komische resultate mit subdivision surface ( workflow für highpoly?)

  • n'abend zusammen ich arbeite grad an einem kleinen Blenderprojekt ein Sci-fi car


    Soweit läuft alles gut


    Jedoch sieht das noch sehr Low-Poly( was es auch ist) nur möchte ich aber ein High-Poly Modell


    Auf youtube wird immer gesagt mal soll einen Subdivision surface modifier anwenden nur gibt das bei mir komische resultate

    komische Kanten und so


    Mit den faces ist soweit meines wissens alles in ordnung ist alles gerade un keine ngons

    Nun frage ich mich was ich vergessen habe


    Ps mit dem Bevel modifier hab ich auch schon versucht sieht nicht besser aus

    Alles was schiefgehen kann, wird auch schiefgehen.

    Alles sollte so einfach wie möglich sein, aber nicht einfacher

  • Am besten du schaust dir Videos auf Youtube zum Thema "Hard Surface" an, da kannst du dann besser nachvollziehen, was nötig ist für ein gutes Ergebnis!


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    (von dem gibt es diverse Videos zum Thema, ist allgemein ein guter Kanal zum Thema Blender).


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    • Offizieller Beitrag

    Beim Subdivide passieren zwei dinge:


    1. Jedes Face wird vervierfacht weil die Fläche einmal diagonal und einmal horizontal unterteilt wird.

    2.Dein Mesh wird runder, weil es interpoliert wird. Interpoliert bedeutet, dass zwischen zwei Vertecies ein Durchschnitts Wert genommen wird und so eine neue Position bestimmt wird.

    Was vorher also eine 90 grad kante war, wird rund.


    Kurz gesagt:

    1.Polycount vervierfacht sich

    2.Alles wird runder.


    Schaust du jetzt dein Mesh nochmal an, stellst du fest, dass sich der Polycount deutlich erhöht hat und dass alles runder geworden ist. Das ist was du als seltsam empfindest. Das ist kein Bug sondern den Subdivide ganz normal und auch so korrekt.


    Lösung:


    1.Für das Lowpoly würde ich nicht einfach ein Subdivide draufhauen weil eben der dadurch Polycount explodiert. Falls du ein Highpoly erstellen willst und baken willst ist der Subdivide okay aber eben nicht fürs Lowpoly.


    2.

    Mit den faces ist soweit meines wissens alles in ordnung ist alles gerade un keine ngons

    Keine Ahnung wie du drauf kommst das da keine NGons drin sind aber das sieht doch blinder mit krückstock das da Ngons drin sind, die auch beim Subdivide Probleme machen. Den wie will man ein Ngon vervierfachen und Interpolieren ? Das ist Mathematisch unmöglich.

    Hab hier auch mal eingezeichnet was ich auf die Schnelle an Ngons sehe:


    3.Wie ich oben schon sagte werden Vertecies interpoliert, dadurch wird alles runder. Damit das beim Subdivde Steuerbar wird, fügt man sog. Support Edges ein. Support Edges sind Edges die neben den Normalen Edges eingefügt werden und die Kannten Spitzer zu machen.


    Hier ein Beispiel:


    Links ein Quader ohne Support Edges aus dem wird eine Kugel.

    Rechts der selbe Quader aber mit Support Edge und du siehst wie Rund die Kanten werden.


    Mein TIpp:


    1.Modelliere die Rundungen, benutze Bevel und Topologie Tools


    Der Subdive draufhauen ist keine "Mach es Geil" Funktion. Ich benutze nie den Subdive machmal fürs Highpoly aber niemals fürs Lowpoly.

  • Vielen Dank erstmals für die Hilfe, wie vielleicht nicht ganz verständlich formuliert. Ich will eine Highpoly aus dieser Lowpoly Version machen und dann die Details auf die Lowpoly baken. Meine Frage ist gibt es eine ungefähre Regel wie gross die Differenz zwischen High und Lowpoly sein darf.


    Und wenn ich gerade beim Fragen bin. wieso sind die markierten Faces Ngons, meines Wissens sind Ngons Faces mit mehr als vier ecken(vertices) und das Face wleches du markiert hast, hat doch nicht mehr als vier Ecken oder verstehe ich etwas falsch


    Ngons sind Faces mit mit mehr als vier vertices somit heisst das jedes Face das mehr als vier vertices verbunden hat ein Ngon ist?

