als beispielt trockeneis nebel....

  • Ich habe eine weilen im Internet gesucht habe aber keine richtige Lösung zu 2 fragen gefunden.


    1. Wüstenstaub, ich habe nach einen Tutorial gesucht was sowas oder ähnliches erzeugen kann. was mir da auch als Beispiel einfallt, ist der nebel der von Trockeneis ab geht. Erscheint langsam, gleitet langsam über den boden und verschwindet dann auch wieder.

    Alles, was ich möchte ist in einer wüsten Landschaft etwas mehr leben einhauchen und dabei könnte mir eben sowas wie kurzer aufgewirbelter Wüstenstaub helfen.


    2.als Beispiel nehme ich hier mal eine Tisch mit decke Bild unten Bsp.

    ich möchte gerne wissen es geht ein model und ein sich bewegender stoff(Decke) so zu erstellen das sich nur ein teil bewegt. in dem fall, die Stücke die von dem Tisch runder hängen bei Reaktion des Tisches (anstoßen oder umfallen des Tisches) sich mit bewegen.


    habt ihr für mich ein paar gute Tutorial oder Stichpunkte mit den ich suchen könnte?

  • Also zu 1 würde ich dir zu Partikeln raten. Mit Partikeln kannst du sowohl kleine Sandwirbel umherfliegen lassen, als auch etwas größere Sandwolken. Das Partikelsystem in Unreal ist recht gut und flexibel, jedoch genauso umfangreich zu handeln. Du musst das halt schon etwas geschickt ins Spiel einbringen damit es nicht zu künstlich aussieht.


    Zu 2, das hat ja eher was mit Cloth-Material zu tun.

    • Offizieller Beitrag

    Trockeneis hat doch zwei Zustände oder ?

    Wie Flüssigkeit oder sehr sehr leichter nebel.


    Ich sehe zwei Möglichkeiten:


    1.Das ganze in einem 3D Programm zu anmieren und die Animationen zu Baken.

    oder

    2.Das ganze in Echtzeit in Unreal zu berechnen.


    Bei Echtzeit Flüssigkeits Berechnungen kommt wohl nur die Nvidia Flex Gameworks Physik Simulation in Frage:

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    Damit sind Flüssigkeit und Nebel Simulationen aber auch verbesserte Cloth Simulationen möglich.

  • Trockeneis hat doch zwei Zustände oder ?

    Wie Flüssigkeit oder sehr sehr leichter nebel.

    Fast. Trockeneis kennt den Zustand gefroren, also fest und gasförmig, besagter Nebel.


    Natürlich gibt es auch den Zustand flüssig, den nimmt Trockeneis in der Regel aber nur so kurz ein, zumindest bei Temperaturen im Plus-Bereich, ich glaube nicht, dass man das mit simulieren müsste. Demzufolge wäre auch hier ein Partikelsystem wohl die beste Wahl.

  • nein nichts ist geklärt.

    erst ging es um die frage was für ein zustand das trockeneis sein soll. wobei ich ja einfach nur die bewegung von trockeneis NEBEL als beispiel angab.

    eigentlich hab ich auf eine art von tutorial gehoft. eins wo zb. partikel emitter erstellt werden die solche eigenschaften haben ich nur noch gelb/braun fäben muss und hab das etwas wie Wüstenstaub.


    pgsein

    das tutorial ist bestimmt gut aber alles was sich auf 3dmax bezieht ist für mich nicht von nutzen da ich nur maya verwende.

    ich hatte mal eins gesehen aber das wahr nur 1 tutorial weiter fehlten.

  • Na es gibt schon Partikelsystem Tutorials für die Unrealengine. Nicht gerade wenige. Musst dann nur überlegen, ob du das alte Partikelsystem nimmst, oder das neuere Niagara. Letztendlich funktionieren beide aber gleich, Niagara ist vielleicht etwas umfangreicher und besser Steuerbar, aber dann halt auch komplexer in der Programmierung, und wie ich finde auch etwas schwieriger zu überschauen. Aber das liegt wohl auch daran, weil ich halt das andere System gewohnt bin.


    Ob es jetzt Tutorials sind, die speziell für den Trockeneisnebel zu gebrauchen sind weiß ich nicht, danach habe ich noch nie gesucht. Aber so kleinere Wirbel für Sandteufel kann man wohl finden. Bisschen reinknien in das Thema musst du dich dann schon. Möglich ist es auf jeden Fall.