Verständnis-Frage zu Retopo (Blender 2.8)

  • Moin alle zusammen,


    Ich habe mir paar Videos angeschaut die das Retopo in Blender 2.8 erklären.

    Aber irgendwie versteh ich nicht wie das ganze funktionieren soll!...
    Denn, die stellen immer nur ein dass man die Retopo vor allen anderen Meshes sehen kann, damit man es halt erkennt.
    ABER ist ja nur visuell oder nicht? Quasi wie ein X-Ray? Denn was bringt es wenn man das Retopo gut erkennen kann, das Highpoly aber quasi immer noch paar Faces vom Retopo verdeckt. Denn ich dachte beim Baken werden nur die Normalen gebaked die unter dem Mesh liegen. (heißt low poly muss immer komplett das highpoly überdecken?!)

    Hier die Funktion die von den Erklärer immer angemacht wird:

    In Front: Makes the object display in front of others. (Unsupported for instanced objects.)


    Hier ein ein Bsp. Link zum Tutorial, vielleicht hift das:

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    Bitte um Aufklärung! :D

    VG Bratan

  • Es geht hierbei wirklich nur um die Arbeitserleichtung während man die neue Topologie deines Modells erstellt!


    Solltest du fertig sein, machst du Seams für die UVs und unwrappst dein Modell um Texturen drauf spielen zu können.


    Anschließend bakest du auf dein "LOW POLY" die detail Informationen und Rundungen etc. von deinem "HIGH POLY". Somit hast du ein LOW Poly Mesh mit Texturinformationen vom HIGH POLY und kannst diese verwenden um dein LOW POLY aussehen zu lassen als ob es HIGH POLY wäre.


    Das bisschen was verdeckt wird oder überlagert ist nicht schlimm. Beim Baken (je nachdem wo du bakest) kannst du gewisse Punkte einstellen um ein möglichst gutes Ergebnis zu erhalten.


    Ich empfehle zum Baken von diversen Texturen (Substance Painter)


    Um eine bessere Sicht beim Retopo zu haben empfehle ich auch noch das Programm: draw xray

    https://gumroad.com/l/draw_xray


    siehe hier:

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  • Hi, danke für deine Antwort.

    Die ganzen Arbeitsschritte sind mir ja schon bekannt und weswegen man es macht etc.

    Meine Frage war:
    Viele machen Retopos ohne dass das Lowpoly überall über dem Highpoly liegt.


    Siehe hier: BEI MINUTE 22:10 kann man sehr gut sehen was ich meine!

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    wie kann man da noch ein gutes Baking hinbekommen??? Woher soll Blender oder Substance wissen wie die Mesh-Informationen sind, wenn diese über dem Lowpoly liegen?

    Das ist halt was ich verstehen möchte. Weil wenn das Lowpoly nicht alles vom Highpoly abdecken muss, macht es natürlich die ganze Retopo-Arbeit einfacher.



    Bei dem ersten Video von Flippednormals, da ist sein lowpoly ja auch nicht komplett über dem highpoly, da macht er dann einfach nur dieses "In Front" bei den Viewport Display settings an damit er noch vernünftig sein lowpoly sehen kann.

    • Offizieller Beitrag

    Du hast das Baken wohl grundsätzlich falsch verstanden.

    wie kann man da noch ein gutes Baking hinbekommen??? Woher soll Blender oder Substance wissen wie die Mesh-Informationen sind, wenn diese über dem Lowpoly liegen?

    Damit der Bake funktioniert MUSS das Lowpoly unter dem Highpoly liegen und nicht umgekehrt.


    Weißt du wie Baken funktioniert ?


    Stell dir mal eine Plane mit Berge (Terrain) vor in der Mitte eines Raums schwebt. Der Ball also X = 0 Y = 0 Z= 0 ausgerichtet.

    Hierbei ist Z die die Ansicht oben ist. Also würdest aus der Top VIew auf das Terrain schauen.


    Nun befinden sich 3 Lichtet im Raum


    1. Ein Rotes Licht das das X Achse ausgerichtet ist. (RGB = 255,0,0)

    2.EIn Grünes Licht das in der Y Achse ausgerichtet.(RGB = 0,255,0)


    Im 2D UV Raum wäre X = U und Y = V deswegen UV zum besseren Verständnis.


