Substance Painter export

  • Jein, was du meinst ist ein texture atlas. Kann man machen, aber bei sehr großen Texturen rate ich in UE4 generell davon ab. UE4 kann theoretisch 14 mips - alos 8Kx8K Texturen. per default ist es aber auf 13 mips begrenzt, was die 8K in 4K Texturen skaliert. Mit Texture atlas bis 4K gibt es praktisch keine Probleme, aber weil man ungerne auf die Auflösung schielt und es einfach gerne vergisst gibt es schnell Ärger. Ich rate meinen Kunden auch immer eher zu prüfen ob man nicht die Auflösung von individuellen texturen verkleinern kann. Was will ich die textur einer Streichholzschachtel in 8K haben wenn ich im Spiel nie so nahe dran komme daß auch nur 1K gerechtfertigt scheint? Texture Atlas reduziert zwar die Anzahl der Texturen, aber das Handling wird eher komplizierter und du kannst Texturen nicht mehr in prozeduralen Materialien recyclen.


    Für hartgesottene hier aber eine Tutorial Reihe zum Thema texture atlas:



    https://forum.substance3d.com/index.php?topic=5840.0




    Falls es nur um die Anzahl der Texturen in Materials geht:


    Ich schummel gerne und mixe auch mal ne metallic map in den ungenutzten Alpha channel einer Spec map usw. Das muss man auch irgendwann machen wenn man an das Limit "16 Texture samples maximum in einem Material" angelangt - dann kann man wenigstens noch gierig ungenutzte Alpha channels vollmachen. Ist aber immer leidige Handarbeit.