    Alles was schiefgehen kann, wird auch schiefgehen.

    Alles sollte so einfach wie möglich sein, aber nicht einfacher

  • Ich wüsste nicht das es da eine Regel gibt, aber wenn man aus nem Low Poly ne High Poly Version macht sollte das passen, also ich hatte noch nie dass das dann nicht passte.


    Und ja alles mit mehr als 4 vertices ist ein NGON

    • Offizieller Beitrag

    Meine Frage ist gibt es eine ungefähre Regel wie gross die Differenz zwischen High und Lowpoly sein darf.

    Der Polycount für dein Highpoly spielt keine Rolle und kann theoretisch unendlich hoch sein.


    Für Low und Highpoly würde ich aber folgende Richtline beachten:


    So wenig Polygone wie möglich und so viele Polygone wie nötig.


    Was mir deinem Mesh beispielsweise auffällt ist das die Edges dein Komplettes Mesh umlaufen. Versuche mal deine Edges so zu welden das nur noch die formnötiges edges übrig bleiben.



    Hier ein Beispiel: Links siehst du unnötige Edges die durch den Edge Umlauf entstanden sind. Rechts siehst du die selbe Ecke nur mit Optimiertem Polycount.


    Wenn du das Lowpoly zuerst stellst, würde ich dir immer empfehlen bevor du ins Highpoly gehst das Lowpoly aufzuräumen, auf Ngons und Mesh Fehler zu prüfen.


    Ngons sind Faces mit mit mehr als vier vertices somit heisst das jedes Face das mehr als vier vertices verbunden hat ein Ngon ist?

    Ganz genau die Rote Markierung hab ich eingezeichnet und sollten dir zeigen wo du eine Edge reinziehen müsstest damit es keine Ngons mehr sind.


    Wichtig: Ein Quad also eine Fläche mit 4 Vertecies wird beim Import in die Unreal IMMER in Tris umgewandelt.

    Ein Quader hat 6 Seiten, also 6 Quads und somit 12 Tris.


    Hat dein Mesh in Blender beispielsweise 100 Quads und 50 Tris sind das insgesamt


    100 * 2 = 200 Tris + die 50 Tris ? 250 Tris gesamt in Unreal.

    Weil alle Quads * 2 + die Tris.


    Ich hoffe das ist soweit klar.


    Quads also Mathematisch sehr einfach in Tris umwandeln in dem man ein Quad diagonal unterteilt. Bei einem Ngon ist das Mathematisch nicht möglich.

    Das Problem bei Ngons ist, das diese Unreal solange Trianguliert bis sie in Tris aufgelöst sind. Das passiert ziemlich willkürlich und bringt den Polycount unnötig nach oben und kann Shading Fehler verursachen.



    Ngons sind Faces mit mit mehr als vier vertices somit heisst das jedes Face das mehr als vier vertices verbunden hat ein Ngon ist?


    Ganz genau !

    Es gibt nur 3 Möglichkeiten:


    1.Ein Tris mit 3 Vertecies

    2.Ein Quad mit 4 Vertecies

    3.Ein Ngon mit mehr wie 4 Vertecies.


    Ein Polygon mit nur 2 Vertecies ist kein Polygon weil man für eine Fläche mindestes 3 Vertecies braucht. Face mit zwei Vertecies ist demnach ein Strich und keine Fläche.


    Die Bezeichnung Polygon besteht hierbei für eine Fläche und kann theoreitsch ein Ngon, oder ein Quad oder ein Tri sein.


    Eine Bitte noch: Man kann jemanden nur Helfen wenn man die Richtigen Informationen hat. Wenn du zm Arzt gehst und ihm sagst deine Schulter tut weh obwohl dir dein Kopf weh tut, wird er dir auch nicht helfen können. Wenn du also sagst es sind keine Ngons drin dann solltest du vorher auch geprüft haben das keine Ngons drin sind. Wenn du einfach nur annimmst dass keine drin sind, kann es auch schnell mal zu einer Fehldiagonse kommen die dir dann auch nicht weiterhelfen.

    Ist auch nicht böse gemeint sondern einfach nur der Übersichts halber.