute aber, dass die zusätzliche Komplexität der Welt-Geometrie neue Herausforderungen mit sich bringen kann bezüglich Programmierung von Features die mit dieser interagieren.

  • Oh Mann oh Mann. Da bin ich fast schon froh daß sich das Development meines aktuellen Projektes schon seit Jahren so vorwärts schleppt - bisher habe ich es noch geschafft ne RTX Titan auszureizen wegen meinen ganzen dynamischen Lights, abermillionen von Polygonen usw. Endlich kein Kopfzerbrechen mehr wegen fehlenden LOD, nie wieder light baking (mache ich ja aus Prinzip nicht), nie mehr Probleme mit der Performance...


    Zu dumm nur daß die Preview erst Anfang 2021 kommt und die finale Version "late 2021". Also wohl eher noch so ein Jahr oder so.

  • Kleine Frage... ich muss keine Normal Maps mehr erstellen und kann einfach ein High Res Modell reinladen und die Engine übernimmt den Rest?


    Verstehe ich das richtig, ich kann meine HK416 mit seinen ca. 35 Mio Polygonen einfach von ZBrush in die Engine so laden und das funktioniert? :D


    Das hab ich doch falsch verstanden oder? Ich habe eure Beiträge gelesen und ich habe gerade so ein UE5 Video gesehen und da steht "no more Polygon Budgets" und "no normal maps needed".

  • Kleine Frage... ich muss keine Normal Maps mehr erstellen und kann einfach ein High Res Modell reinladen und die Engine übernimmt den Rest?


    Verstehe ich das richtig, ich kann meine HK416 mit seinen ca. 35 Mio Polygonen einfach von ZBrush in die Engine so laden und das funktioniert? :D


    Das hab ich doch falsch verstanden oder? Ich habe eure Beiträge gelesen und ich habe gerade so ein UE5 Video gesehen und da steht "no more Polygon Budgets" und "no normal maps needed".

    Ja, du musst keine Normalmaps, keine AO Maps, keine Heightmaps, keine zusätzlichen LODs, dich nicht um Tesselation kümmern, dich nicht mehr um Lightmap bakes kümmern, etc.

    So zumindest das Versprechen.


    Edit:

    Rein von der Technologie her kann ich es mir vorstellen. Die Idee ähnelt ja etwas der Unlimited Detail Engine in dem Punkt, dass man einen riesigen Satz an Daten (Unlimited Detail = Punkewolken, UE5 = High Poly Meshes) während der Laufzeit auf intelligente Weise so lädt, dass genug Daten für ein schönes Bild da sind, aber nicht so viele dass man es nicht mehr schnell genug berechnen kann. Wenn jetzt Normalmaps, AO, und andere Techniken wegfallen ist auch durchaus Performance frei die man anders nutzen kann.

  • Das ist ja der Oberhammer... dann baue ich jetzt einfach alles in High Poly und Ende 2021 packe ich es in die Engine und fertig.


    Ich finde gerade das ist wirklich ein revolutionärer Schritt, weil das umwandeln in low poly dauert mit am längsten.

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  • Hab gerade herausgefunden das Lumen, also das dynamic global illumination system NICHT auf raytracing basiert. das dies mit rasterization überhaupt geht. ich habe vielmals gelesen das dynamic gi nur mit raytracing geht:/

    Alles was schiefgehen kann, wird auch schiefgehen.

    Alles sollte so einfach wie möglich sein, aber nicht einfacher

    • Offizieller Beitrag

    ich habe vielmals gelesen das dynamic gi nur mit raytracing geht :/

    GI gibts bestimmt schon seit 10 Jahren. Für Raytraceing brauchst du eine entsprechene Grafikkarte.


    Was aber vielliecht in diesem Zusammenhang auch interssant ist, ist das Pixelstreaming. (Cloudbasierendes Berechnen auf einem Server

    https://docs.unrealengine.com/…PixelStreaming/index.html


    Nur weil die Engine das dann kann, bedeutet das nicht das man sein 7 Millarden Tris Modell mit haufenweise Ngons in die Engine ballert und Unreal da wie aus Zauberhand ein hübhsches Modell daraus macht.


    Ich fürchte diese Technik ist eher für den Visualisierung Bereich gedacht, also CAD Modelle direkt über Datasmith in die Engine und runter rechnen.


