Ganzen Raum in Blender modellieren(ohne Möbel) oder aus einzeln Assets in der UE4 bauen

  • Kleine Frage:

    Soll ich lieber einen Raum(bzw Gebäude) also nur Wände und Türdurchgange und Fenster in Blender modellieren und dann in die Engine importieren.

    Hier stellt sich die Frage muss ich in Blender texturieren oder geht das auch im nachhinein mit den Quixel-Materialien in der Engine und wie sieht mit der Collision aus.


    ?Wie kann ich bestimmen das nur ein bestimmter Teil der Wand das Material besitzen soll oder die Decke ein anderes als der Boden


    Wiederum in der Engine kann ich ja aus Bausteinen alles sehr einfach zusammensetzen und erweitern jedoch ist mir aufgefallen das es Lighting-Fehler gibt. Existiert eine Möglichkeit das zu umgehen. (Die Abschnitte sind aneinander gesnappt darum bin ich verwirrt)


    P.s kennt jemand ein gutes Blender-Tutorial für Uv-Mapping und Collision-Mapping in Blender

    Alles was schiefgehen kann, wird auch schiefgehen.

    Alles sollte so einfach wie möglich sein, aber nicht einfacher

    • Offizieller Beitrag

    Hi Rome zu deinen Fragen:

    Soll ich lieber einen Raum(bzw Gebäude) also nur Wände und Türdurchgange und Fenster in Blender modellieren und dann in die Engine importieren.

    Also ich Baue immer die gesamte Szene im 3D Programm. Das finde ich wichtig weil Objekte in ihren Proportionen zusammen passen müssen. Bringt ja nichts wenn der Stuhl am Schluss nicht unter den Tisch passt.


    Hier stellt sich die Frage muss ich in Blender texturieren oder geht das auch im nachhinein mit den Quixel-Materialien in der Engine und wie sieht mit der Collision aus.

    Mir mir sehen die Modelle das erstemal eine Textur im Texturierungsprogramm oder in der Engine.

    Was ich dir allerdings empfehlen würde ist Blender eine CHecker (Kachelmuster) auf deine Modelle zu legen um die UVs auf Verzerrungen und Fehlern zu Checken. Eventuell auch auf die Texeldensity achten.

    Nur dann sehen Quixsel Materials in der Engine auch richtig toll aus.


    ?Wie kann ich bestimmen das nur ein bestimmter Teil der Wand das Material besitzen soll oder die Decke ein anderes als der Boden

    Da gibt es verschiedene Möglichkeiten: Ich Empfehle dir die ColorID Methode.


    Überleg auf welche Fläche oder Objekt welches Material drauf kommen soll und mach dort in Unreal einfach ein Material mit einer Farbe drauf. (EInfach nur Grün zb)

    Deine Gebäude oder dein Raum wird so Quitsch bunt und die Engine erkennt nach dem Import die verschiedenen Colors als Slot.


    Beispiel:

    Wände werden Rot RGB:255, 0, 0

    DIe Decke wird Grün RGB: 0,255,0

    Fenster werden Gelb 255,215,0


    Die Tür wird dunkelgrün 34,139,34


    So könnte das aussehen: https://www.google.com/search?…E805#imgrc=Nle2Y0P4zOYOKM


    In Unreal kannst du nach dem Import dann einfach Quixel Materials in die Slots ziehen.



    Wiederum in der Engine kann ich ja aus Bausteinen alles sehr einfach zusammensetzen und erweitern jedoch ist mir aufgefallen das es Lighting-Fehler gibt. Existiert eine Möglichkeit das zu umgehen. (Die Abschnitte sind aneinander gesnappt darum bin ich verwirrt)

    Dein dein Auto komische Geräusche macht rufst du dann auch in die Werkstatt an und frägst den Mechaniker was Kapput ist ?


    Fehler hast, dann bitte Screenshots machen und hier posten. Pauschal kann ich dazu nicht sagen.

    Umso mehr Screenshots umso mehr Tipps kann ich dir geben.

  • Ok. Nur als vorab info ganz schnell. Du kannst in Blender bauen und nachher texturieren. Du brauchst dazu aber eine UV. Hmmmm... Wen du das ganze Haus in einem Stück baust hast du nur eine UV. Das heißt, du hast die Größe deiner Textur (ZB: 2048x2048) auch über die ganze Bude verteilt. Dann muss dir klar sein, dass die Auflösung auch dementsprechend gering für die einzelnen Teile ausfällt. Bevor ich lange schreibe, ist meine Meinung zu mindestens in groben Einzelteilen zu bauen. Dann hast du außerdem die Möglichkeit im Nachhinein zu variieren.

    Für die Collision schau mal hier im Wiki.