    3.Z ist das Blaue Licht RGB = 255,0,0) das von gerade runter Stahlt und zwar Orthogonal. (Senkrecht runter als Flächen Licht)


    Dein Terrain wird nur also von einer Seite Rot von der anderen Grün und von oben Blau angeleuchtet.


    Nun schau dir nochmal eine Normalmap alles was Rot in der Normalmap ist, ist in Richtung X ausgerichtet. Alles was Grün ist heißt das es nach Y ausgerichtet ist.


    Das sind die Normal Informationen XY die den Charakteristische Normal ausmacht.


    Da eine 2D Textur (Normal) aber nicht dreidimensonal sein kann, fällt die dritte DImenson weg und alles was keine Normal Informationen X und Y sind, wird blau dargestellt.


    Bakest du also ein Lowpoly auf ein ein Lowpoly ist deine Normalmap Komplett blau Blau.

    Bakest du einen Cube ohne Bevel, Chemfer auf eine Plane ist deine Normal blau.


    DU musst den Bake Orthogafisch vorstellen und ohne X und Y Informationen kann auch nichts in die Normalmap geschrieben werden.

    Ist bei einem Tarnkappenbomber das selbe, Das hat flugzeug keine Rundungen, wird nichts refelktiert und das ding ist auf dem Radar unsichtbar.


    Ich hoffe du hast das Technisch soweit verstanden?


    Nun deine Frage wie das Blender macht;


    Blender schießt ein Stahl von deinem Highpoly in Normalrichtung auf dein Lowpoly. An die Stelle wo der Stahl auftritt, wird die Normal Information X oder Y (Rot oder Grün) an die entsprechenden Stelle in der UV gespeichert.

    Dieser Verlauf wird Pixel für Pixel ausgeführt, bei einer 2k Map also 2048 mal.


    Hier noch ein paar Bilder:


    Hier in 3D





    Würde das mit Metalray rendern würde das so aussehen:


    ändere ich das Mesh, ändert sich die Normal:


  • Wie die Normalmap technisch funktioniert weiß ich in etwa schon, hast du mir schonmal erklärt :)


    Damit der Bake funktioniert MUSS das Lowpoly unter dem Highpoly liegen und nicht umgekehrt.

    Sicher??
    Mir wurde es bisher in sämtlichen Videos nämlich anders erklärt.
    Und hier mal ein Doc Eintrag:


    "Soviel zu den Grundvoraussetzungen. Es müssen als zwei Objekte eine niedrig aufgelöste Version mit wenigen Vertices und Faces und eine hochaufgelöste Version, eine grobe Kopie mit wenig Vertices und Faces vorhanden sein. Der eigentliche Vorgang der Entstehung der Nomal Map beginnt hier.


    Die LowPoly-Plane wird nun ganz knapp über dem detaillierten Objekt platziert (siehe Animation unten)."



    Bei dem Beispiel sollte eine Noppentextur erstellt werden.



    Und so hat ich es sonst auch immer gemacht wenn ich mal kleinere Sachen baken musste.

    Was stimmt denn nun??



    Ich mach mir mal eben ne praktische Übung fertig um weiter zu kommen.

  • So habe nochmal bisschen rumprobiert... erklären kann ich es mir aber nicht...

    Damit der Bake funktioniert MUSS das Lowpoly unter dem Highpoly liegen und nicht umgekehrt.

    Also, wenn ich in meiner 3D Software (Blender) das so mache wie du es meinst dann entsteht so eine Normalmap:

    Lowpoly unter Highpoly


    Nicht so gut oder? :D
    Wenn ich es aber allerdings so mache wie ich es sonst auch immer gemacht HÄTTE, zwar dass das Lowpoly beim Bake IMMER übern Highpoly sein muss, dann komm das dabei raus:

    Lowpoly über Highpoly


    Sieht doch schon besser aus...



    ABER:
    Beim Bake bei Substance Painter zB., da kommt auch eine vernünftige Normalmap raus selbst wenn das Highpoly teils unter dem Lowpoly liegt (Also was bei Blender nicht funktioniert hat)
    Substance Painter:

    Lowpoly unter Highpoly (substance)


    An den Distance Settings habe ich erstmal nichts umgestellt, also auf 0,01 gelassen.


