Rig character in blender

  • Ich möchte lernen, wie man in blender richtig Character rig machen kann .

    Also zu testen Ich habe Mannequin von EPIC exportiert als FBX Datei , dann in blender importiert danach nochmal exportiert und in UE4 importiert.

    Aber das war nicht richtiges Ergebnis.

    Ich habe viel gegoogelt, aber es hat leider nicht geklappt.

    Vlt man hat Erfahrung mit richtigem Ansatz und kann mir weiterhelfen.

    Vielen Dank im Voraus.

  • Ich kann dir dieses Addon empfehlen. Es hat vor kurzem sogar das Update für die 2.8 bekommen. 2.82 ist ebenfalls kompatibel. Hierzu sollte es genügend Anleitungen geben. Mit diesem addon hättest du dir auch das Retargetting gespart. Die Bone Namen vom Charakter sind nun identisch mit dem Skeleton aus Blender. Hier gab's in der Vergangenheit öfters mal Fehler. Hoffe konnte dir helfen


    https://gumroad.com/l/MrMannequinsTools

    • Offizieller Beitrag

    Ich bin auch kein Rigger aber im Studium und mit der Zeit lernt man auch ein bisschen was.


    1. Vergiss diese hin und her exportiererei

    2.Die Joints müssen korrekt ausgerichtet sind und zwar in Bone Richtung.

    Wenn ich dir sage, dreh deinen Arm um 180 grad dann wirst du sicher fragen in welche Richtung ?

    Wobei man einen Arm gar nicht in alle Richtungen um 180 Grad drehen kann zumindest nicht ohne Krankenhaus. Es bringt also nichts wenn deine Pivots nach World ausgerichtet sind, sie müssen in Bone Richtung ausgerichtet sein.

    3.Die Limits. Bau man eine Animation interpoliert das Rigg die Bewegung. Das Rigg hat dabei mehre Möglichkeiten wie es zum Ziel kommen kann.


    x+,-x,+z,-z,+y,-y


    XYZ jeweils in plus und minus Richtung. Damit die Bewegung aber gesund aussieht wünscht sich normalweise das sich der Arm nicht um 720 grad drehen lässt oder der Finger nicht 180 grad nach oben gebogen werden kann.

    Darum baut man sog. Limits rein wo man defniert wie weit sich welcher Join drehen lässt.

    Damit zwingt du das Rigg sich so zu verhalten es es sich verhalten soll und ohne ungesunde Bewegungen.


    4.Das Weightpainting

    Damit definierst du sich bestimmte Hautbereiche auf ein Bewegung auswirken. Zb wenn du den Arm anspanst sich der Bizeps bildet. Weightpainting, gewichten, heißt es weil du bestimmten Vertecies ein Gewicht gibst in wie gern sie von dem nahe gelegen Bone beeinflusst werden sollen.

  • Vielen Dank. Das ist sehr hilfreich.

    • Offizieller Beitrag
    • Hilfreich

    Bedenke auch: Besitmmte dinge wie Constraints kannst du nicht von einem Programm in ein anderes übertragen.

    Bei Contraints müsstest das Animieren entweder im 3D Programm machen, und dann die gebackte Animation in Unreal übertragen.

    Nachteil: Weniger Dynamik, die Animation läuft ab wie ein Film.

    Vorteil: Du hast im 3D Programm immer mehr und einfachere Möglichkeiten als in Unreal zu Animieren. Bin mir auch nicht sicher ob man in Unreal überhaupt wirklich alles animieren kann oder ob Unreal als Animationsprogramm irgend wann an Grenzen stößt


    oder


    Du Animierst in Unreal direkt, dann kannst du auch dort Constraints setzen.


    Vorteil du hast mehr Controlle und kannst Dynamischere Animationen bauen.

    Nachteil: Das Animieren in Unreal ist bei weitem nicht so mächtig wie in 3D Programmen.


    Noch ein Tipp: Die Animationen selbst solltest du immer testen, ob sie sich korrekt verhalten. Also zb den Arm packen und ein bisschen rumschütteln, verbiegen usw.

    Wenns dabei keine Fehler mehr gibt, und der Arm zb die in falsche Richtung flippt oder sich in Richtungen biegen lässt wo es ungesund aussieht, dann musst du nochmal ran.


    Auch beim Weightpainting kann man vieles falsch machen, auch hier hängt vieles von deinem Mesh deiner Topologie hab. Fehlen an bestimmten Stellen loops, dann ist dein Charakter auch weniger biegsam und die Animationen sehen seltsam aus. (Wie mit einer Ritter Rüstung zu rennen)