Grafikfehler auf der Quest

  • Guten Morgen zusammen,


    erst einmal herzlichen Dank für die Aufnahme in dieses schöne Forum!

    Ich versuche mich gerade für Architektur Visualisierung in Unreal einzuarbeiten. Die Modelle erstelle ich in C4D R20 und lade sie in Unreal 4.23.1 um sie dann auf unsere Oculus Quest zu exportieren. In C4D arbeite ich seit Version 8, in Unreal bin ich aber totaler neuling. Nun zu meinem Problemen:


    Ich nutze die MotionControlerMap in Unreal als Grundlage und schmeiße dann die ganzen Würfel raus, um mein C4D Modell mittels Datasmith zu importieren. Dann schließe ich die Quest an und lasse die App exportieren - dass klappt soweit auch ganz gut. Dabei treten aber zwei Probleme auf:


    1) In etwa 8 von 10 Exportversuchen zerschießt er mir die Texturen. Die "Standart-Roboter-Hand", die ja eigentlich weiß mit schwarzen gelenken ist, ist dann komplett schwarz krüsselich. Mein Gebäude und die Umgebung haben das selbe Material, stellenweise wird es korrekt dagestellt, stellenweise ist es auch schwarz.

    Habt ihr eine Idee woran das liegt?


    2) Die Schatten sind sehr wellenförmig und alles andere als realistisch... an welchem Regler muss ich drehen dass das realistischer wird? Dynamische Lichter habe ich nicht, daher kann der Hochwertigere Schatten dann ja in die Lightmap gebacken werden ohne das es die Performance beeinträchtigt.


    Für den Schatten hab ich ein Screenshot angehangen, für Problem 1 habe ich leider keinen Screenshot, da ich nicht weiß, wie ich das in der VR Brille hin bekomme.

    Schon einmal viele liebe Grüße und vielen Dank für eure Hilfe


    Robin

    • Offizieller Beitrag

    Hallo und wilkommen im Forum.


    Bei neulingen ist es immer schwer das vorhandene Wissen abzuschätzen um zu wissen welchen Wissen fehlt also fang ich mal vorne an.


    1.

    In etwa 8 von 10 Exportversuchen zerschießt er mir die Texturen. Die "Standart-Roboter-Hand", die ja eigentlich weiß mit schwarzen gelenken ist, ist dann komplett schwarz krüsselich. Mein Gebäude und die Umgebung haben das selbe Material, stellenweise wird es korrekt dagestellt, stellenweise ist es auch schwarz.

    Hier sollest du mal prüfen ob die Normals richtig herum sind. Ich kenne die Software nicht mit der du arbeitest aber vielleicht kann man hier noch etwas einstellen.


    2.

    2) Die Schatten sind sehr wellenförmig und alles andere als realistisch... an welchem Regler muss ich drehen dass das realistischer wird? Dynamische Lichter habe ich nicht, daher kann der Hochwertigere Schatten dann ja in die Lightmap gebacken werden ohne das es die Performance beeinträchtigt.

    Hier solltest du erstmal einen Resolution Check der Lightmaps machen. Drücke mit Fokus im Viewport einmal Alt + 0


    Hier sollten Kacheln bestenfalls immer gleich groß sein und gleich groß sein. Das sollte aber eigentlich Datasmith für dich machen. Aber das auf jedenfall einmal checken. Mit Alt + 4 den Modus wieder verlassen.



    Ein guter Bake dauert auch eine weile wenn der mal eben so kurz durchrennt ist das eher ein schlechtes Zeichen.


    Versuch mal diese Einstellungen:



    Falls du das Problem nicht lösen kannst sind auf jedenfall weitere Informationen und Screenshot bezüglich deinen Einstellungen, Resolutionen und UVs usw nötig. Umso mehr Informationen umso besser.

  • Hallo Sleepy,


    vielen Dank für deine schnelle Antwort!

    Die Normals in C4D sind eigentlich alle so ausgerichtet, dass Innen innen und Außen außen ist. Wenn eine Normal falsch herum ist, sehe ich sie bei UE nicht. Den Resolution Check habe ich gemacht - Screenshot im Anhang. Da sehe ich drei verschiedenen große Auflösungen, dass ist dann wohl weniger gut, oder?


    Beim Stöbern hier im Forum habe ich den Verweiß auf die Epic Lernvideos gefunden. Ich glaub, ich arbeite mich erst einmal durch die Tutorials durch und baue mir das "Level" von grund auf neu auf.

    • Offizieller Beitrag

    :P

    Also die Regel bei der Auflösung lautet: Umso kleiner die Kacheln umso höher die Auflösung.

    Bei dir sind die Kacheln sehr deswegen solltes Resolution anpassen.


    Am performantesten ist es jedes Mesh einzeln anzupassen wenn die Werte unnötig hoch sind dauert auch die Bake nicht zu lange.


    Umso Höhe die Resolution umso länger dauert der Bake und ab einem bestimmten Grad bringt auch einer höher wert keine Verbesserung mehr.


    Auch die Farbe spielt eine Rolle:


    1. Grün ist Optimal (es sollte also alles grün sein) Je größer das Objekt umso mehr Resolution brauchst du.

    2.Rot bedeutet zuviel Resolution das kann vor allem dann der Fall sein wenn das Mesh sehr klein ist.


    3. Das blau so wie es bei dir ist, bedeutet niedrige Resolution und der Bake dauert dafür auch nicht solange.


    Hier einstellen:


    Den Haken anmachen und alle Meshes so anpassen das alles grün ist.

    Was rot ist runterschrauben und was blau ist hochschrauben. Ich schätzemal die meisten Werte werden so zwischen 128 und 512 sein.


    Beim Meshbau solltest du auch darauf achten das deine Meshes nicht zu groß sind sonst bekommst du jetzt ein Problem.

  • Sehr häufige Fehler bei schlechten Modellschattierungen sind inkonsistente Beleuchtung und Schatten sowie ein sehr deutliches Ausbluten von Dunkelheit und Licht. Ihre UVs sind nicht richtig angelegt. Entweder fehlt ein Abstand zwischen den einzelnen UV-Schalen, oder Sie haben überlappende UV-Strahlen. Überlappende UVs auspacken und fixieren. Lightmaps dürfen keine überlappenden UVs haben. Lightmap-Shells erfordern eine Polsterung von 2 bis 4 Pixel, um Ausbluten zu vermeiden.