    Von daher.... noch verwirrter als vorher.

    Aber ich bin sehr überzeugt dass ihr es mir erklären könnt :D

    • Offizieller Beitrag

    Nach meinem Verständnis ist die obere Grafik falsch die Plane müsste unten sein und die Noppen auf der Plane drauf.


    Du hast ne Metallplatte und du hast ne Schraube Modelliert, du willst die Schraube auf die Metallplatte baken.

    Sonst müsste die Schraube ja innerhalb der Metallplatte sein.


    Beide Varianten sind möglich den Highpoly kann ja zb auch eine tiefe delle haben das du aufs Lowpoly Baken willst und die weit ins Lowpoly hinein reichen aber ich denke deine Normals werden dabei schnell intersecten.


    Hatte dazu mal was geschrieben: Cage baken


    Das ist zwar nicht genau was du suchst aber vielleicht bringts ja doch was.


    Sci-fi: Lowpoly, Highpoly Bake & Texturing im Substance Designer


    Hier in dem Video ist das Lowpoly ja auch innerhalb des Highpolys sonst könntest das Highply ja auch nicht mehr sehen:

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    Aber warte mal: Du solltest das Lowpoly nicht mit der Cage wechseln.


    Schau nochmal hier:Cage baken


    Was du hier in Rot und halb transparent siehst, ist die Cage. Und die die Cage habe ich erstellt in dem ich das Lowpoly nach außen gepusht habe.

    Cage und Lowpoly müssen den selben Polycount hoben.

    Push bedeutet: Das die Faces des Lowpolys in Normalrichtung nach außen gedrückt werden.


    Innen das Lowpoly, dann das Highpoly und dann die Cage nochmal über alles drüber.


    Was du für das Lowpoly gehalten hast, war wahrscheinlich die Cage.


    Falls du das mal testen willst:


    1. Erstelle eine Kugel (Lowpoly) und Wichtig: mit UV Map

    2.Dupliere diese und Sculpte darauf etwas rum (Highpoly)

    3.Mach eine Kope der Lowpoly Kugel (muss den selben Polycount haben wie 1.) und nenn dieses Objekt Cage.

    4.Mach auf die Cage ein neues Material Farbe Rot mit 50% Transparenz drauf

    5.Finde heraus wie du alle Fläche in der Normal richtung verschiebt. Bei einer Kugel kannst du auch einfach nur in alle Richtungen Scalieren. (Bei einem Cube geht das nicht mehr)

    6.Vergrößere die Cage solange bis sich das Highpoly komplett innerhalb der Cage findet.


    Lowpoly und Cage sind Identisch die UV und der Polycount muss gleich sein sonst funktioniert das nicht.

  • Habe nochmal bisschen rumprobiert:


    Irgendwie scheint das baking in Blender allg. wohl ein Problem zu sein bzw es klappt nicht.


    Wenn ich die Lowpoly Plane unter der Noppenplane habe dann baked Blender die Noppe nicht.
    Sebst wenn ich die Distance auf Max stelle, dann wird nur leicht der Umkreis von der Noppe gebaked. Also nur der äußerste Kreis.


    Hier ein Bake wenn die Plane drüber liegt:


    Sauberer schöner Bake einer Noppe.



    So... aber wenn ich das Ganze in Substance Baken möchte, so wie du es mir gesagt hast, dass die Noppe über dem Lowpoly steht, dann kommt auch ein sauberer Bake.

  • ja kp-
    Also ich habe erstmal herausgefunden, dass man ja egal ob das low drüber oder unter dem high liegt, in Substance kannst du beides baken. Da hat man ja die frontal Distance, die brauch man dann zb wenn etwas absteht wie Schrauben oder Noppen.
    Und die Rear Distance, dass ist ja dann die Tiefe. Also wenn die Plane zB über den Noppen ist, dann regelt man da den Wert damit alles darunter gebaked wird.


    Wo man sowas, falls wenn in Blender einstellen kann -weiß ich nicht. Eventuell baked Blender ja auch nur alles unterhalb des Lowpolys..

    Somit hat sich das Thema für mich erstmal erledigt. Bin dadurch ja jetzt weiter gekommen. Baken würde ich ja auch eh in Substance.
    Danke! :)