    Das ist meine Vermutung, ich glaube trotzdem wird sich da erstmal nicht viel ändern.

  • Also wenn ich sehe was für Murks da teilweise schon bei automatisch erzeugten Lightmap UVs und Kollisionsobjekten rauskommt, denke ich das diese Aussagen stark übertrieben sind.


    Ich meine das es funktioniert ist schon vorstellbar, die Frage ist eher wie das Ergebnis aussehen wird und ob es auch nur halbwegs so gut sein kann wie selbsterstellte Lowpoly, LoDs, texturemaps usw.


    Das man einfach sein highpoly sculpting mit millonen von Polygonen importiert und die Engine auf magische weise daraus ein Gameready Asset macht, halte ich für Wunschdenken.


    Es bleibt auf jeden Fall spannend und ich hoffe das es bald ein paar ausführlichere Videos geben wird in denen die Technik und der Workflow näher betrachtet werden.

  • Also wenn ich sehe was für Murks da teilweise schon bei automatisch erzeugten Lightmap UVs und Kollisionsobjekten rauskommt, denke ich das diese Aussagen stark übertrieben sind.


    Ich meine das es funktioniert ist schon vorstellbar, die Frage ist eher wie das Ergebnis aussehen wird und ob es auch nur halbwegs so gut sein kann wie selbsterstellte Lowpoly, LoDs, texturemaps usw.


    Das man einfach sein highpoly sculpting mit millonen von Polygonen importiert und die Engine auf magische weise daraus ein Gameready Asset macht, halte ich für Wunschdenken.

    Da muss man halt etwas unterscheiden, denke ich. Die wirklich großen Studios, die auch entsprechende Manpower haben, werden das Ganze natürlich auch weiterhin per Hand optimieren. Die Möglichkeit fällt ja nicht weg.


    Aber so Personen, oder kleine Teams, wie sie hier im Forum zu finden sind, die eben halt auch den einen oder anderen Abstrich machen können und mehr auf Spielprinzip achten als auf grafische Perfektion, die werden es halt wesentlich leichter haben.

    • Offizieller Beitrag

    Da muss man halt etwas unterscheiden, denke ich. Die wirklich großen Studios, die auch entsprechende Manpower haben, werden das Ganze natürlich auch weiterhin per Hand optimieren. Die Möglichkeit fällt ja nicht weg.

    Das denke ich auch.


    Da muss man halt etwas unterscheiden, denke ich. Die wirklich großen Studios, die auch entsprechende Manpower haben, werden das Ganze natürlich auch weiterhin per Hand optimieren. Die Möglichkeit fällt ja nicht weg.

    Ich glaube das hat nicht mal was mit der Manpower zu tun sondern eher mit der Zeit.

    Wenn zb Die LightUV automatisch generiert wird und alles ist TOP, dann hast du natürlich Zeit und Geld gespart. Aber wenn das Automatische Versagt weil zb im Modell Fehler drin sind, dann kostet dich das Automatische mehr zeit als du gespart hast.


    Die denke eher das die Auto Geschichten für den CAD Bereich gedacht sind.

  • Also wenn es für CAD gedacht wäre, hätte sie es wohl kaum in Form einer spielbaren PS5 Demo präsentiert, da sagen sie ja das die Statuen ohne Bearbeitung von Zbrush direkt ins Spiel gebracht wurden.


    Ansonsten teile ich eure Skepsis, bin aber optimistisch dass das schon keine Nullnummer sein wird.

  • Wir sehen glaube ich wenn es draußen ist wie es in der Praxis funktioniert. Was versprochen wird klingt zur jetzigen Zeit unmöglich, aber Real-time Raytracing galt auch vor RTX als unmöglich zu der Zeit wo es rausgebracht wurde. Und klar hat das ganze bestimmt seine Grenzen und Schwächen oder auch nur einfach Hardware Anforderungen die erst mit der Zeit zum Standard werden.


    Beim Rendering steckt scheinbar unter anderem eine Technik namens "Virtual Geometry Images " hinter. Hier ist ein alter Blogpost von Brian Karis, dem Mastermind hinter Nanite bei Epic: http://graphicrants.blogspot.c…tual-geometry-images.htmlUnd hier noch ein Post der dazugehört: http://graphicrants.blogspot.com/2009/01/more-geometry.html

    Der Post ist aber über 10 Jahre alt, so lange hat aber auch seine Forschungsarbeit daran gedauert. Leider gehen einige Links zu den Papers nicht, die müsste man mal raussuchen. Wenn man es verstehen will, sollte man auch erstmals das Konzept hinter Geometry Imagesund Virtual Textures (auch bekannt als Mega Textures) verstehen.

