Beurteilung des Aufbaus eines Meshes

  • Hallo Allerseits,

    wie in meiner Vorstellung (Hallo aus Kassel) gezeigt habe ich im ersten Monat mithilfe von Blender ein paar erste Assets für zwei Versuchs Szenen in Unreal erstellt. Ich würde nun gerne als nächstes an meinem Projekt "Tankstelle" weiter arbeiten und dieses fertig stellen, sodass ich es in der Engine verwenden kann. Ich habe gestern einige Beiträge gelesen worunter Themen waren in denen es um den sinnvollen Aufbau (Topologie?) eines Meshes geht und das es einige Dinge gibt die man an der Stelle verkehrt machen kann (Überflüssige Edges, unnötige Verbindungen usw).


    Ich würde mich freuen wenn ihr euch mal ein paar Minuten Zeit nehmt, euch den Aufbau meines Tankstellenmeshes anseht und mir sagt wo Verbesserungspotenzial besteht. Ebenso würde mich interessieren ob die Anzahl an Faces/Tris für mein Gesamtobjekt und zur Verwendung in der Engine in Ordnung ist. Das würde mir sehr weiter helfen. Anbei unten ein paar Fotos der besagten Tankstelle aus verschiedenen Perspektiven. Ich bin für jede Hilfe dankbar :)


    Gruß und einen schönen Abend

    Daniel

    • Offizieller Beitrag

    Erstmal möchte ich sagen, dass ich deinen Wissendurst super finde :) Ich glaube du hast auch fast jeden Beitrag hier im Forum geliked :)


    Mit konstruktiver Kritik sollte man natürlich auch immer gelassen umgehen und Kritik als Anreiz nehmen sich zu verbessern. Ignoriert man Kritik hilft einem das auch nicht weiter.


    Nun zu deiner Tankstelle:


    Es ist ein Unterschied ein 3D Modell optisch und Technisch zu bewerten. Ob dein Modell technisch korrekt aufgebaut ist, kann ich nur schwer beurteilen daher nun zu den Optischen dingen nach Wichtigkeit geordnet.


    1. Du scheinst viele Ngons zu die einfach irgend wo aufhören oder nicht weiter laufen.

    Hier beispiele:


    Und die anderen Seiten auch.


    2.Du hast teilweise viel Bevel verwendet, hier könntest du auch mehr mit Smoothing groups arbeiten.



    3.Unnötige Edges die keinen daseinberechtigung haben:


    Das gemeckere von mir ist auf sehr hohen Niveau du hast meinen Respekt für dass was du geleistet hast und das erst seit wenigen Wochen machst.

    Nehm meine Kritik also bitte als Anreiz in kurzer Zeit viel zu lernen und wenn du Fragen hast, frag nach.

  • scheinbar hast du sehr sehr viele N-Gons und allgemein halt Vertices die überflüssig sind da diese nichts zur Geometrie beitragen.

    Um Verts zu sparen kannst du an Fenster und Türen die Punkte and die Wandecke immer verbinden.


    Habe mal auf die schnelle nur einige Vertices mal markiert die komplett überflüssig sind.


    Sleepy war mal wieder schneller

  • Vielen Dank für das Feedback ihr beiden. Ich hatte geahnt das mein Model nicht so sauber ist wie es in der Renderansicht von Blender scheint. Ich weiß jetzt, dank euch, wo ich nochmal dran muss :):thumbup:


    Sleepy

    Zu Punkt 1:

    Bezüglich der Vertices welche scheinbar im Nichts enden habe ich diese in Blender zur Probe einzeln angewählt und über den Reiter "Mesh" > "Delete" > "Dissolve Vertices" gelöscht. Einige konnte ich so problemlos beseitigen, bei einigen anderen wiederum führt dies dazu das die verwendete Textur (in meinem Fall eine Farbe als Platzhalter) verschwindet und das Face im Solidmode eine dunklere grau Färbung aufweist als die restlichen Faces... Womit könnte das in Verbindung stehen? (Siehe Foto)



    Zu deinem zweiten Bild:

    Die Kante des Bordsteins habe ich mit dem Bevel Tool angeschrägt. Was genau stellt in dem markierten Bereich ein Problem dar und was kann ich tun um den Aufbau des Meshes in dieser Zone zu optimieren?