    Aus den Teilen die du in der Engine findest, baut im Prinzip keiner. Eher als Platzhalter oder man demonstriert etwas simples.

    Blender Tutorials? Welches Blender? 2.8? Die kommen gerade so langsam auf den Markt.

    Einfach bei Youtube wühlen. Gibt einige. Mir fällt gerade keins ein, wo ich schreien würde«das ist es«.

    Wie man Material verteilt in Blender? Wenn du in Blender einen bestimmten Bereich an Polygonen (zum Beispiel Fußboden) ein Material zuweist ( zb eine einfache Farbe) werden nachher beim Export die Materialien mit importiert. Du hast dann sofort ein Grundmaterial das du in der Engine verändern kannst.

    Wie ich es aber hier so heraushöre würde ich sagen das du dir einfach ein paar Grundlagenvideos ansehen solltest. Material, UV, Exporteinstellungen usw.

    So das war nur so auf die schnelle. Bald kommen die Profis. :)

    Nachtrag: Und die können auch schneller tippen.:laughing:

    Sleepy war schneller.

  • Sowas einfaches wie nen Raum baue ich meist in UE4 weil ich schon models hatte die in anderen Programmen erstellt wurden und dann haben die collissions nicht gepasst und ich habe eh alles in UE4 von Hand gemacht. Ein paar Quadrate Hinbiegen für die Wände geht in UE4 doch echt schnell. Materialien von Quixel, von Scratch als procedural oder wasauchimmer. Bei einem Raum ist das doch dein kleinstes Problem. Für ne Kaffeemaschine machste anständige UVs. Für ne Wand machste das in UE4. Aber wie die Leute über mir schon klarstellen - is echt ne Ansichtssache. Was is dein Stil?

  • Hast du ein Tutorial dafür bei mir funktioniert es irgendwie nicht

    Ich habe in Blender in Blender ein Vertex paint gemacht und den den Fbx in Unreal importiert.

    wenn ich in die Einstellungen gehe und Verts Colors sichtabr mache sieht mn sie jedoch im Viewport nicht

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    • Offizieller Beitrag

    Ich hab nichts von Vertex paint geschrieben.


    Du erstellst in Blender einfach nur ein Material mit irgend einer Farbe und machst diese Material auf deine Wand drauf.

    Ein Material mit einer anderen Farbe machst auf die Decke drauf. usw


    Du kannst entweder ganze Objekte oder einzelne Faces einfärben.


    Das ganze Objekt dann einfach exportieren.



    Nach dem Export hat der Cube 3 Material Slots in Unreal.



    Das is wirklich nicht schwer :)

  • Ich hab halt im Internet nach ColorId gesucht und da gabs halt ein Tutorial mit Vertex Paints.

    p.s Vielen Dank, ich habe mich endlich mit Blender beschäftigt darum werden wahrscheinlich noch ein paar dumme Fragen kommen. Bitte um Verzeihung

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    Nur auf die schnelle. Ich weiß nicht ob es was taugt. :)

  • Bezöglich Blender:
    Ich glaube es wäre nicht mal nötig eine ColorID zu erstellen. Du kannst auch einfach so viele Materials für den Würfel erstellen wie du willst. (z.B. für jede Seite eins)

    Dann wählt man eine Seite aus und geht dann auf ein Materialslot und drückt auf zuweisen, fertig.

    Dann hat jede Seite ein eigenes Material was man zugewiesen hat.


    Kp ob es mit ColorID einfacher ist, ich habs bisher immer so gehandhabt wie eben beschrieben.


    PS. bei mehreren Matierals, macht es halt vielleicht Sinn eine ColorID zu machen, vom Überblick her. :D

    • Offizieller Beitrag

    Die Wand muss im Grunde aus zwei Planes bestehen.


    1.Die innere Wand wo die Tapete drauf kommt.

    2.Die äussere Wand. SIe bildet nicht nur die Fassade des Gebäudes sondern sorgt auch dafür das kein Licht von Aussen durch die Wände hindurch gehen.


    Das ist die Wand: Zwei Faces:





    Dann das Lich des Fensters



    Da die Polycount Optimierung:


    Jetzt die Laibung des fensters

    1.Cube erstellen und an das Fenster anpassen.



    2.Einsetzen und die Normal invertieren:


    3.Die Faces löschen.



    Nun hast du das klassusche fenster und du kannst den Rahmen weiter ausarbeiten.


    Polycount liegt bei 24 Tris


  • Also ich hab das nun soll in die Mauer mit dem schrägen Dach ein fenster eingefügt werden

    Bzw so siehts aus ohne Seitenwand wie kann ich nun die Wand in zwei Abschnitte teilen weil ich hab in einem Post von dir (Sleepy) gelesen das die Engine keine freien Vertices mag.

