Blender Sculpting

  • Hallo,


    ich fuchse mich momentan stark in Blender. Momentan hab ich als Projekt einen "Low-Poly-Tiger" zu erstellen. Das grobe hab ich mit Extruden, Mirror-Mods, etc. geschafft. Sowas wie Ohren o.ä. würde ich gerne Sculpten, damit ich auch das mal hinkriege. Aber ist es normal, dass jedes Tool vom Sculpten so "schwer" läuft? Also ich kann nur durch bloßes klicken irgendwas bewegen, und das nicht mal stark ausgeprägt. Kann mir wer da bitte helfen?

    Look behind you! A three-headed monkey!

    • Hilfreich

    Beim Sculpten musst du dir vorstellen, kannst du nur die Vert verschieben. Gehst du jetzt mit einem Brush über einen Normalen Cube, ändert er hier lediglich einer der 8 Kanten vom Würfel. Für ein detailliertes Sculpten gibt es zwei Möglichkeiten. Einmal mit dem "Multires" Modifire, und einmal mit dem "Dynamic Topology" Option.


    Multires:


    Diese Art bevorzuge ich meist. Hier kannst du je nach Szene deine Subdivisions vor/zurücksetzen. Dies Spart in einer großen Szene an Performance. Aussehen würde das am Ende so:



    Desto höher hier deine Subdivision ist, desto höher die Details.

    Wie du siehst hat sich mein Würfel hier zu einer Kugel gemacht. Daher ist hier die kommende Methode besser geeignet.

    Du kannst jedoch auch von Hand dein Cube unterteilen



    Dynamic Topology:


    Mit Dynamic Topology kannst du eine bestimmte Region Subdividen. Wenn du jetzt ein Loch machen willst, Detaliert er hier dein Mesh an dieser Stelle immer mehr. Dies kannst du anhand eines Werts einstellen.



    Desto kleiner dein Wert bei "Detail Size" ist, desto detaillierterwird dein Mesh an dieser Stelle.



    Auf dem Screenshot kannst du nun erkennen wie hier die Details immer kleiner werden.

    Hier kannst du die Resolution auch abhängig von deiner Entfernung zum Mesh einstellen.


    Ich empfehle immer mit einer niedrigen Res anzufangen (bsp: 12px oder mehr) am ende kannst du immer noch ins Detail gehen


    Mit "STRG" kannst du deine jeweilige Region noch Smoothen. Hier schaust du dir aber am besten noch eine Anleitung zu den jeweilen Shortcuts an. Kannst ja auch die Symmetrie etc Abschalten .


    Hoffe dir hier ein wenig weiter geholfen zu haben

  • Moin, habe eine Frage zu dem Thema Sculpting in Blender.

    Und zwar geht es da um die Performance vom Programm oder von meinem Rechner.

    Ich lerne gerade das sculpten an einen Objekt (Tier) mit Dyntopo. Jetzt bin ich aktuell an einen Polycount von 2,5 Mio angekommen und nun ruckelt es auch wie sau. Aber nur beim sculpten. Im Objektmode läuft es weiterhin flüssig.

    Dies erschwert natürlich die Arbeit und ich kann auch nicht glauben dass 2,5 Mio die Schmerzgrenze ist, ich habe nicht mal richtige feine Details gemacht.


    Könnte es an meinen Rechner liegen? Wisst ihr was man fürs sculpten oder allg. modelling mit vielen Polygonen für eine Systemanforderung braucht?
    Oder liegt es an Blender aus selbst?

    Meine Hardware:
    16 GB RAM

    GTX 1050 ti 6GB

    Prozessor: AMD FX 6500 6x 3,5 GHz


    Denke hier ist ja nur Graka und Arbeitsspeicher entscheident.


    EDIT: Habe mal nachgeschaut: Bei Zbrush zB wird nur 8GB RAM empfohlen.... Kommt also vielleicht Blender nicht mit so vielen Polygonen klar? Jemand Erfahrung?

  • Hm. Das würde mich auch mal interessieren. Ok, Zbrush ist nun auch wirklich komplett darauf ausgerichtet. Durchaus möglich das die da die Nase vorne haben.

    Ich gehe auch mal davon aus das Cuda eingeschaltet ist und du auch mit der Grafikkarte arbeitest.

    2,5 Millionen ist nun auch nicht soooo wenig.

    Vielleicht hier mal schauen.

    https://blenderartists.org/t/h…count-in-blender/537480/2

    Werde ich später auch mal durchforsten.

  • Naja, habe schon Videos gesehen da haben welche mit Blender gesculptet und da habe ich mal auf den Polycount geschaut und die/der war bei 35 Mio, und das ohne Probleme. Entweder liegt es an der Hardware oder an einer Einstellung in der Software.
    Habe auch herausgefunden, dass Sculptsoftwares wie zbrush oder sculptris deutlich mit mehr Polygonen arbeiten können ohne Probleme.

    Durch meiner Suche weiß ich nun dass andere dieses Problem aber auch haben und aber dass es auch welche gibt die ohne Probleme bis über 10 Mio sculpten können.

    Aber woran es bisher liegt bin ich noch nicht schlau. Denke eher Hardware, dass da Blender nicht so Performant ist, oder irgendeine Eistellung im System.

  • Also ich habe da bisher nicht wirklich Probleme gehabt. Würde empfehlen am Anfang wirklich mit einer groben Detail Stufe zu arbeiten. Anschließend kann man die Qualität immer noch hoch pushen. Jedoch von Anfang an, wird schwierig. Es gibt eine extra Funktion die die Unterteilung heruntersetzt, wenn man sich bewegt. Müsste später schauen wie diese heißt

  • Könnte es an meinen Rechner liegen? Wisst ihr was man fürs sculpten oder allg. modelling mit vielen Polygonen für eine Systemanforderung braucht?

    Oder liegt es an Blender aus selbst?

    Meine Hardware:
    16 GB RAM

    GTX 1050 ti 6GB

    Prozessor: AMD FX 6500 6x 3,5 GHz

    Habe nun heraus gefunden, dass meine CPU viel zu schwach ist für meine Dimensionen.

    Denke hier ist ja nur Graka und Arbeitsspeicher entscheident.

    Das Sculpting-System in Blender ist sehr CPU lastig und nicht Grafikkarten abhängig...

    "The current sculpting system is CPU-based, with decent multithreading, and it relies on aggressive RAM caching to deliver consistent performance while working on highpoly models."

    EDIT: Habe mal nachgeschaut: Bei Zbrush zB wird nur 8GB RAM empfohlen.... Kommt also vielleicht Blender nicht mit so vielen Polygonen klar? Jemand Erfahrung?

    Blenders optimale Systemvoraussetzungen sind 32GB Ram Speicher.


    Hab das Sculpting mal an einem anderen Rechner ausprobiert mit einer besseren CPU und da lief es auch mit 6 Mio. Polygonen noch flüssig.

    Ich glaube bei mir ist mal ein Systemupgrade fällig.