    Zu Punkt 2:

    Ich werde mich mit dem Thema Smoothing Groups morgen auf jeden Fall näher befassen. Wenn diese Art besser für den Aufbau meines Meshes und ebenso unkompliziert funktioniert wie das Bevel Tool werde ich mich direkt umorientieren.


    Zu Punkt 3:

    -Was genau bedeuten die zwei Striche und Kreuze an der Front-Oberseite des Gebäudes und was sollte ich in dem Bereich tun?

    -Den horizontalen Loopcut auf der Zapfsäule habe ich erzeugt um dem unteren und oberen Bereich zwei verschiedene Farben zuweisen zu können. Wenn du dafür eine ebenso einfache aber performantere Lösung kennst lass es mich gerne wissen.



    Bralligator

    -Wenn ich das richtige verstehe kann ich also die vier Vertices der Wand um die beiden Fenster mit den vier Vertices an der Oberseite der Wand/Anfang Decke verbinden und habe somit ein Ngon (Face mit mehr als vier Vertices) aufgelöst?

    -Was genau bedeuten die vier Striche und zwei Kreuze und was sollte ich in dem Bereich machen?



    Gruß

    Daniel

    • Offizieller Beitrag

    Bezüglich der Vertices welche scheinbar im Nichts enden habe ich diese in Blender zur Probe einzeln angewählt und über den Reiter "Mesh" > "Delete" > "Dissolve Vertices" gelöscht. Einige konnte ich so problemlos beseitigen, bei einigen anderen wiederum führt dies dazu das die verwendete Textur (in meinem Fall eine Farbe als Platzhalter) verschwindet und das Face im Solidmode eine dunklere grau Färbung aufweist als die restlichen Faces... Womit könnte das in Verbindung stehen? (Siehe Foto)

    Grundsätzlich: Mesh heißt ja Masche wie bei einem Fischernetz und wie bei einem Fischernetz darf das Netz kein Loch haben. Es müssen alle Maschen miteinander verbunden.

    Du hast Vertecies Markiert und die Gelöscht ? Löschen kann man nur unnötige Vertecies oder Border Vertecies. Border Vertecies sind Vertecies die außen liegen.


    Beispiel: Markierst du alle Vertecies deines Meshes und drückst auf löschen, werden nicht alle Vertecies gelöscht, da Eine Fläche (Face) mindestens 3 Vertecies braucht um überhaupt eine Fläche zu sein. (Eine Fläche aus zwei punkten ist ein Strich)

    Bei einem Quad kann man also 1 Vertex löschen und bei einem Tris kein. Daher kommen deine Fehler. Du hast Vertecies von Quads gelöscht.


    Zu deinem zweiten Bild:

    Die Kante des Bordsteins habe ich mit dem Bevel Tool angeschrägt. Was genau stellt in dem markierten Bereich ein Problem dar und was kann ich tun um den Aufbau des Meshes in dieser Zone zu optimieren?

    Auch hier erstmal die Basics:


    Zu einem Mesh gehört eine gute Topologie mit einem guten Edgeflow.


    Es gibt 3 Typen und das ist wichtig das du die kennst und verstehst.


    1.Quads.

    Ein Quad ist Fläche die aus 4 Vertecies besteht. In 3D Programmen kann man damit am besten Arbeiten.

    2.Tris Tris ist die einfachste Form einer Fläche die aus 3 Vertecies besteht. Besteht eine Fläche aus nur zwei Vertecies ist sie keine Fläche sondern ein Strich.

    WICHTIG: Unreal wandelt alle Quads beim Import Automatisch in Tris um


    Das Heißt zum Arbeiten bei dir in Blender sind Quads besser. Tris Modelle zu bearbeiten macht keinen Spaß allein schon weil 3D Programme keine Edge mehr findet die um das Modell laufen. Sobald 3 Edges zusammen laufen, wird der Edgeflow unterbrochen. Das 3D Programm kommt quasi an eine Kreuzung wo es nicht weiß wie es weiter geht.