    Hier geht es also so wie ich es verstehe um eine durchaus große Neuerung wie Geometrie abgelegt, gelesen und gerendert wird.

    Man sieht aber auch dass die Paper ziemlich alt sind, es hat sich also bestimmt noch was getan, auf Hardware aber auch Forschungsebene, was dafür sorgt, dass man jetzt eine solche Technik nutzen kann.

    Virtual Geometry Images nutzt sogar keine UVs mehr (zumindest zur Laufzeit).

  • Mache grad ein Spiel, dass mit Glück in vielen Jahren fertig wird. Habe Heightmap gemacht und mache momentan Bäume. Achte dabei auf möglichst low poly. Angenommen ue5 kommt raus, dann wäre evtl voll viel Arbeit umsonst weil low poly einfach nur noch unnötig sein könnte.


    Frage: Was ändert ihr jetzt eigentlich bis zum ue5 release in euren Arbeiten um Arbeitszeit eventuell nicht zu vergeuden bzw. was empfehlt ihr?

    • Offizieller Beitrag

    1.Die Unreal Engine 5 könnte in ca einem Jahr raus kommen. (Sicher ist das aber nicht) Wer weiß ob der Release wegen Corona nochmal um 1 Jahr verschoben wird.

    2.Nur weil die UE5 nutzt, wird dein Rechner deine Wunder bekommen. Es kommt dann immer noch auf deine Hardware an was du mit der UE5 anstellen kannst.

    3.Nur weil die UE5 draußen ist, heißt das nicht, dass dann sofort alles Einsatz bereit ist. Ich glaube da wird dann noch vieles langes in der Beta Phase sein.

    4.Es immer es immer darum den Polycount so gering wie möglich zu halten und dies wird auch noch bei der UE5 der Fall sein. Mehr Polygone heißt nicht das alles besser aussieht. Es geht immer darum unnötige Polygone, die Formgebend sind aus einem Mesh zu löschen. Alles andere wäre verschwenderisch.


    Ich würde deswegen keine Rücksicht auf die UE5 nehmen und einfach normal weiter entwickeln. Vergeudet ist Zeit auf keinen Fall da du dabei ja auch lernst.

  • Naja wenn der Polycount egal ist, dann muss ihn nicht mehr gering halten. Polycount gering zu halten macht vor allem unnötig Arbeit in Zukunft, genau das ist ja eines der Sachen, die die UE5 besser macht, als alle anderen Engines.


    Ich selbst habe mich drauf nicht sonderlich vorbereitet, da es noch zu viele unbekannte gibt. Ich habe nur ein High Poly Gewehr erstellt, siehe meine Galerie. Wenn das alles performant läuft, dann sieht die Zukunft jedenfalls für Kleinstentwickler rosig aus. :)

  • Naja wenn der Polycount egal ist, dann muss ihn nicht mehr gering halten. Polycount gering zu halten macht vor allem unnötig Arbeit in Zukunft, genau das ist ja eines der Sachen, die die UE5 besser macht, als alle anderen Engines.

    Ich weiß zwar nicht genau wie das jetzt in UE5 technisch dahinter umgesetzt wird. Aber ich kann mir eigentlich nur vorstellen, das UE5 dann automatisch je nach Sichtweite und Detailgrad die Polys runterrechnet. Sonst würde wahrscheinlich kein Rechner, schon gar nicht etwas ältere, damit klarkommen. Auch Epic wird jetzt nicht plötzlich als einziges Unternehmen den alles umfassenden Algorithmus gefunden und programmiert haben, der dann die ganze Welt der 3D-Spiele und Anwendungen revolutioniert. Optimiert vielleicht, aber es wird nicht etwas absolut neues sein.


    Viele 3D-Programme bieten ja ähnliche Funktionen auch an. Das Problem bei solchen Algos ist aber auch, dass diese nicht immer das Beste Ergebnis liefern. Von daher ist es dann trotzdem nicht so die schlechteste Idee seine Modelle zumindest etwas zu optimieren.