    P.s Ich weiss das im innenraum ein face fehlt

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    • Offizieller Beitrag

    DIe Faces löschen:




    Ich empfehle dir im übrigen auch saubere stöße zu machen.


    Nicht:


    Damit da kein Licht reinballert.



    Sowas solltest du verhindern:



    Das mag unreal nicht auch wenn es zwei Objekte sind eine Edge sollte niemals einfach aufhören.

    Das merkst du dann beim Baken das es dort komische Artifakte gibt.

  • Noch eine Frage speziell an Blender Nutzer wie kann man die Grösse ändern wie eine Textur angezeigt wird.

    Also diese Textur sollte kleiner skaliert werden. Ich weiss es hat etwas mit Texel Density nur heisst das bei Blender anders darum find ich nicht.

    Und irgendetwas it der Uv-Map

    Nur wie macht man das?

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    • Offizieller Beitrag

    Die Theorie ist folgende:


    Ein Mesh das über den UV-Space hinausgeht wird automatisch gekachelt (Wiederholt)


    Nehmen wir du hast eine Bodenplatte die ist 1 Meter Lang und 1 Meter breit.

    Du hast mit deiner Kamera bei dir zuhause ein Foto gemacht und 1m * 1m Fotografiert.


    (zb von einer Leiter herunter oder wie auch immer.


    Das heißt: Deine Bodenplatte die ja ein Meter groß ist, kann den gesamten UV nutzen. Deine Bodenplatte ist ein Meter groß und deine Textur ebenfalls 1* 1 Meter. (Könnte zb ne 2048pxTextur sein)


    Nun kommt die Texel density geschichte:


    Nehmen wir an du machst eine Bodenplatte in Blender die 2m * 2m Groß ist. ALso doppelt so groß wie die 1m Platte.


    Dann bedeutet dass, das deine UV für die 2 * 2 Meterplatte 4 mal so groß sein muss wie deine 1m Platte.


    4 * 1m = 4

    2 * 2 sind auch 4 Meter.


    Hier ein Beispiel



    Eine Plane mit 100 * 100


    Nun noch eine Plane mit 200 * 200 und du siehst sofort an der Checker Textur das die Texeldensity nicht stimmt.


    Würdest du auf die Große platte dein Bodenmaterial draufmachen, würde es anderst skalliert sein wie auf der kleinen Platte.


    In der UV siehst du das beide Planes gleich große UVs haben und das obwohl die eine Plane größer ist.


    So siehst die UV angepasst aus:


    Die 2 Meter Plane ist 4 mal größer als die 1m Plane.


    Auch wenn es unterschiedliche Planes sind die eigentlich nicht zusammen gehören, siehst du das die Planes zusammenpassen



    Deswegen immer einer Checker Textur auf Verzerrungen und andere Fehler prüfen.


    So natürlich muss man das nicht von Hand machen sondern es gibt Plugins und Tools die die UVs Automatisch auf ein bestimmtes Texel Density Verhälniss skallieren.


    Für Blender scheint es hier ein Tutorial zu geben womit man das machen kann:


    https://gumroad.com/l/CEIOR


    Vielleicht kennt ja einer der Blender Leute hier noch eine bessere Alternative.


    Ich würde dir hierzu auch folgendes Empfehlen:


    Solche Tools und Plugins können meist auch die Texel density aus einem Objekt auslesen. Du kickst zb eine Fläche an dir wird der Texel density Wert angezeigt.


    Exportiere aus Unreal den Standard Mesh Cube und schau welche Texeldensity dieser hat,

    Dann passen auch die Unreal Default Materials mit deinen Meshes überein.


    So kann das mit vielen unterschiedlichen Objekten aussehen:


    Dann brauchst du nicht bei jedem Objekt das Material anderst skallieren, du kannst die Texeldensity bereits in Blender checken. Und insgesamt sieht auch noch alles stimmiger aus.

  • https://gumroad.com/l/CEIOR

    Vielleicht kennt ja einer der Blender Leute hier noch eine bessere Alternative.

    Ich benutze auch dieses Plugin, kann man nur empfehlen.

    Nur wie macht man das?

    Du musst die UV skalieren, dabei darf bei kachelbaren Texturen die UV auch aus der UV-Space hinaus.


    Du kannst aber auch die Texturen in UE4 skalieren, dafür brauchst du die texcoord Node im Material.

    Dafür multiplizierst du die Texcoord Node mit ein Scalar Paramater und packst das in den UV Input von deiner Texture-Node. Dann machst du dir eine Instance vom Material und kannst am Regler vom Scalar Parameter die Textur skalieren.