    3.Sind die Ngons die ja Bralligator und ich angekreitet haben.


    Ngons sind Flächen mit mehr als 4 Punkten und von dehnen hast du eine menge drin. An dem Bordstein von dem Screenshot sieht man sehr deutlich das dort ein Ngon mit mehr als 10 Punkten ist.


    Importierst du das in Unreal passiert folgendes:


    1.Unreal Trianguliert Automatisch solange bis alle Ngons in Tris aufgelöst wurden.

    Nur macht das Unreal nicht Sinnvoll und auch nicht logisch.

    Man kann sagen: Unreal zieht per Zufall einfach Wahllos Edges rein bis es passt. (Das kannst du auch nicht kontrollieren)

    2.Der Polycount wird also nach oben getrieben.

    3. Das hat auch Auswirkungen auf die LightUVs und deine Bake Ergebnisse leiden darunter.


    Willst du sehr gute Ergebnisse, ist es wichtig sehr genau zu arbeiten. Blender hat 100%tig auch ein Tool um Ngons zu finden die vor deinem Export zu beseitigen.


    Sobald du mehr Erfahrung hast, wirst du bereits während des Arbeitens Ngons vermeiden das kommt mit der Zeit.


    Zu Punkt 2:

    Ich werde mich mit dem Thema Smoothing Groups morgen auf jeden Fall näher befassen. Wenn diese Art besser für den Aufbau meines Meshes und ebenso unkompliziert funktioniert wie das Bevel Tool werde ich mich direkt umorientieren.

    Ich hab nicht gesagt du sollt den Bevel vermeiden, du sollst damit nur etwas sparsamer umgehen. Hau kein Bevel mit 5 oder 10 drauf.

    Selbst in AAA Spiele macht man maximal einen Bevel von 2 oder 3 drauf meist aber sogar nur 1.

    Da auch nicht Gebaked wird und man mit dem Baking auch nochmal "Rund" vorgaukeln kann.

    Aber mit dem Baking würde ich mich an deiner Stelle erst später beschäftigen lern erstmal das eine richtig und dann das andere.

    -Was genau bedeuten die zwei Striche und Kreuze an der Front-Oberseite des Gebäudes und was sollte ich in dem Bereich tun?

    -Den horizontalen Loopcut auf der Zapfsäule habe ich erzeugt um dem unteren und oberen Bereich zwei verschiedene Farben zuweisen zu können. Wenn du dafür eine ebenso einfache aber performantere Lösung kennst lass es mich gerne wissen.

    Genau das ist jetzt auch wieder wichtig:


    Der Begriff Edgeflow bedeutet deine Edge durch den kürzesten Weg dein gesamtes Mesh Durchlaufen sollte.


    Stell dir ein Blitz vor der in einer Antenne eines hauses einschlägt, dieser wird wie eine Edge den kürzesten Weg nach unten in den Boden.


    Auf deinem Screenshot sind die Xe dort hört die Edge einfach auf. Das heißt das Mesh über den Xen ist ein NGon Leitest du die Edge an dieser Stelle wie der rote Strich nach Links und Rechts ab, ist das Problem auch schon gelöst.

    Rasputin hat ja in seinem Screenshot genau so eingezeichtet.

    Hier nochmal zum Verständnis (edgeflow)



    Gelbe Pfeile zeigen wie die der Edgeflow verlaufen sollte. Eine zusammenhängende Linie ohne unterbrechung.


    Grün zeigt wie die Line laufen sollten.


    Wichtig: Schau dir hierzu das Weld Tool in Blender an. Damit kannst du ein Vertex auf ein anderes Vertex mergen und damit deinen Edgeflow optimieren.

    Wichtig auch: Ein Mesh muss zusammengängend also die Punkte müssen miteinander (FEST) verbunden sein. Es reicht nicht wenn du einfach nur ein Vertex auf das andere Snaps.

    Du kannst auch ein Vertex auswählen und es kurz bei seite Ziehen (Zupfen) um zu prüfen ob die Masche okay ist und alles korrekt verbunden ist.

    -Wenn ich das richtige verstehe kann ich also die vier Vertices der Wand um die beiden Fenster mit den vier Vertices an der Oberseite der Wand/Anfang Decke verbinden und habe somit ein Ngon (Face mit mehr als vier Vertices) aufgelöst?

    -Was genau bedeuten die vier Striche und zwei Kreuze und was sollte ich in dem Bereich machen?

    Er hat genau das selbe gesagt wie ich.


    Die Vertecies unter den Xe musst du per Welt in die Ecken verbindne. Dadurch bildet sich der neue Edgeflow wie die blauen Striche.



    Achte Grundsätzlich darauf das wirklich allein miteinander verbunden ist.


    So nun kannst du sagen: Was wollen die den alle ? Mein Mesh sieht doch okay aus. Aber kann dir sagen das du bei genauem Arbeiten Fehler und Probleme vermeiden kannst. Gerade in deiner Phase ist es wichtig dinge richtig zu lernen als improvisiert zu lernen. (Nach dem Motto) geht schon irgend wie.

    1.Das fällt dir bei den UVs auf die Füsse.

    2.Das Fällt dir bei der Textur auf die Füsse

    3.Bei der Light UV auf die Füsse.

    4.Und letztlich leidet dein gesamt Ergebnis.


    Noch als Tipp: Wie ich das sehe, hast du ein großteil der Tankstelle aus einem Stück entworfen. Das musst du nicht!


    Du kannst zb ein runden Wand/Fensterelement bauen.



    Für dieses Element machst du die UV und spiegelt das teil auf die andere Seite rüber.

    Der Vorteil: Du sparst dir die UV für das andere Fenster.

    Das Spiel kannst du auch mit vielen weiteren teilen deiner Tankstelle machen, zb der Tür, der Tanksäule, den Fenster, deinen Abwasserrohre usw.


    Kurz gesagt:

    1.Ngons vermeiden

    2.Edge Flow perfektionieren.

    3.Meshes zusammenhägend modellieren

    4.Mit dem Bevel sparsamer umgehen

    5.Szene vielleicht Modullarer aufbauen oder zumindest mehr aus einzelobjekte bauen und später zusammenfassen.

    6.Edges immer die die Ecken ableiten (An den Blitz denken)

  • Super, das hilft mir auf jeden Fall weiter. Nun weiß ich was ich zu verbessern habe :):thumbup:


    Zwecks Ngons und unterbrochenen Vertices habe die Seitenwände und die Rückwand im unteren Teil des Gebäudes mal komplett abgerissen und auch gleich einige dazwischen liegende Vertices und sich überlappende Edges entdeckt. Was mich aktuell beim Wiederaufbau jedoch hindert ist die Frage wie ich ein Vert auf einer vorhandenen Edge gegenüberliegend erzeuge (?)


    Da wo bereits vier Verts bestehen ist es einfach. Ich wähle diese mit gedrückter Shift-Taste an und drücke die Taste F um ein Face zu erzeugen oder ich markiere zwei Verts auf einer Vorhanden Fläche und drücke die Taste J um zwischen den Punkten eine Edge zu erzeugen und die vorhandene Fläche so in zwei eigenständige Faces zu teilen. So habe ich nun auch die Ngons an den gerundeten Ecken der Bodenplatte des Gebäudes und am Fenstervorsprung beseitigt, welche, wie alle Fenster, die Fenster- und Türstützbalken, ein separates Objekt darstellt. Ist meine Vorgehensweise dahin gehend in Ordnung?



    Um jedoch zu einem dritten vorhandenen Vert ein viertes hinzuzufügen habe ich die Funktion Extrude, einschließlich aktivierten Snap auf die vorhandene Edge und Fixierung auf der entsprechenden Achse ausprobiert - Das so erzeugte Vert ist dann jedoch nicht mit der vorhanden Edge verschmolzen und lässt sich unabhängig von dieser bewegen, was natürlich nicht gewünscht ist. Was kann ich nun machen um den Punkt fest mit der Edge zu verbinden? Oder sollte ich es einfach so machen das ich drei Verts zu einem Tri verbinde, was natürlich zur Bearbeitung in Blender eher unvorteilhaft wäre?



    Gruß

    Daniel

    • Offizieller Beitrag

    Was mich aktuell beim Wiederaufbau jedoch hindert ist die Frage wie ich ein Vert auf einer vorhandenen Edge gegenüberliegend erzeuge (?)


    Da wo bereits vier Verts bestehen ist es einfach. Ich wähle diese mit gedrückter Shift-Taste an und drücke die Taste F um ein Face zu erzeugen oder ich markiere zwei Verts auf einer Vorhanden Fläche und drücke die Taste J um zwischen den Punkten eine Edge zu erzeugen und die vorhandene Fläche so in zwei eigenständige Faces zu teilen. So habe ich nun auch die Ngons an den gerundeten Ecken der Bodenplatte des Gebäudes und am Fenstervorsprung beseitigt, welche, wie alle Fenster, die Fenster- und Türstützbalken, ein separates Objekt darstellt. Ist meine Vorgehensweise dahin gehend in Ordnung?

    War warn dich mal doppelter Geometrie:


    Normalerweise wählt man ein Face aus drückt auf Extrude und zieht die Fläche heraus oder gibt eine Zahl ein wie weit extrudiert werden soll.

    Nehmen wir aber einmal an du drückst Extrude (generierst eine neue Fläche) und verlässt den Extrude Modus wieder. Du hast doppelte Geometrie generiert und da musst du aufpassen.


    Bist du Anfänger mit einem 3D Programm ist es wichtig deine Werkzeuge zu kennen und damit umgehen zu können.

    Das ist wie Hausbau nur mit einem Hammer bewaffnet wenn du weitere Werkzeuge kennst, wird dein Haus Größer besser (gerade) und vor allem schneller fertig.


    Was du machen kannst, ist die Edge auswählen wo wohin du verbinden willst aber kein Vertex exestiert. Du wählst die Edge aus (keine Ahnung wie das in Blender heißt) und drückst Unterteilen oder subdivide, in der MItte der Edge entsteht ein neues einzelnes Vertex das an nichts angeschlossen. Nun müsstest du mit Connect oder Verbinden dort hin eine neue Edge ziehen.

    Im Prinzip musst du rausfinden wie du in Blender in der Mitte einer Edge ein neues Vertex erstellst und dieses mit einem anderen Vertex verbindest.


    Schau dir auch mal die Pivot Ausrichtungtools in Blender an. zb wie du den Pivot entlang einer Edge ausrichtest. (edge anklicken pivot wird align der Edge ausgerichtet. SO kannst zb ein Vertex selektieren, allgin Edge klicken und das Fertig entlang der Edge snappen. SO kannst du deinen Edgeflow gerade machen.

    Ich hatte das hier auch mal gezeigt:Allgemeine Fragen




    Um jedoch zu einem dritten vorhandenen Vert ein viertes hinzuzufügen habe ich die Funktion Extrude, einschließlich aktivierten Snap auf die vorhandene Edge und Fixierung auf der entsprechenden Achse ausprobiert - Das so erzeugte Vert ist dann jedoch nicht mit der vorhanden Edge verschmolzen und lässt sich unabhängig von dieser bewegen, was natürlich nicht gewünscht ist. Was kann ich nun machen um den Punkt fest mit der Edge zu verbinden? Oder sollte ich es einfach so machen das ich drei Verts zu einem Tri verbinde, was natürlich zur Bearbeitung in Blender eher unvorteilhaft wäre?

    Ich glaube nicht das Extrude hier das richtige Tool ist weil extrude auch zusätzliche Geometrie erzeugt, kenne mich aber auch mit Blender nicht aus. Snap ist auf jeden Fall sehr gut oder eben das Weld tool


    https://docs.blender.org/manua…hes/editing/vertices.html


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    Wenn du viel lernen willst, dann schau dir sehr kurze Videos mit technischen Tricks an. So wie das Video eben.


    SO ungefähr müsse das aussehen:


  • Super, das werde ich ausprobieren. Was das Beseitigen der Engons an den gerundeten Ecken (Siehe die beiden ersten Fotos in meinem letzten Beitrag) angeht: Kann ich das so machen oder besteht dort noch Potenzial zur Optimierung? Vielen vielen Dank das du dir für meine Fragen so viel Zeit nimmst :)


    Gruß

    Daniel

  • Ich glaube du hast es verstanden weiter so :)

    Klasse Sleepy , dann kann ich jetzt los legen mit den Aufräumarbeiten. Wenn ich fertig bin werde ich das Ergebnis hier nochmal zur Prüfung einreichen und hoffen das alles stimmt, wenn das in Ordnung geht :S


    Nochmal was zu den Ngons - Und evtl. auch für andere Blender Benutzer hilfreich: Es gibt in Blender eine Option mit deren Hilfe man sich alle Faces mit 4 Vertices anzeigen lassen kann. Die Anzahl der hervorzuhebenden Vertices pro Face kann auf Wunsch auch manuell im Bedienfeld angepasst werden. Um das Feature zu nutzen im Editmode einfach auf den Reiter "Select" > "Select all by Trait" und "Faces by Sides" klicken und schon werden einem alle gewünschten Faces orange angezeigt. Bei den grauen handelt es sich dann entweder um Tris oder Ngons.


    Gruß und einen schönen Abend,

    Daniel

  • Ich habe das Mesh meines Gebäudes nun größtenteils überarbeitet. Mithilfe des Knive Tools "Taste K" und der "Taste C" (um einer der drei Achsen mit dem Tool in gewünschter Richtung zu folgen) sowie dem Snaptool (auf Vertices eingestellt) konnte ich alle erstellten Faces mit mehr als vier Verts einfach teilen. Leider konnte ich aus mir unbekannten Grund mit dem Tool jedoch keinen Schnitt komplett hoch zur Edge am Anfang des Daches durchführen, sodass ich die noch bestehenden Ngons alternativ jeweils mittels "Taste J" zwischen zwei vorhandenen Vertices in Tris auflöste. Auf der Eingangsseite des Gebäudes hat dies merkwürdigerweise aber doch funktioniert... :/ Woran könnte das liegen? Das Ergebnis seht ihr auf den Bildern unten. Und ist der Rest des Gebäudes außen so okay? Vielen Dank für die Hilfe :)



    Gruß und einen schönen Abend,

    Daniel

    • Offizieller Beitrag

    zu Bild nr 1.

    Da geht noch viel mehr.:



    Versuch alle Edges die für die Formgebung unrelevant sind also beispielsweise das mehr nur durchlaufen in die Ecken aufzulösen. (nutze hierfür das Weld Tool)


    Hab das mal grob eingezeichnet.


    Bei den anderen Bildern auch, leite die Edges in die Ecken hab.

    Wenn du ein Vertex auf ein anderen Vertex welden kannst, ohne dabei die Form zu verändern ist alles gut.

  • Hallo Sleepy,

    ich habe es so gemacht wie du vorschlägt :)



    Ich bin nun am Überlegen ob es nicht doch sinnvoller ist für spätere Arbeiten in der Engine und zum Bau einer weiteren vielleicht anders aussehenden Tankstelle mein Gebäude nachträglich in separate Teile, also Modular, zu teilen. Das würde wohl auch das UV-Mapping auf überschaubaren Niveau halten :/


    Dann wollte ich fragen wie ich am besten Vorgehe um den Innenraum, also den Fußboden, die Wände und eine Decke einbringe. Ist es besser den Innenraum von der Außenseite getrennt auszuarbeiten und die Außen- sowie Innenseite dann in einander zu schieben, oder kann ich dies an das Mesh des Außengebäudes anknüpfen?


    Gruß, vielen Dank und einen schönen Abend,

    Daniel

    • Offizieller Beitrag

    Hallo Sleepy,

    ich habe es so gemacht wie du vorschlägt :)

    Ne da geht noch mehr:


    Die Rote Line kannst du komplett in die Ecken auflösen für die Edge gibt es keinen Grund.

    Ich bin nun am Überlegen ob es nicht doch sinnvoller ist für spätere Arbeiten in der Engine und zum Bau einer weiteren vielleicht anders aussehenden Tankstelle mein Gebäude nachträglich in separate Teile, also Modular, zu teilen. Das würde wohl auch das UV-Mapping auf überschaubaren Niveau halten :/

    Kannst du machen klar oder ne Texeldensity verwenden.

    Dann wollte ich fragen wie ich am besten Vorgehe um den Innenraum, also den Fußboden, die Wände und eine Decke einbringe. Ist es besser den Innenraum von der Außenseite getrennt auszuarbeiten und die Außen- sowie Innenseite dann in einander zu schieben, oder kann ich dies an das Mesh des Außengebäudes anknüpfen?

    Also ich Modelliere immer alles aus Einzelteilen aus Cubes oder Planes heraus. Du kannst ja Einzelteile trotzdem noch jederzeit zusammenführen oder wieder trennen.


    Umso größer deine Meshes sind umso mehr brauchen sie auch in der UV. Es ist also wichtig ein gesundes MIttelmaß für die Objektgröße zu finden.

    Soviele Objekte ist nicht gut = VIele Drawcalls

    Zu Große Meshes sind aber auch nicht gut = DU verlierst Texur UV Resolution.

  • Die Edge hat einen Sinn. Und zwar hat der untere Teil des Gebäudes einen kleineren Durchmesser als der obere Teil. Im Bereich der beiden Edges ist sozusagen der Übergang. Auf dem Bild habe ich den Unterschied grün markiert :)



    Und genau wegen der einfachen UV-Abwicklung werde ich das Gebäude nach der Meshoptimierung teilen. Ich habe geplant die einzelnen Bestandteile dann separat abzuspeichern. Nur bekommt man die Einzelteile dann in der Engine auch wieder unkompliziert bündig zusammengefügt ohne das da nachher Licht durch die Fügestellen tritt? Und müssen die Kanten in der Engine dann nicht auch, wie in Blender, regelrecht verschweißt werden damit es nicht zu unerwünschten Lichtfehlern kommt?


    Gruß,

    Daniel

    • Offizieller Beitrag

    Die Edge hat einen Sinn. Und zwar hat der untere Teil des Gebäudes einen kleineren Durchmesser als der obere Teil. Im Bereich der beiden Edges ist sozusagen der Übergang. Auf dem Bild habe ich den Unterschied grün markiert :)

    Ah okay dann hab ich nichts gesagt

    Nur bekommt man die Einzelteile dann in der Engine auch wieder unkompliziert bündig zusammengefügt ohne das da nachher Licht durch die Fügestellen tritt

    Das musst du nicht:

    Der Trick ist, die Translation in Blender zu Freezen. Im Prinzip sagst du jedem Meshteil egal wo es sich befindet das es jetzt die Position 0,0,0 hat.

    Im Prinzip hat jedes Teil also die selbe Postion obwohl jedes Teil woanderst ist :) (Verrückt)


    Selbst wenn du nur ein Teil importierst kannst du die Postion dieses Teils kopieren und danach ein anderes Mesh importieren und die Position auf dieses Mesh übertragen.

    Somit muss du deine teile nur in die Szene ziehen und auf 0 setzen und verschieben.

  • Ok, ich glaube das soweit verstanden zu haben. Nach dem nullen aller drei Achsen brauche ich das entsprechende Element dann nur in die Gewünschte Achse bewegen. Aber wie bekomme ich dann hin das beispielsweise die Ecke des Fensters am gerundeten Teil mit der Ecke am Eingangsbereich exakt abschließt und sich kein Microspalt dazwischen befindet? Kann ich dazu dann einfach die Snaping-Funktion benutzen?


    Gruß

    Daniel

    • Offizieller Beitrag

    Ok, ich glaube das soweit verstanden zu haben. Nach dem nullen aller drei Achsen brauche ich das entsprechende Element dann nur in die Gewünschte Achse bewegen. Aber wie bekomme ich dann hin das beispielsweise die Ecke des Fensters am gerundeten Teil mit der Ecke am Eingangsbereich exakt abschließt und sich kein Microspalt dazwischen befindet? Kann ich dazu dann einfach die Snaping-Funktion benutzen?

    Das machst du in Blender per Snap, du baust das in Blender bereits so das es passt.